Редактор вузлів дозволяє візуально створювати шейдери GLSL. Замість написання коду ви можете створювати та з’єднувати вузли графічним способом. Редактор вузлів миттєво відображає ваші зміни та є досить простим для користувачів, які тільки починають створювати шейдери.
ясно
Очистіть панель редактора шейдерів, залишивши її порожньою.
Змішати
Сума: повертає суму двох вхідних значень.
Віднімання: повертає результат введення A мінус введення B.
Середнє значення: цей вузол усереднює вхідні дані у градаціях сірого. Кожне введення можна зважити окремо.
Суміш: суміш компонентів А та компонентів Б.
Поділити: повертає результат поділення вхідних даних A на вхідні дані B.
Abs: повертає абсолютне значення вхідного In.
Clamp: повертає вхідне значення In, обмежене між мінімальним і максимальним значеннями, визначеними входами Min і Max відповідно.
Макс: повертає найбільше з двох вхідних значень, A і B.
Min: повертає найменше з двох вхідних значень, A і B.
Округлення: повертає значення введення In, округлене до найближчого цілого або цілого числа.
Насичений: повертає значення введення In, обмежене між 0 і 1.
Smoothstep: повертає результат плавної інтерполяції Ерміта між 0 і 1, якщо вхід In знаходиться між входами Edge1 і Edge2.
Крок: повертає 1, якщо значення вхідних даних In більше або дорівнює значенню вхідних даних Edge; інакше повертає 0.
Trunc: повертає ціле або ціле число компонент значення вхідного значення In.
Множення: повертає результат введення A, помноженого на вхід B.
Геометрія
ACos: повертає аркосинус кожного компонента вхідного In як вектор однакової довжини.
ASin: повертає арксинус кожного компонента вхідного In як вектор однакової довжини.
ATan: повертає арктангенс значення введення In. Кожен компонент має бути в діапазоні від -Pi/2 до Pi/2.
Cos: повертає косинус значення введеного In.
Cosh: повертає гіперболічний косинус введеного In.
Хрест: повертає перехресний добуток вхідних значень A і B.
Відстань: повертає евклідову відстань між вхідними значеннями A і B.
Точка: повертає скалярний добуток значень вхідних даних A і B.
Довжина: повертає довжину введеного In.
Нормалізація: повертає нормалізований вектор вхідних даних In.
Reflect: повертає вектор відбиття за допомогою вхідних даних In і нормалі до поверхні.
Refract: повертає вектор заломлення за допомогою вхідних даних In і нормалі до поверхні.
Sin: повертає синус значення введеного In.
Sinh: повертає гіперболічний синус введеного In.
Tan: повертає тангенс значення вхідного In.
Tanh: повертає гіперболічний тангенс вхідних даних In.
математика
Ceil: верхня межа повертає найменше ціле число або ціле число, більше або рівне значенню вхідного In.
Exp: Повертає експоненціальне значення вхідного In.
Exp2: Повернути 2 у ступені параметра.
Поверх: повертає найбільше ціле чи ціле число, яке менше або дорівнює значенню введеного In.
Mod: Modulo повертає залишок вхідних даних A, поділених на вхідні дані B.
Fract: Fraction повертає дробову (або десяткову) частину вхідного In, яка більша або дорівнює 0 і менша за 1.
Log: повертає логарифм введеного In.
Log2: повертає логарифм параметра за основою 2.
Mul: Multiply повертає результат введення A, помноженого на вхід B.
Pow: повертає результат вхідних даних A до степеня вхідних даних B.
Inverse sqrt: повертає результат 1, поділений на квадратний корінь із введеного In.
Знак: повертає -1, якщо значення вхідних даних In менше нуля, 0, якщо дорівнює нулю, і 1, якщо більше нуля.
Sqrt: повертає квадратний корінь із введених In.
Текстури
ndFilePath: відкрити вибір шляху до файлу для призначення текстури.
ndSampler2D: sampler2D використовується для пошуку стандартного зображення текстури; samplerCube використовується для пошуку в текстурі карти куба.
Значення змінної sampler є посиланням на одиницю текстури. Значення вказує, який блок текстури викликається, коли змінна sampler використовується для пошуку текстури.
UV текстура: призначте значення затиску та згладжування для UV текстури.
TriPlanarTexture: метод генерації UVs і вибірки текстури шляхом проектування у світовому просторі.
Ефекти
Крива: призначайте значення за графіком деформації кривої.
Інвертувати: інвертує кольори входу In для кожного каналу. Цей вузол передбачає, що всі вхідні значення знаходяться в діапазоні 0–1.
конвертувати
У вектор: перетворення значень RBGA у канал сірого.
До каналів: перетворює значення градацій сірого в канал RGBA.
Градуси: повертає значення введення In, перетворене з радіанів на градуси. Один радіан дорівнює приблизно 57,2958 градусів, а повний оберт на 2 радіана Пі дорівнює 360 градусам.
Радіани: повертає значення введеного In, перетворене з градусів у радіани.
Один градус еквівалентний приблизно 0,0174533 радіанам, а повний оберт на 360 градусів дорівнює 2 Пі радіанам.
Patterns2D
BrickPattern: шаблон Brick додає процедурну текстуру, створюючи цеглинки.
SwirlyPattern: шаблон Swirly додає процедурну текстуру, створюючи завихрення. VonoiPattern: вузол текстури Вороного оцінює шум Уорлі у вхідних координатах текстури.
CMYKHalftonePattern: напівтонування також часто використовується для друку кольорових зображень. Загальна ідея така ж: шляхом зміни щільності чотирьох додаткових кольорів друку, блакитного, пурпурного, жовтого та чорного (абревіатура CMYK), можна відтворити будь-який конкретний відтінок.
Гори: використовується для додавання процедурної текстури, що створює фрактальний броунівський рух для створення фрактального візерунка.
Океан: це гнучкий шейдер для створення морів, океанів, річок та інших водних поверхонь.
Patterns3D
HardNoise3D: генерує градієнт, або шум Перліна, на основі вхідного UV.
Celular3D: генерує клітинний шум на основі вхідного UV.
InverseSphericalFibonacci: генерує майже рівномірний розподіл точок на одиничній сфері.
Voronoi3D: генерує шум Вороного або Ворлі на основі вхідного UV.
SoftNoise3D: генерує простий або значення шуму на основі вхідного UV.
AVObjects
AVPlane: клас для створення геометрії площини.
AVSphere: Сфера — це геометричний клас для згенерованих сфер із заданим «положенням променя» та «радіусом».
AVBox: Box — це клас геометрії для прямокутного паралелепіпеда із заданими «положенням» і «розміром».
AVEllipsoid: це клас геометрії для еліпса із заданим «положенням» і «розміром».
AVTorus: клас для створення геометрій тора.
AVCappedTorus: клас для генерації модифікованої геометрії тора.
AVHexPrism: шестикутна призма — це призма з шестикутною основою.
AVCapsule: Capsule — це клас геометрії для капсули із заданим радіусом і висотою.
AVRoundCone: клас для створення геометрії конуса із заокругленою основою.
AVEquilateralTriangle: клас для створення геометрії рівностороннього трикутника.
AVTriPrism: трикутна призма є тристоронньою призмою; це багатогранник з трикутної основи.
AVCylinder: клас для створення геометрії циліндра.
AVCylinderArbitrary: клас для створення геометрії труби.
AVCone: клас для створення геометрії конуса.
AVConeDot: клас для створення геометрії конуса.
AVConeD: клас для створення геометрії конуса.
AVSolidAngle: тілесний кут — це міра величини поля зору з певної точки, яку охоплює певний об’єкт. Він вимірює, наскільки великим об’єкт здається спостерігачу, який дивиться з цієї точки.
AVOctahedron: клас для створення геометрії октаедра.
AVPryramid: Піраміда — це геометрія, зовнішні поверхні якої є трикутними і сходяться до однієї сходинки у вершині.
GlobalIO
IOTime: надає доступ до різних параметрів часу в шейдері.
IOMouse: цей шейдер змінює колір, де б ви не клацали на дошці, регулюючи колір залежно від положення миші.
IOLightDir: змініть шейдер, щоб у ньому було дзеркальне освітлення.
IOIteration:
IOCameraPosition: Надає доступ до різних параметрів поточної камери.
ГеометріяІО
ioUV: надає доступ до вершини сітки або UV координат фрагмента.
ioFragCoord: це вхідна змінна, яка містить відносну координату вікна для будь-якого розташування в межах пікселя або одного із зразків фрагментів.
ioPosition: надає доступ до позиції вершини сітки або фрагмента.
ioNormal: надає доступ до вершини сітки або нормального вектора фрагмента.
MaterialIO
IODisplacement: на відміну від mapping рельєфу, яке є ефектом затінення та не створює фактичної геометрії, відображення mapping правильно генерує нову геометрію з базової сітки та визначає displacement map , зміщуючи вершини сітки вздовж їхніх нормалей відповідно до displacement map.
IOCavity: Карти порожнин — це чорно-біла маска, яка надасть вам доступ до щілин і високочастотних деталей на вашій моделі.
IOOcclusion: невидимий матеріал, який приховує відтворені об’єкти за ним.
IOAlbedoColor: Альбедо можна вважати основним «кольором відбиття» для матеріалу.
IOReflectionColor: це відбиття світла або інших хвиль або частинок від поверхні таким чином, що промінь, що падає на поверхню, розсіюється під багатьма кутами, а не лише під одним кутом, як у випадку дзеркального відбиття.
IOemissive: цей параметр визначає базову кількість світла, яке випромінює матеріал (в одиницях люменів).
IOMetalness: це чорно-біла текстура, яка діє як маска, яка визначає ділянки на наборі текстур або матеріалу, які поводяться як метал (білий) і ні (чорний).
IOGloss: Глянцевий прозорий матеріал є узагальненням дзеркального матеріалу, щоб забезпечити неідеальне (тобто грубе) відображення та заломлення.
IOOpacity: плаваюче значення в діапазоні 0,0–1,0, що вказує на те, наскільки прозорий матеріал. Значення 0,0 вказує на повну прозорість, а 1,0 — на повну непрозорість.
Змінні
GetLight: надає доступ до значень навколишнього кольору сцени.
FloatVariable: визначає значення Float у шейдері. Якщо порт X не з’єднаний з межею, цей вузол визначає постійний Float.
IntVariable: Integer визначає постійне значення Float у шейдері за допомогою поля Integer.
ColorVariable: визначає постійне значення Vector 4 у шейдері за допомогою поля Color.
Перетворення: перетворення вершин примітивів (наприклад, трикутників) з початкових координат (наприклад, заданих у інструменті 3D-моделювання) на екранні координати.
Українська
English
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål