• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Voxel Primitives & Import Tools

1570 views 0

Written by Carlos
September 26, 2022

Ako pri všetkých modelovacích a sochárskych aplikáciách, primitívy tvoria základ pre mnohé a rôznorodé východiskové tvary. Takmer každý model môže byť zložený, takmer úplne, z pozitívnej a negatívnej kombinácie základných primitívnych tvarov. Každý je možné upraviť pomocou nástrojov na transformáciu variácií, umiestnenia, pózovania a tvarovania.

– Pridajte svoje vlastné primitívy importovaním vašich sieťových súborov (.obj, .lwo, .fbx atď.), pridaním na panely Modely a/alebo Splines. Pomocou týchto dvoch panelov a ich funkcií môžete interaktívne pridávať nové základné a vlastné tvary do vašej scény pomocou rôznych booleovských operácií na interakciu s existujúcimi formulármi.

– Pri používaní nástroja Primitives môžete prepínať medzi dvoma rôznymi režimami transformácie pomocou funkcie Transform/Lattice Toggle na paneli Možnosti nástroja nástroja Primitives. Nástroj Import má tiež dva režimy, ktoré môžete použiť, štandardný Transform a „On Brush“. Pozrime sa teraz na tieto režimy.

Nastavenia Import

Import do samostatných inštancií: Vytvorí novú vrstvu VoxTree.
Import bez voxelizácie: Vytvorí sieť ako polygonálny povrch a nie voxely.
Import ako dieťa: Ak je momentálne vybratá vrstva VoxTree a táto možnosť je zapnutá, potom sa sieť vytvorí v novej vrstve VoxTree ako dieťa k vybranej vrstve.
Rešpektovať negatívne objemy: Ak má importovaný objekt sekundárnu sieťovú položku/objekt a má vo svojom názve „_negative“, táto možnosť umožní odčítanie tohto objemu zo scény a vytvorenie primárnej sieťovej položky/objektu pomocou akejkoľvek booleovskej operácie, ktorú sa rozhodnete použiť. .
Vystrihnúť objemy: Prestrihne vybranú vrstvu VoxTree a všetky podradené vrstvy.
Import s hrúbkou: Ak je sieť, ktorú sa pokúšate import , jednostranná polygonálna sieť alebo má diery, alebo vo všeobecnosti chcete import niečo so stenami, použite túto možnosť na zhrubnutie povrchu.
Select Mesh (Vybrať sieť): Toto vám umožňuje prehliadať sieť uloženú vo vašom počítači alebo inej jednotke.
Rozdeliť: Rozdelí sieť, ktorá sa má importovať, a poskytne jej väčšie počiatočné rozlíšenie pred importovaním.
Close Mesh: Zatvorí všetky otvory v sieti pri importovaní.
Pick From Retopo: Ak máte v miestnosti Retopo sieť retopológie, môžete sieť použiť na zlúčenie do voxelov. Všimnite si, že sa použijú všetky viditeľné siete z panela Retopo Groups. Ak nechcete, aby sa to stalo, najskôr skryte siete, ktoré nechcete použiť.
Shift (X, Y & Z): Posunie sieť, ktorá sa má importovať, pozdĺž vybranej osi.

Primitívne typy

Arzenál zvyčajných a nezvyčajných Primitives od 3DCoat sa ukázal ako najvýkonnejšia a najflexibilnejšia dostupná súprava. Každý môže byť upravený v rámci Primitívneho pracovného priestoru pomocou jedinečných prvkov rozhrania Transform, Placement a Distortion.

Pozrime sa na tieto režimy:

1. Bežné primitívy
2. Primitívy voľnej formy
3. Zlúčenie a umiestnenie „Na pere“.

Tak ako pri všetkých modelovacích aplikáciách, aj primitives tvorí základ pre mnohé a rôzne počiatočné tvary. Mnohé mechanické modely sa dajú takmer úplne poskladať z pozitívnej a negatívnej kombinácie základných primitívnych tvarov. Upraviť

Bežné primitívy

Keď si vyberiete z ktorejkoľvek z odrôd Primitíva, zobrazí sa vám dočasné znázornenie tohto Primitíva, doplnené o jeho jedinečný „Gizmo“ alebo „Widget“ na manipuláciu a umiestnenie tohto Primitíva do scény s požadovanou orientáciou, skreslením, mierkou a pozíciu.
Všetky tieto parametre môžete upraviť vizuálne, alebo ak chcete, použite číselné vstupné polia na paneli základných prvkov.
Ak by ste chceli použiť iný bod v priestore na založenie hodnoty primitívnej transformácie, vyberte možnosť „Presunúť iba gizmo“ – a potom premiestnite tento Gizmo.
Kedykoľvek môžete „resetovať“ akúkoľvek os alebo polohu vášho primitívneho tvaru.

Primitívy voľného tvaru


Táto odroda, odvodená od štandardných primitív, vám umožňuje definovať a používať skreslený rámec zložený z riadkov a stĺpcov pohyblivých bodov a hrán, ktoré určujú povahu skreslenia, ktoré chcete uvaliť na vaše primitíva.

Je možné začať s veľmi základným primitívnym tvarom a podstatne ho zmeniť pomocou mriežky voľného tvaru (alebo deformačného rámca), vďaka čomu sú mimoriadne zložité formy praktické.

  • Pridajte svoje vlastné primitívy pomocou možnosti „Viac primitívov“.
  • Pridaním vašich súborov .obj do štandardného priečinka získate prístup k vašim vlastným základom.

Je dôležité poznamenať, že panel Primitives je jedinou obmedzenou metódou pridávania a odčítavania všeobecných tvarov z vašej sochy Voxel . Pre ešte viac pohodlia a flexibility sa rozhodnite použiť „Merge Panel“ a jeho funkcie na interaktívne pridávanie nových základných a vlastných tvarov do vašej scény alebo ako booleovské tvary na interakciu s existujúcimi formulármi.
„Panel modelov“ tiež poskytuje vizuálne rozhranie a úložný priestor pre vaše najčastejšie používané vlastné modely, tvary, ryšavky a pestúnky.

Niektoré z parametrov pre nové primitívy voľného tvaru sú nasledovné:
Transformácia ako celok: Poskytuje vám možnosť prekladať, otáčať a meniť mierku pomocou predvoleného nástroja na transformáciu.
Miestna symetria: Umožňuje lokálnu symetriu Free-form Primitive, ktorá vám dáva viac kreatívnej slobody a kontroly.
Misc.
ResetPrim: Umožňuje vám resetovať všetky zmeny, ktoré ste na objekte vykonali.

EditPoints: Umožňuje číselné hodnoty pre každý viditeľný bod mriežkovej klietky. Vnútorný/vonkajší polomer a hrúbka sa aplikujú len na niektoré základné prvky voľného tvaru, ako je disk voľného tvaru a rúrka voľného tvaru; počítajú s polomerom vnútornej časti alebo vonkajšej časti rúrky a hrúbkou niektorých primitív s kľúčovateľnými hodnotami. Rozbaľovací zoznam má tiež niekoľko ďalších možností, zvyčajne rôzne súbory OBJ s rôznymi klietkami pre podobné tvary, ako sú napríklad disky voľného tvaru. Keď držíte „Ctrl“, môžete obmedziť pohyb vášho výberu pozdĺž jeho normály.
Upraviť

Zlúčenie na pere

Jedným z najplynulejších a najspontánnejších spôsobov, ako pridať takmer akýkoľvek preddefinovaný tvar, model, greeble alebo nurnie k vašej existujúcej soche, je použiť „Zlúčiť panel“ alebo pre častejšie používané prvky „Panel modelu“.

Ak chcete získať prístup k tejto výkonnej sade funkcií, stačí vybrať možnosť „Na Brush“.
Keď vyberiete túto možnosť, môžete zostaviť kompozit z ľubovoľného počtu tvarov, za chodu – interaktívne meniť polohu tvaru, mierku, rotáciu a „prenikanie“ alebo „levitáciu“ na, do alebo nad povrchom. iného predmetu alebo tvaru.
Každý tvar pridaný týmto spôsobom môže byť pozitívne kombinovaný alebo negatívne odčítaný od akéhokoľvek existujúceho tvaru.

Gestá myši upravujú mierku, polohu a hĺbku prieniku vášho „zlúčeného“ objektu.

  • Pomocou „pravého tlačidla myši“ a ťahaním doľava alebo doprava upravte veľkosť zlúčeného objektu.
  • Pomocou „pravého tlačidla myši“ a ťahaním nahor alebo nadol upravte penetráciu povrchu zlúčeného objektu.

Zmeňte polohu tohto objektu, rešpektujúc orientáciu „Normals“ pridávaného objektu jednoduchým pohybom kurzora myši na požadované miesto a posúvaním jeho náhľadu po povrchu existujúceho objektu.

Ak by ste chceli použiť iný bod v priestore na založenie hodnoty primitívnej transformácie, vyberte možnosť „Presunúť iba Gizmo“ a potom premiestnite tento Gizmo. Kedykoľvek môžete resetovať akúkoľvek os alebo polohu vášho primitívneho tvaru.

Booleovské operátory

Ako je uvedené vyššie, pomocou tohto nástroja môžete import pomocou boolovských operácií. Tieto boolovské operácie vám umožňujú rýchlo vytvárať veľmi zložité tvary so základnými tvarmi a sú obzvlášť dobré na vyrezávanie tvrdých povrchov. Tieto boolovské operátory sú:

  • Pridať: Pridá sieť, ktorú používate s nástrojom Import , do aktuálnej vrstvy VoxTree a spojí ju do jednej sochy.
  • Odčítať: Odčíta sieť, ktorú používate s nástrojom Import , od aktuálnej vrstvy VoxTree a odstráni uvedený kúsok z aktuálnej sochy.
  • Intersect: Zachová oblasť vo vnútri siete Primitive tools vybranej vrstvy VoxTree a odstráni všetko mimo siete Primitive tools.
  • Rozdeliť: Oddelí alebo rozdelí oblasť v rámci siete Primitive tools od aktuálne vybratej vrstvy VoxTree a vytvorí novú vrstvu vo VoxTree pre rozdelenú položku.

Možnosti nástroja transformácie

Move Only Gizmo: Keď je zapnutý, umožňuje vám pohybovať gizmo bez transformácie siete, takže ho môžete umiestniť na iné miesto v scéne.
Ponechať otočené osi: Keď je zapnutá, umožňuje vám otáčať osi po otočení. V opačnom prípade, ak je toto vypnuté, prístroj sa vráti späť do svetového priestoru pre všetky rotačné osi.
Mierka (a Mierka X, Y alebo Z): Umožňuje zmeniť mierku zadaním číselných hodnôt.
Otočiť (a Otočiť X, Y alebo Z): Umožňuje otáčať zadaním číselných hodnôt.
Na hlavnú os: Zarovná predmet podľa geometrickej osi na základe celkového tvaru objektu.
To Center Mass: Presunie stred gizmo do stredu aktuálnej vrstvy VoxTree alebo ešte stále má byť aplikovaný ako primitívny.
To Bound Center: Presunie gizmo do stredu ohraničovacieho rámčeka aktuálnej vrstvy VoxTree alebo primitívneho prvku, ktorý sa má ešte použiť.
Zarovnať podľa zobrazenia: Zarovná os gizmo k pohľadu kamery.
Reset Axis: Resetuje os gizmo.
Reset Space: Vynuluje lokálne súradnice aktuálne vybratej vrstvy VoxTree alebo primitívnej vrstvy, ktorá sa má ešte použiť, a orientuje osi gizmo na globálne súradnice.
Upraviť

Kitbashing

Poďme sa na túto funkciu pozrieť podrobnejšie. (Ďakujeme našim používateľom Tinker a Daniel Yarmak za popisy). Greebles alebo Nurnies môžu byť vytvorené v akejkoľvek 3D modelovacej aplikácii, zvyčajne s ľubovoľnými extrúziami.
Táto metóda bola označovaná ako „kit-bashing“.
Aby vaše modely vyzerali zaujímavejšie, pravdepodobne by ste si na tento účel chceli vytvoriť vlastné jedinečné modely.

Detaily so šikmými plochami vyzerajú lepšie ako plochy, ktoré sú všetky rovnobežné. Pre jednoduchšie umiestnenie detailov na modeli vytvorte obrys pre detail, objekt s názvom „_negative“, ktorý sa automaticky odpočíta od modelu a ponechá priestor pre detail.

Zapnutie možnosti „Rešpektovať záporný objem“ na paneli Zlúčiť parametre je dôležité, aby sa umožnilo vylúčenie obrysu. Keďže šírka „záporného objemu“ je väčšia ako šírka detailu, získame zaujímavý efekt. Medzi telom a objektom je automaticky generovaný spoj.

Detail vyzerá, akoby stál presne na svojom mieste, a telo vyzerá, akoby malo špeciálny slot pre detail. Takéto kĺby vyzerajú dobre s okolitou oklúziou. Vyššie je príklad toho, ako by to vyzeralo bez tohto efektu. Nevyzerá to až tak zaujímavo a navyše je tu problém, ktorý spôsobilo rozdielne zakrivenie karosérie a detailov – detail pôsobí zdemolovane (pri negatívnom objeme by sa to nestalo). Negatívny objem by nemal mať presný tvar tela. Môžete zmeniť jeho formu, aby ste získali rôzne efekty. Je čas na detail objektu.

Načítajte Greebles pomocou nástroja „Import“. Na otáčanie štetca použite režim „On pero“ a klávesy „9“ a „0“.

Primitives Library od Tinker

Návody

Nové možnosti nástroja Primitives: Rýchle umiestnenie a booleovské režimy : Toto video ukazuje niektoré nové možnosti v nástroji Primitives v 3DCoat. Konkrétne, schopnosť rýchlo umiestniť, škálovať a zarovnať orientáciu primitíva na iný objekt na scéne. Zahŕňa aj niektoré boolovské možnosti (Add, Subtract, Intersect, Split).

Primitívi

Booleans

Nové možnosti nástroja Primitives: Modifikátor sústruhu : Toto video ukazuje použitie nového modifikátora sústruhu, súčasti nástroja Primitives Tool. Pre porovnanie sú znázornené aj iné techniky na vytváranie predmetov podobných tým, ktoré dokáže vyrobiť pena.

Nástroj Primitives: Možnosť zaoblenia

Doplnky nástroja Primitives : Toto video demonštruje niektoré nové doplnky k nástroju Primitives v 3DCoat 4.5 vrátane nového nástroja Text Primitive, ktorý dokáže „kliknutím umiestniť“ a prispôsobiť sa tvaru iného objektu.

Kitbashing

Kitbashing s nástrojom Primitives : Toto video demonštruje schopnosť prevziať akýkoľvek model zo súpravy Kitbashing Toolset a okamžite ho použiť ako primitíva voľného tvaru. Veľmi rýchla práca pri škálovaní a tvarovaní objektu za chodu.

Kitbashing Tools : Toto video demonštruje Kitbashing Tools v 3D Coat, ktoré umožňujú rýchle a efektívne ukladanie alebo získavanie obsahu Voxel Layer alebo súborov štandardného formátu OBJ. 3DCoat vytvára miniatúrne obrázky pre každý z nich a zobrazuje ich na ukotviteľnej palete pre ľahký prístup.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Surface Array
Up Next
Živé boolovské hodnoty
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat