Editor uzlů umožňuje vizuálně vytvářet shadery GLSL. Místo psaní kódu můžete vytvářet a spojovat uzly grafickým způsobem. Editor uzlů okamžitě zobrazí vaše změny a je dostatečně jednoduchý pro uživatele, kteří začínají s vytvářením shaderů.
Průhledná
Vymažte panel editoru shaderu a nechte jej prázdný.
Směs
Sum: Vrátí součet dvou vstupních hodnot.
Odečítání: Vrátí výsledek vstupu A mínus vstup B.
Průměr: Tento uzel zprůměruje vstupy ve stupních šedi. Každý vstup lze individuálně vážit.
Mix: Směs vstupu A a vstupu B.
Dělit: Vrátí výsledek vstupu A dělený vstupem B.
Abs: Vrátí absolutní hodnotu vstupu In.
Clamp: Vrací vstup In sevřený mezi minimální a maximální hodnotu definovanou vstupy Min a Max.
Max: Vrátí největší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Min: Vrátí nejmenší ze dvou vstupních hodnot, A a B.
Zaokrouhlit: Vrátí hodnotu vstupu In zaokrouhlenou na nejbližší celé číslo nebo celé číslo.
Saturate: Vrátí hodnotu vstupu In sevřenou mezi 0 a 1.
Smoothstep: Vrátí výsledek hladké Hermitovy interpolace mezi 0 a 1, pokud je vstup In mezi vstupy Edge1 a Edge2.
Krok: Vrací 1, pokud je hodnota vstupu In větší nebo rovna hodnotě vstupu Edge; jinak vrátí 0.
Trunc: Vrátí složku celého čísla nebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobení: Vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.
Geometrie
ACos: Vrátí arkkosinus každé složky na vstupu In jako vektor stejné délky.
ASin: Vrátí arkussinus každé složky zadané v In jako vektor stejné délky.
ATan: Vrátí arkustangens hodnoty vstupu In. Každá součást by měla být v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vrátí kosinus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vrátí hyperbolický kosinus vstupu In.
Kříž: Vrátí křížový součin vstupních hodnot A a B.
Vzdálenost: Vrátí euklidovskou vzdálenost mezi vstupními hodnotami A a B.
Dot: Vrátí bodový součin nebo skalární součin hodnot vstupů A a B.
Délka: Vrátí délku vstupu In.
Normalizovat: Vrátí normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vrátí vektor odrazu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Refract: Vrátí vektor lomu pomocí vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vrátí sinus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vrátí hyperbolický sinus vstupu In.
Tan: Vrátí tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vrátí hyperbolický tangens vstupu In.
Matematika
Ceil: Strop vrací nejmenší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo větší nebo rovné hodnotě vstupu In.
Exp: Vrátí exponenciální hodnotu vstupu In.
Exp2: Vrátí hodnotu 2 umocněnou parametrem.
Podlaha: Vrátí největší celočíselnou hodnotu nebo celé číslo, které je menší nebo rovno hodnotě vstupu In.
Mod: Modulo vrací zbytek vstupu A dělený vstupem B.
Zlomek: Zlomek vrátí zlomkovou (nebo desetinnou) část vstupu In, která je větší nebo rovna 0 a menší než 1.
Log: Vrátí logaritmus vstupu In.
Log2: Vrátí základní 2 logaritmus parametru.
Mul: Násobit vrátí výsledek vstupu A vynásobený vstupem B.
Pow: Vraťte výsledek vstupu A na mocninu vstupu B.
Inverzní sqrt: Vrátí výsledek 1 dělený druhou odmocninou vstupu In.
Znaménko: Vraťte -1, pokud je hodnota vstupu In menší než nula, 0, pokud se rovná nule, a 1, pokud je větší než nula.
Sqrt: Vrátí druhou odmocninu ze vstupu In.
Textury
ndFilePath: Otevře výběr cesty k souboru pro přiřazení textury.
ndSampler2D: Sampler2D se používá k vyhledávání ve standardním obrázku textury; samplerCube se používá k vyhledání textury mapy krychle.
Hodnota proměnné sampleru je odkazem na jednotku textury. Hodnota říká, která texturová jednotka je vyvolána, když je proměnná sampleru použita pro vyhledávání textury.
UV textura: Přiřaďte hodnoty upnutí a vyhlazení UV textuře.
TriPlanarTexture: Metoda generování UVs a vzorkování textury promítáním do světového prostoru.
Efekty
Křivka: Přiřaďte hodnoty pomocí grafu deformace křivky.
Invertovat: Invertuje barvy vstupu In na základě jednotlivých kanálů. Tento uzel předpokládá, že všechny vstupní hodnoty jsou v rozsahu 0 – 1.
Konvertovat
Do vektoru: Převod hodnot RBGA na kanál ve stupních šedi.
To Channels: Převod hodnot stupňů šedi na kanál RGBA.
Stupně: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou z radiánů na stupně. Jeden radián se rovná přibližně 57,2958 stupňů a úplná rotace 2 radiánů Pi se rovná 360 stupňům.
Radiány: Vrátí hodnotu vstupu In převedenou ze stupňů na radiány.
Jeden stupeň odpovídá přibližně 0,0174533 radiánům a plné otočení o 360 stupňů se rovná 2 radiánům Pi.
Vzory 2D
BrickPattern: Vzor Brick přidává procedurální texturu vytvářející cihly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly přidává procedurální texturu a vytváří spirálu. VonoiPattern: Uzel Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupních souřadnicích textury.
CMYKHalftonePattern: Polotónování se také běžně používá pro tisk barevných obrázků. Obecná myšlenka je stejná, změnou hustoty čtyř sekundárních tiskových barev, azurové, purpurové, žluté a černé (zkratka CMYK), lze reprodukovat jakýkoli konkrétní odstín.
Hory: Používá se k přidání procedurální textury vytvářející fraktální Brownův pohyb k vytvoření fraktálově vyhlížejícího vzoru.
Oceán: Jedná se o flexibilní shader pro vytváření moří, oceánů, řek a dalších vodních ploch.
Vzory 3D
HardNoise3D: Generuje přechodový nebo Perlinův šum na základě vstupního UV záření.
Celular3D: Generuje celulární šum na základě vstupního UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje téměř rovnoměrné rozložení bodů na jednotkové kouli.
Voronoi3D: Generuje Voronoi nebo Worley šum založený na vstupním UV záření.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý nebo hodnotový šum založený na vstupním UV.
AVObjects
AVPlane: Třída pro generování rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je třída geometrie pro generované koule s danou ‘Poloha paprsku’ a ‘Radius’.
AVBox: Box je třída geometrie pro obdélníkový kvádr s danou „polohou“ a „velikostí“.
AVellipsoid: je třída geometrie pro elipsu s danou ‘polohou’ a ‘velikostí’.
AVTorus: Třída pro generování geometrií torusu.
AVCappedTorus: Třída pro generování upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šestihranný hranol je hranol s šestihrannou základnou.
AVCapsule: Capsule je třída geometrie pro kapsli s daným poloměrem a výškou.
AVRoundCone: Třída pro generování geometrií kužele se zaoblenou základnou.
AVEquilateral Triangle: Třída pro generování geometrií Rovnostranného trojúhelníku.
AVTriPrism: Trojúhelníkový hranol je třístranný hranol; jedná se o mnohostěn z trojúhelníkové základny.
AVCylinder: Třída pro generování geometrií válce.
AVCylinderArbitrary: Třída pro generování geometrií trubek.
AVCone: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeDot: Třída pro generování geometrií kužele.
AVConeD: Třída pro generování geometrií kužele.
AVSolidAngle: Prostorový úhel je mírou velikosti zorného pole z určitého konkrétního bodu, který daný objekt pokrývá. Měří, jak velký se objekt jeví pozorovateli při pohledu z tohoto bodu.
AVOctahedron: Třída pro generování geometrie osmistěnu.
AVPryramid: Pyramida je geometrie, jejíž vnější povrchy jsou trojúhelníkové a nahoře se sbíhají do jednoho stupně.
GlobalIO
IOTime: Poskytuje přístup k různým parametrům času v shaderu.
IOMouse: Tento shader mění barvu, kdykoli kliknete na hrací plochu, a upravuje barvu podle polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v něm bylo zrcadlové osvětlení.
IOIterace:
IOCameraPosition: Poskytuje přístup k různým parametrům aktuální kamery.
GeometrieIO
ioUV: Poskytuje přístup k UV souřadnicím vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupní proměnná, která obsahuje relativní souřadnice okna pro jakékoli umístění v pixelu nebo jeden ze vzorků fragmentů.
ioPosition: Poskytuje přístup k pozici vrcholu sítě nebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje přístup k normálnímu vektoru sítě nebo fragmentu.
MaterialIO
IODisplacement: Na rozdíl od bump mapping, které je efektem stínování a nevytváří skutečnou geometrii, displacement mapping správně generuje novou geometrii ze základní sítě a specifikuje displacement map posunutím vrcholů sítě podél jejich normál podle displacement map.
IOCavity: Mapy dutin jsou černobílá maska, která vám umožní přístup ke štěrbinám a vysokofrekvenčním detailům na vašem modelu.
IOOcclusion: Neviditelný materiál, který skrývá objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo lze považovat za základní „barvu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Jedná se o odraz světla nebo jiných vln nebo částic od povrchu tak, že paprsek dopadající na povrch je rozptýlen pod mnoha úhly, nikoli pouze pod jedním úhlem, jako v případě zrcadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parametr určuje základní množství světla, které materiál vyzařuje (v jednotkách lumenů).
IOMetalness: Jedná se o černobílou texturu, která funguje jako maska, která definuje oblasti na sadě textur nebo materiálu, které se chovají jako kov (bílá) a nikoli (černá).
IOGloss: Lesklý transparentní materiál je zobecněním zrcadlového materiálu, který umožňuje nedokonalý (tj. hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, což ukazuje, jak průhledný je materiál. Hodnota 0,0 znamená plně průhledný a 1,0 zcela neprůhledný.
Proměnné
GetLight: Poskytuje přístup k hodnotám okolních barev scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderu. Pokud Port X není připojen k Edge, tento uzel definuje konstantní Float.
IntVariable: Integer definuje konstantní hodnotu Float v shaderu pomocí pole Integer.
ColorVariable: Definuje konstantní hodnotu Vector 4 v shaderu pomocí pole Barva.
Transform: Transformace vrcholů primitiv (např. trojúhelníků) z původních souřadnic (např. souřadnic určených v nástroji pro 3D modelování) na souřadnice obrazovky.
Čeština
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Română
Norsk Bokmål