Иногда вы пытаетесь подделать текстуры для использования в Second Life, например, поскольку в настоящее время у них нет подходящей системы PBR , поэтому требуется некоторая подделка, чтобы металлы и блестящие предметы выглядели должным образом.
Что вам нужно сделать (Сайлас Мерлин):
– Вам нужно пойти в комнату рендеринга, прежде чем использовать инструмент запекания света с отражениями в комнате рисования. Просто зайдите в комнату рендеринга, вам не нужно там ничего делать, если в этом нет необходимости, а затем вернитесь в комнату рисования. -Перейдите в меню камеры > Фон > убедитесь, что флажок «Блокировать среду» снят.
– Выберите свою среду, я рекомендую эту:
-Удерживайте Shift и перетащите мышь, чтобы сориентировать освещение.
-Чтобы инструмент работал, вам необходимо находиться в режиме «плавного затенения» (клавиша 5 или меню просмотра). Он не будет работать в режиме плоской штриховки, но, конечно, вам нужно будет перейти в режим плоской штриховки после использования инструмента, чтобы просмотреть результат и закрасить артефакты.
Имейте в виду, что если форма модели или освещение сложны, в труднодоступных местах вы получите артефакты, которые придется закрашивать, но оно того стоит.
Кроме того, вы, вероятно, знаете, что PBR уже находится в RC, его можно протестировать с помощью средства просмотра RC в основной сетке уже в регионах Rumpus, которые являются песочницами.
Еще одна вещь об инструменте запекания света: как я сказал в начале, чем сложнее освещение, тем больше вероятность возникновения артефактов, поэтому, если вам удастся обойтись только использованием окружающей среды и не добавлять источники света в комнате рендеринга, это будет работать лучше.
Вы можете bake свет несколько раз и сохранять желаемое от каждого bake, чтобы добиться более равномерного освещения, либо стирая части слоя, либо используя обтравочные маски и т. д.