• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Bảng điều khiển lớp

1558 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Bảng điều khiển Lớp thay đổi tùy thuộc vào Phòng bạn đang làm việc. Một lớp không phải là cơ sở đối tượng mà là một loại lớp cảnh.

Trong Phòng sơn, các Lớp được sử dụng giống như cách bạn làm trong Photoshop hoặc các ứng dụng vẽ khác, trong đó các khía cạnh của mỗi Lớp có thể được kiểm soát độc lập, chẳng hạn như chế độ hòa trộn và độ mờ nhưng có thêm quyền kiểm soát đối với cách vẽ Độ sâu ảnh hưởng đến Lớp được đề cập.

Trong phòng Sculpt, thay vì thông tin màu sắc, nó có thông tin biến dạng trên mỗi lớp. Vì vậy, ví dụ, một lớp có thể dành cho các biến dạng điêu khắc lớn, và lớp khác có thể dành cho các chi tiết nhỏ, v.v.

Để bake biến dạng lớp điêu khắc, việc lấy mẫu lại lưới sẽ đạt được điều đó.


Lớp các lệnh trên

Độ mờ: Chọn các giá trị cho độ mờ để áp dụng màu.

  • Opacity Blending Mode: Chọn phương pháp hòa trộn màu giữa (các) màu của lớp trước và màu hiện tại.

Depth Opacity: Chọn các giá trị cho độ sâu để áp dụng bản đồ bình thường.

  • Depth Blending Mode: Chọn chế độ hòa trộn độ sâu tại đây:
  • Add Depth: Thêm độ sâu của layer cho layer trước đó. Đó là chế độ hòa trộn tiêu chuẩn.
  • Subtract Depth: Trừ đi độ sâu của lớp. Thao tác này ngược lại với “Thêm độ sâu”.
  • tối đa. Độ sâu: Độ dịch chuyển tối đa sẽ được chọn giữa độ dịch chuyển của lớp này và tổng của tất cả các lớp trước đó.
  • Độ sâu phóng đại: Độ sâu phóng đại theo cấp số nhân. Độ sâu bằng không khiến bề mặt không thay đổi, các giá trị dương làm tăng biên độ dịch chuyển và các giá trị âm triệt tiêu nó.
  • Suppress Depth: Suppress Depth: Giảm độ sâu theo cấp số nhân. Độ sâu bằng không khiến bề mặt không thay đổi, các giá trị dương triệt tiêu biên độ dịch chuyển và các giá trị âm làm tăng nó.

Gloss Opacity: Chọn các giá trị cho Gloss để áp dụng Glossiness.

Metal Opacity: Chọn các giá trị cho Metal để áp dụng Metalness.

Nếu bạn đang làm việc trên quy trình làm việc Metalness/Roughness, Gloss Opacity thay đổi thành Độ mờ của Roughness.


chế độ hòa trộn

Chọn phương pháp hòa trộn màu giữa (các) màu của lớp trước và màu hiện tại.

  • Truyền qua: Chế độ hòa trộn chỉ áp dụng cho các nhóm. Nó làm cho nhóm hoạt động như thể không có nhóm nào về mặt pha trộn màu sắc.
  • Bản đồ phát xạ : Thay đổi chế độ hòa trộn để sử dụng bất kỳ bản đồ nào dưới dạng phát xạ (Bản đồ phát sáng.)

—-

Biểu tượng lớp riêng lẻ

Khả năng hiển thị của lớp: Chỉ cần chuyển đổi biểu tượng “Nhãn cầu” để ẩn hoặc hiển thị Lớp đã chọn. Giữ phím “Alt” để ẩn mọi lớp ngoại trừ lớp hiện tại.
Khóa kết cấu: Khóa kết cấu cho phép khóa kết cấu màu/độ sâu trên lớp bất kể độ phân giải của nó. Kết cấu ở trạng thái hiện tại sẽ được lưu vào đĩa. Ngay sau khi bạn thay đổi độ phân giải của họa tiết, họa tiết bị khóa sẽ được sử dụng thay cho việc lấy mẫu lại các pixel của lớp hiện tại. Nó rất quan trọng nếu bạn muốn gắn vật liệu vào các lớp và vẽ ở độ phân giải thấp. Trong trường hợp này, tắc, khoang và normal map nên được giữ ở độ phân giải gốc. Chức năng này giúp giữ các lớp quan trọng ở độ phân giải gốc.
Biểu tượng 6 chấm (lên/xuống): Click để chọn và di chuyển layer hiện tại. Nhấp đúp để đổi tên lớp.
Biểu tượng mũi tên xuống: Trộn lớp. Chuyển đến tab Trộn.

lớp 0

– Lớp 0 trong 3DCoat là gì?

Hãy nghĩ về các lớp như bạn nghĩ về các lớp Photoshop . Layer0 giống như Background trong PS.
Giới thiệu về 3DCoat, hãy nghĩ độ mờ là giá trị alpha màu RBGA. Để có sự thay đổi về độ mờ đục (thêm tấm lót bán trong suốt, v.v.).
Bạn chỉ cần vẽ với một giá trị alpha. sau đó, khi bạn ẩn lớp 0 bây giờ, bạn sẽ thấy nửa trong suốt hoặc hoàn toàn trong suốt với giá trị alpha của màu lớp. Hoặc bạn có thể đặt độ mờ của lớp, ví dụ: nếu bạn đặt giá trị độ mờ của lớp một là 0,3, sau đó ẩn “lớp 0”, bây giờ bạn sẽ thấy màu 0,3 alpha của lớp (nửa trong suốt).

Lý do tại sao 3DCoat giữ cho “lớp 0” hiển thị, nó giúp người dùng dễ dàng tô màu (ghi đè lên lớp 0) lưới. (lớp 0 giữ alpha là 1.0 (không trong suốt) và màu sắc hoàn hảo 0,5 0,5 0,5 RGB).
Nếu không có lớp 0, bạn có thể không nhìn thấy bất kỳ bề mặt nào cho đến khi bạn import bản đồ hoặc thực sự vẽ lên bề mặt đó trong một lớp khác. Nó làm cho chúng ta khó vẽ.

Sau khi vẽ hoặc thêm vật liệu thông minh có giá trị alpha, hãy ẩn lớp 0, sau đó export bản đồ màu (diffuse/albedo) dưới dạng RGBA (png, tiff, v.v.). Sau đó, bản đồ màu đã xuất giữ nguyên giá trị alpha.
hoặc bạn có thể chọn tùy chọn để export đồ “Độ mờ đen trắng” với bản đồ màu RBG.

Sử dụng giá trị alpha của màu hoặc export dưới dạng bản đồ độ mờ (đen trắng) tùy thuộc vào ứng dụng kết xuất mà bạn có thể sử dụng. Tuy nhiên, hầu hết các công cụ kết xuất và trình đổ bóng đều có thể sử dụng chính xác alpha của bản đồ màu.

Lớp 0: Tránh sử dụng nó cho bất kỳ mục đích nào ngoài độ trong suốt.
Nó chứa dữ liệu dạng lưới và một “lớp sơn nền” để nướng bánh.
Nếu bạn tẩy sơn, mọi thứ vẫn bake tốt. Tuy nhiên, các vùng trong suốt được tạo sẽ được nướng dưới dạng alpha/trans.
Ngoài ra, nếu bạn ẩn Lớp 0, nó sẽ hoạt động tốt và hoàn toàn bằng alpha/trans, trong khi bất kỳ lớp nào khác không chứa dữ liệu màu.


Độ dịch chuyển luôn dựa trên Lớp 0. Nhưng vị trí của các đỉnh trên tệp OBJ đã xuất tùy thuộc vào lựa chọn của bạn. Tốt hơn là sử dụng các kết hợp hộp kiểm export như vậy:

– Hiệp 1:

[x] Sử dụng vị trí nguồn
[ ] Chọn vị trí từ Layer0
[ ] Thô…

Sử dụng nó nếu Lớp 0 không bị biến dạng.

– tập 2:

[ ] Sử dụng vị trí nguồn
[x] Chọn vị trí từ Layer0
[x] Thô…

Sử dụng nó nếu Lớp 0 bị biến dạng. Chọn từ lớp 0 sẽ lưu các vị trí mới, thô sẽ chuẩn bị cho việc chia nhỏ tiếp theo.

Nhưng nếu Lớp X không bị biến dạng bình thường, thì export chuyển sẽ không giúp ích được gì. Bạn cần nướng lại lưới để có được độ dịch chuyển bình thường hoặc sử dụng độ dịch chuyển véc tơ.


Các lệnh dưới cùng của lớp

Các biểu tượng ở cuối bảng theo thứ tự dành cho các chức năng sau:

Thêm lớp mới: Tạo một lớp sơn mới.
Tạo nhóm thư mục: Thêm thư mục nhóm mới.
Merge Down: Hợp nhất lớp hiện tại với lớp bên dưới.
Duplicate: Nhân đôi Layer đã chọn.
Shift Layer up: Di chuyển layer lên trên.
Shift Layer down: Di chuyển layer xuống dưới.
Xóa tất cả các lớp không sử dụng: Xóa tất cả các lớp không sử dụng.
Delete: Xóa lớp đã chọn.


Menu RMB lớp

Nhấp chuột phải vào tên Lớp sẽ mở ra một menu các lệnh bổ sung.

Khóa kết cấu: Khóa kết cấu cho phép khóa kết cấu màu/độ sâu trên lớp bất kể độ phân giải của nó. Kết cấu ở trạng thái hiện tại sẽ được lưu vào đĩa. Ngay sau khi bạn thay đổi độ phân giải của họa tiết, họa tiết bị khóa sẽ được sử dụng thay cho việc lấy mẫu lại các pixel của lớp hiện tại. Nó rất quan trọng nếu bạn muốn gắn vật liệu vào các lớp và vẽ ở độ phân giải thấp. Trong trường hợp này, tắc, khoang và normal map nên được giữ ở độ phân giải gốc. Chức năng này giúp giữ các lớp quan trọng ở độ phân giải gốc.
Layer Blending: Hiển thị thuộc tính của layer hiện hành.
Nhân đôi: Nhân đôi lớp đã chọn
Lật Layer và Nhân đôi: Nhân đôi Layer và lật nó bằng cách sử dụng tính đối xứng topo.
Lật Layer: Lật Layer sử dụng đối xứng topo.
Copy Blue to Red: Tùy chọn này sao chép các phần màu xanh của lưới sang các vùng màu đỏ. Trước tiên hãy xác định các vùng màu xanh lam và đỏ bằng công cụ ‘Đối xứng tô pô’.
Copy Red to Blue: Tùy chọn này sao chép các phần màu đỏ của lưới sang các vùng màu xanh lam. Trước tiên hãy xác định các vùng màu đỏ và màu xanh lam bằng công cụ ‘Đối xứng cấu trúc liên kết’.

Sao chép kênh : Sao chép bất kỳ kênh nào của một lớp sang bất kỳ kênh nào khác của lớp này hoặc lớp khác.

Hợp nhất có thể nhìn thấy: Hợp nhất tất cả các Lớp có thể nhìn thấy lại với nhau. Hành động này là không thể hoàn tác.
Merge Down: Hợp nhất lớp hiện tại với lớp bên dưới. “Hoàn tác” không khả dụng.
Merge Up: Hợp nhất Layer này và Layer phía trên. “Hoàn tác” không khả dụng.

Freeze Painted Pixels: Chỉ đóng băng các vùng được sơn trên lớp hiện tại. Thích hợp để tạo mặt nạ nhanh cho những vùng bạn không muốn vẽ mà đã được sơn hoặc đảo ngược sau khi thực hiện chức năng này để chỉ che những vùng chưa được sơn. Giá trị đóng băng sẽ được đặt bằng độ trong suốt của Lớp.
Freeze Transparent Pixels: Đóng băng phần trong suốt của Layer. Điều quan trọng là nếu bạn muốn sử dụng mặt nạ trong suốt của Lớp hiện tại trên Lớp khác. Sử dụng CTRL +LMB trên Lớp để thực hiện hành động tương tự.
Discard Clip Masked Pixels: Loại bỏ bất kỳ pixel nào bị ẩn trên lớp hiện tại, được che bởi lớp mặt nạ clip.
Áp dụng hòa trộn: Áp dụng hòa trộn và tất cả các hiệu ứng cho lớp hiện tại.

Color to Specular: Chuyển đổi độ sáng màu thành kênh phản chiếu.

Color to Glossiness: Chuyển độ sáng của màu sang kênh Glossiness.
Invert Color: Đảo ngược màu sắc của layer được chọn.
Invert Glossiness: Đảo ngược độ bóng trên lớp đã chọn.

Tô toàn bộ lớp: Tô toàn bộ lớp bằng vật liệu và màu hiện tại.
Đổ đầy vật liệu: Đổ đầy lại các vùng không trong suốt của lớp này bằng vật liệu hiện tại. Thật thuận tiện để thay đổi vật liệu được sử dụng để lấp đầy lớp.

Đặt chiều cao thành 0: Đặt tất cả các chiều cao trên lớp hiện tại thành 0.
Làm trong suốt: Lớp sẽ trở nên trong suốt hoàn toàn. Loại bỏ tất cả các bức vẽ được thực hiện trên lớp đã chọn và áp dụng độ trong suốt cho tất cả các pixel trên lớp đó.
Xóa Độ bóng: Xóa tất cả các giá trị Độ bóng trên lớp đã chọn và sẽ được đặt thành Không.


Phím tắt lớp

Ctrl+Shift+N Thêm lớp mới
Ctrl+Shift+Del Xóa lớp
Xóa bỏ đóng băng
Chèn điền Unfrozen
Ctrl + Chèn Điền theo mặt nạ
Ctrl+Shift+D Nhân bản lớp
Ctrl+Shift+E Hợp nhất các lớp có thể nhìn thấy
Ctrl + E Hợp nhất xuống
Ctrl + Chèn Điền theo mặt nạ


hướng dẫn

Nhóm lớp sơn : Video này trình bày tính năng Nhóm lớp sơn mới trong Không gian làm việc sơn của 3DCoat. Các Nhóm lớp trong 3DCoat hoàn toàn tương thích với các nhóm trong Photoshop.

Tags:layer panel

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Thanh trên cùng cho Painting
Up Next
Bảng trộn
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat