Někdy se pokoušíte zfalšovat textury pro použití v Second Life – jako příklad – protože v současnosti nemají správný PBR systém, takže je potřeba nějaké předstírání, aby kovy a lesklé věci správně praskaly.
Věci, které musíte udělat (Silas Merlin):
– Než použijete nástroj pro vypalování světla s odrazy v malířské místnosti, musíte jít do vykreslovací místnosti. Prostě jděte do renderovací místnosti, nemusíte tam nic dělat, pokud nepotřebujete, pak se vraťte do malovací místnosti. – Přejděte do nabídky fotoaparátu > Pozadí > ujistěte se, že není zaškrtnuto políčko “uzamknout prostředí”.
– Vyberte si prostředí, doporučuji toto:
-Podržte Shift a tažením myši orientujte osvětlení.
-Aby nástroj fungoval, musíte být v režimu „uklidňujícího stínování“ (5 kláves nebo nabídka zobrazení). Nebude to fungovat v režimu plochého stínování, ale samozřejmě budete muset po použití nástroje přejít do režimu plochého stínování, abyste si prohlédli výsledek a namalovali artefakty.
Uvědomte si, že pokud je tvar modelu nebo osvětlení složité, získáte na úzkých místech artefakty, které budete muset přetřít, ale stojí to za to.
Pravděpodobně také víte, ale PBR je již v RC, lze jej testovat pomocí prohlížeče RC na hlavní mřížce již v regionech Rumpus, které jsou sandboxy.
Ještě jedna věc k nástroji pro pečení světla, jak jsem řekl na začátku, čím složitější je osvětlení, tím pravděpodobněji tam budou artefakty, takže pokud vám projde používání pouze prostředí a nepřidávat světla do renderovací místnosti, bude fungovat lépe.
Světlo můžete bake více než jednou a ponechat si z každého bake to, co chcete, abyste dosáhli rovnoměrnějšího osvětlení, které chcete, buď vymazáním částí vrstvy nebo použitím klipových masek nebo podobně.