• Čeština
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentace 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začínáme
    • Rozhraní a navigace
    • Součásti Brush
    • Pracovní prostory Místnosti
    • Scripting & Core API
    • Otázky a odpovědi
    • licensing
    • Výukové programy
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Čeština Čeština
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začínáme
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivace 3DCoat
    • Chyba při spouštění
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura složek
      • Custom documents folder
    • Různé formy „rozlišení“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otevření dialogového okna (nabídka rychlého startu)
    • Navigační panel
    • Fotoaparát a navigace
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigace pomocí zařízení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové zkratky
  • Rozhraní a navigace
    • Nabídka Soubor
    • Nabídka Upravit
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Předvolby
    • Zobrazit nabídku
    • Symetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Nabídka vrstev
    • Nabídka zmrazení
    • Hide
    • Bake
    • Křivky 2022
      • Nabídka křivek
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte síťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Nabídka Windows
      • Vyskakovací panely Windows s kartami
      • Posuvníky
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Nabídka nápovědy
    • Přizpůsobení
    • Upravit nebo vytvořit novou místnost
  • Součásti Brush
    • Horní Brush
    • Štětce pro všeobecné použití
      • Vytvářejte štětce a obtisky
      • Vytvoření alfy ze současného sochařství
      • Vytvořte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Mrtvice
      • Popup Menu Křivky
    • Možnosti Brush
    • Omezovač podmínek
    • Panel pruhů
    • Panel šablon
    • Chytré materiály
      • Přidejte nové obrázky nebo materiály
      • Připojte materiál Smart k vrstvě
      • Import Quixel Material
    • Jak vytvořit předvolby pro Brush
  • Pracovní prostory Místnosti
    • Painting
      • Painting textur a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting místnosti
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lock Normals
        • Načíst nové rozvržení UV po změnách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Nabídky pracovního prostoru Painting
        • Edit menu
        • Nabídka textur
          • Nástroje na Baking textury
        • Skrýt
        • Nabídka pro Bake Paint
        • Výběr barvy
      • Horní lišta pro Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel míchání
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Neprůhlednost – průhlednost
      • Vyladit pracovní prostor
        • Sada nástrojů Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhledu masky/materiálu
      • Export z Painting místnosti
    • UV pracovní prostor
      • UV horní lišta
      • UV Levý panel nástrojů
      • Panel náhledu UV
      • Příklad pracovního postupu UV
      • Import do UV místnosti
      • Export z UV místnosti
    • Retopologie
      • Import do místnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečení
        • Režim virtuálního zrcadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horní lišta
        • Vyberte geometrii
      • Levý panel nástrojů v místnosti retopologie
        • Celkový účel a funkce
        • Přidat geometrii
          • Nástroj Tahy v Retopologii
        • Nástroje Retopo Tweak
        • UV nástroje
        • Příkazy pro místnost retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Vyřezávat
      • Sculpt Layer
      • Vyřezávat strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Podnabídka Geometrie
      • Vyřezat nabídku „Kliknout pravým tlačítkem“.
      • Shadery
      • Režim Voxel
        • Čisté Voxel Sculpting
        • Hustota a rozlišení
        • Clay Engine
        • Nástroje Voxel
        • Plošné nástroje na Voxels
        • Nástroje pro úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektů
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastní nástroje pro povrch
        • Nástroje pro úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektů
        • Víceúrovňové rozlišení
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vyřezávat křivky
        • Spline křivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutí
      • Nástroje pro transformaci povrchu
        • Nástroje pro transformaci Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé booleany
      • Příkazy pro místnost Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z Sculpt Room
    • Poskytnout
      • Comparison of different roughness values
      • Funkce panelu vykreslení
      • Točna
      • Fakebake osvětlení - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovní postup
    • Nejjednodušší
    • Modelování
      • Mesh Menu
      • Levý panel nástrojů v Modelovací místnosti
        • Přidat geometrii
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Příkazy
        • Celá síťovina
      • Příklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rychlá tvorba 3D modelů
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Síťovina do místnosti NURBS
    • Nodes
      • Vyřezávat shadery Knihovna uzlů
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Zdarma 3DCoatPrint

Vyřezávat shadery Knihovna uzlů

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Editor uzlů umožňuje vizuálně vytvářet shadery GLSL. Místo psaní kódu můžete vytvářet a spojovat uzly grafickým způsobem. Editor uzlů okamžitě zobrazí vaše změny a je dostatečně jednoduchý pro uživatele, kteří začínají s vytvářením shaderů. 

Průhledná

Vymažte panel editoru shaderu a nechte jej prázdný.

Směs


Sum: Vrátí součet dvou vstupních hodnot.
Odečítání: Vrátí výsledek vstupu A mínus vstup B.
Průměr: Tento uzel zprůměruje vstupy ve stupních šedi. Každý vstup lze individuálně vážit.
Mix: Směs vstupu A a vstupu B.
Dělit: Vrátí výsledek vstupu A dělený vstupem B.
Abs: Vrátí absolutní hodnotu vstupu In.
Clamp: Vrací vstup In sevřený mezi minimální a maximální hodnotu definovanou vstupy Min a Max.
Max: Vrátí největší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Min: Vrátí nejmenší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Zaokrouhlit: Vrátí hodnotu vstupu In zaokrouhlenou na nejbližší celé číslo nebo celé číslo.
Saturate: Vrátí hodnotu vstupu In sevřenou mezi 0 a 1.
Smoothstep: Vrátí výsledek hladké Hermitovy interpolace mezi 0 a 1, pokud je vstup In mezi vstupy Edge1 a Edge2.
Krok: Vrací 1, pokud je hodnota vstupu In větší nebo rovna hodnotě vstupu Edge; jinak vrátí 0.
Trunc: Vrátí složku celého čísla nebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobení: Vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.

Geometrie


ACos: Vrátí arkkosinus každé složky na vstupu In jako vektor stejné délky.
ASin: Vrátí arkussinus každé složky zadané v In jako vektor stejné délky.
ATan: Vrátí arkustangens hodnoty vstupu In. Každá součást by měla být v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vrátí kosinus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vrátí hyperbolický kosinus vstupu In.
Kříž: Vrátí křížový součin vstupních hodnot A a B.
Vzdálenost: Vrátí euklidovskou vzdálenost mezi vstupními hodnotami A a B.
Dot: Vrátí bodový součin nebo skalární součin hodnot vstupů A a B.
Délka: Vrátí délku vstupu In.
Normalizovat: Vrátí normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vrátí vektor odrazu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Refract: Vrátí vektor lomu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vrátí sinus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vrátí hyperbolický sinus vstupu In.
Tan: Vrátí tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vrátí hyperbolický tangens vstupu In.

Matematika


Ceil: Strop vrací nejmenší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo větší nebo rovné hodnotě vstupu In.
Exp: Vrátí exponenciální hodnotu vstupu In.
Exp2: Vrátí hodnotu 2 umocněnou parametrem.
Podlaha: Vrátí největší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo, které je menší nebo rovno hodnotě vstupu In.
Mod: Modulo vrací zbytek vstupu A dělený vstupem B.
Zlomek: Zlomek vrátí zlomkovou (nebo desetinnou) část vstupu In, která je větší nebo rovna 0 a menší než 1.
Log: Vrátí logaritmus vstupu In.
Log2: Vrátí základní 2 logaritmus parametru.
Mul: Násobit vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.
Pow: Vraťte výsledek vstupu A na mocninu vstupu B.
Inverzní sqrt: Vrátí výsledek 1 dělený druhou odmocninou vstupu In.
Znaménko: Vraťte -1, pokud je hodnota vstupu In menší než nula, 0, pokud se rovná nule, a 1, pokud je větší než nula.
Sqrt: Vrátí druhou odmocninu ze vstupu In.

Textury


ndFilePath: Otevře výběr cesty k souboru pro přiřazení textury.
ndSampler2D: Sampler2D se používá k vyhledávání ve standardním obrázku textury; samplerCube se používá k vyhledání textury mapy krychle.
Hodnota proměnné sampleru je odkazem na jednotku textury. Hodnota říká, která texturová jednotka je vyvolána, když je proměnná sampleru použita pro vyhledávání textury.
UV textura: Přiřaďte hodnoty upnutí a vyhlazení UV textuře.
TriPlanarTexture: Metoda generování UVs a vzorkování textury promítáním do světového prostoru.

Efekty


Křivka: Přiřaďte hodnoty pomocí grafu deformace křivky.
Invertovat: Invertuje barvy vstupu In na základě jednotlivých kanálů. Tento uzel předpokládá, že všechny vstupní hodnoty jsou v rozsahu 0 – 1.

Konvertovat


Do vektoru: Převod hodnot RBGA na kanál ve stupních šedi.
To Channels: Převod hodnot stupňů šedi na kanál RGBA.
Stupně: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou z radiánů na stupně. Jeden radián se rovná přibližně 57,2958 stupňů a úplná rotace 2 radiánů Pi se rovná 360 stupňům.
Radiány: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou ze stupňů na radiány.
Jeden stupeň odpovídá přibližně 0,0174533 radiánům a plné otočení o 360 stupňů se rovná 2 radiánům Pi.

Vzory 2D


BrickPattern: Vzor Brick přidává procedurální texturu vytvářející cihly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly přidává procedurální texturu a vytváří spirálu. VonoiPattern: Uzel Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupních souřadnicích textury.
CMYKHalftonePattern: Polotónování se také běžně používá pro tisk barevných obrázků. Obecná myšlenka je stejná, změnou hustoty čtyř sekundárních tiskových barev, azurové, purpurové, žluté a černé (zkratka CMYK), lze reprodukovat jakýkoli konkrétní odstín.
Hory: Používá se k přidání procedurální textury vytvářející fraktální Brownův pohyb k vytvoření fraktálově vyhlížejícího vzoru.
Oceán: Jedná se o flexibilní shader pro vytváření moří, oceánů, řek a dalších vodních ploch.

Vzory 3D


HardNoise3D: Generuje přechodový nebo Perlinův šum na základě vstupního UV záření.
Celular3D: Generuje celulární šum na základě vstupního UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje téměř rovnoměrné rozložení bodů na jednotkové kouli.
Voronoi3D: Generuje Voronoi nebo Worley šum založený na vstupním UV záření.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý nebo hodnotový šum založený na vstupním UV.

AVObjects


AVPlane: Třída pro generování rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je třída geometrie pro generované koule s danou ‘Poloha paprsku’ a ‘Radius’.
AVBox: Box je třída geometrie pro obdélníkový kvádr s danou „polohou“ a „velikostí“.
AVellipsoid: je třída geometrie pro elipsu s danou ‘polohou’ a ‘velikostí’.
AVTorus: Třída pro generování geometrií torusu.
AVCappedTorus: Třída pro generování upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šestihranný hranol je hranol s šestihrannou základnou.
AVCapsule: Capsule je třída geometrie pro kapsli s daným poloměrem a výškou.
AVRoundCone: Třída pro generování geometrií kužele se zaoblenou základnou.
AVEquilateral Triangle: Třída pro generování geometrií Rovnostranného trojúhelníku.
AVTriPrism: Trojúhelníkový hranol je třístranný hranol; jedná se o mnohostěn z trojúhelníkové základny.
AVCylinder: Třída pro generování geometrií válce.
AVCylinderArbitrary: Třída pro generování geometrií trubek.
AVCone: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeDot: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeD: Třída pro generování geometrií kužele.
AVSolidAngle: Prostorový úhel je mírou velikosti zorného pole z určitého konkrétního bodu, který daný objekt pokrývá. Měří, jak velký se objekt jeví pozorovateli při pohledu z tohoto bodu.
AVOctahedron: Třída pro generování geometrie osmistěnu.
AVPryramid: Pyramida je geometrie, jejíž vnější povrchy jsou trojúhelníkové a nahoře se sbíhají do jednoho stupně.

GlobalIO


IOTime: Poskytuje přístup k různým parametrům času v shaderu.
IOMouse: Tento shader mění barvu, kdykoli kliknete na hrací plochu, a upravuje barvu podle polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v něm bylo zrcadlové osvětlení.
IOIterace:
IOCameraPosition: Poskytuje přístup k různým parametrům aktuální kamery.

GeometrieIO


ioUV: Poskytuje přístup k UV souřadnicím vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupní proměnná, která obsahuje relativní souřadnice okna pro jakékoli umístění v pixelu nebo jeden ze vzorků fragmentů.
ioPosition: Poskytuje přístup k pozici vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje přístup k normálnímu vektoru sítě nebo fragmentu.

MaterialIO


IODisplacement: Na rozdíl od bump mapping, které je efektem stínování a nevytváří skutečnou geometrii, displacement mapping správně generuje novou geometrii ze základní sítě a specifikuje displacement map posunutím vrcholů sítě podél jejich normál podle displacement map.
IOCavity: Mapy dutin jsou černobílá maska, která vám umožní přístup ke štěrbinám a vysokofrekvenčním detailům na vašem modelu.
IOOcclusion: Neviditelný materiál, který skrývá objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo lze považovat za základní „barvu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Jedná se o odraz světla nebo jiných vln nebo částic od povrchu tak, že paprsek dopadající na povrch je rozptýlen pod mnoha úhly, nikoli pouze pod jedním úhlem, jako v případě zrcadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parametr určuje základní množství světla, které materiál vyzařuje (v jednotkách lumenů).
IOMetalness: Jedná se o černobílou texturu, která funguje jako maska, která definuje oblasti na sadě textur nebo materiálu, které se chovají jako kov (bílá) a nikoli (černá).
IOGloss: Lesklý transparentní materiál je zobecněním zrcadlového materiálu, který umožňuje nedokonalý (tj. hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, což ukazuje, jak průhledný je materiál. Hodnota 0,0 znamená plně průhledný a 1,0 zcela neprůhledný.

Proměnné


GetLight: Poskytuje přístup k hodnotám okolních barev scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderu. Pokud Port X není připojen k Edge, tento uzel definuje konstantní Float.
IntVariable: Integer definuje konstantní hodnotu Float v shaderu pomocí pole Integer.
ColorVariable: Definuje konstantní hodnotu Vector 4 v shaderu pomocí pole Barva.
Transform: Transformace vrcholů primitiv (např. trojúhelníků) z původních souřadnic (např. souřadnic určených v nástroji pro 3D modelování) na souřadnice obrazovky.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting & Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat