• Dansk
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion til 3DCoat
  • Kom godt i gang
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivering af 3DCoat
    • Opstartsfejl
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Forskellige former for "opløsning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åbningsdialog (hurtig startmenu)
    • Navigationspanel
    • Kamera og navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation ved hjælp af 3DConnexion-enheder
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Genvejstaster
  • Interface & Navigation
    • Fil menu
    • Rediger menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Præferencer
    • Vis menu
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menuen Lag
    • Frys menu
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurver menu
      • Curves Properties RMB
      • Fyld med mesh lag
      • Scale of imported curves
    • Windows menu
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skydere
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjælp menu
    • Tilpasning
    • Rediger eller opret nyt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til almindelig brug
      • Lav børster og mærkater
      • Fremstilling af alfa fra den nuværende sculpt
      • Opret en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slagtilfælde
      • Kurver popup-menu
    • Brush muligheder
    • Betingelsesbegrænser
    • Strips Panel
    • Stencils panel
    • Smarte materialer
      • Tilføj nye billeder eller materialer
      • Vedhæft et Smart materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Sådan opretter du forudindstillinger til Brush
  • Arbejdsrum Rum
    • Painting
      • Painting og tilstande
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importer ind i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Indlæs nyt UV layout efter modelændringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menuer i Painting
        • Edit menu
        • Tekstur menu
          • Tekstur Baking
        • Skjule
        • Menu til Bake Paint
        • Farvevælgeren
      • Topstang til Painting
      • Panelet Lag
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Værktøj til Painting
      • Opacitet - Gennemsigtighed
      • Tweak arbejdsområde
        • Tweak værktøjssæt
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Maske/materiale Preview Panel
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbejdsplads
      • UV Top Bar
      • UV venstre værktøjspanel
      • UV Preview Panel
      • Eksempel på UV arbejdsgang
      • Importer ind i UV rummet
      • Eksport fra UV rummet
    • Retopologi
      • Importer til Retopo rummet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuel spejltilstand
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top bar
        • Vælg geometri
      • Venstre værktøjspanel i Retopologirummet
        • Overordnet formål og funktion
        • Tilføj geometri
          • Slagværktøj i Retopologi
        • Retopo Tweak-værktøjer
        • UV værktøj
        • Kommandoer til Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly grupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptér træ
      • Muligheder for Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermenu
      • Skulptur "højreklik"-menuen
      • Shaders
      • Voxel -tilstand
        • Ren Voxel Sculpting
        • Tæthed og opløsning
        • Ler motor
        • Voxel værktøjer
        • Overfladeværktøjer på Voxels
        • Voxel justeringsværktøjer
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-værktøjer
      • Overfladetilstand
        • Overfladeværktøj
        • Tilpassede overfladeværktøjer
        • Værktøj til overfladejustering
        • Painting
        • Værktøjer til overfladeobjekter
        • Multi Level Opløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptur kurver
        • Spline kurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskydning
      • Værktøjer til overfladetransformation
        • Voxel transformationsværktøjer
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer til Sculpt room
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra skulpturrummet
    • Render
      • Comparison of different roughness values
      • Render panelfunktioner
      • Pladespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Workflow
    • Det enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre værktøjspanel i modelleringsrum
        • Tilføj geometri
          • Valgte
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele Mesh
      • Loft overflade eksempel af Fluffy
      • Blockout af Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hurtig oprettelse af 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS værelse
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Importer ind i Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Den primære måde at import aktiver til Painting på er gennem åbningsdialogen og dens underindstillinger.
For at male nogle teksturer skal 1 af 2 betingelser være opfyldt:

  1. En model med topologi og UVs skabt i 3DCoat er med succes blevet bagt ind i Painting (hvilket ikke kan ske uden et UV kort).
  2. En eksternt oprettet model, som er blevet UV kortlagt, importeres til 3DCoat til teksturering ved hjælp af en af Painting (som automatisk placerer eksisterende UV kort og teksturer i UV rummet og Painting ). Modellen kan have flere UV fliser; se nedenunder.

I denne sammenhæng bliver teksturmenuen også tilgængelig i hovedmenupanelet. Som beskrevet i afsnittet “Importering til UV rummet” – de tilgængelige muligheder i denne menu giver dig mulighed for at import eksisterende teksturaktiver til Painting for yderligere ændringer.

Vælg en af disse OBJ-filer, som du kan se i menuen fra skærmbilledet nedenfor med den midterste kolonne.

Eller vælg filmenuen og klik på Fil → Import → Model for per pixel maleri, og vælg derefter “sample .obj”-fil (den er i prøvemappen). Når du importerer et objekt, bliver du bedt om det følgende billede. Der er mange muligheder, du vil se i denne prompt.
De er som følger:

Import objekt til Per Pixel Painting

Normal kortsoftware forudindstilling:
Indledende underinddeling : Indstil den indledende underinddeling af objektet for et mere jævnt udseende (hvis nødvendigt).
UV-mapping type: Behold den originale UV eller vælg Auto-mapping.
UV-sæt udjævning: Denne mulighed virker kun, hvis du underinddeler modellen under import.

Z-up koordinatsystem Z-up baseret koordinatsystem for kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max og andre applikationer med Z-aksen opad.
Import flere UV fliser som UV sæt Import separate UV fliser som separate UV sæt.
Triangulér: Triangulér et net for at undgå UV fejl.
Svejsespidser Svejs separate spidser, der er på samme punkt i rummet.
Inverter normaler
Lås normaler. Genberegn ikke normaler, brug normaler direkte fra objektfilen. Hvis du underinddeler mesh, vil denne mulighed blive ignoreret.
Snap ikke underinddelingsvertices til overfladen: Denne mulighed hjælper med at undgå, at det underopdelte mesh snapper til overfladen af high-poly mesh. Det gør Layer0 mesh meget glat. I dette tilfælde vil al forskydning (normale kort) blive placeret på højere lag. Denne mulighed er meget nyttig, hvis du export et displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat forsøger som standard at flytte en bundet boks af modellen til scenens oprindelse. Marker dette felt, hvis du vil import modellen, som den er, uden centrering.
Sæt skarpe kanter (delte normaler) over UV sømme
Automatiske udjævningsgrupper: Denne mulighed tillader oprettelse af udjævningsgrupper automatisk. Ved at angive værdien i “Maksimal vinkel”, der er ansvarlig for den maksimale vinkel mellem flader, når kanten bliver skarp, er det nødvendigt at aktivere indstillingen for automatisk udjævning af grupper. For at bruge denne mulighed skal du aktivere grupperne for automatisk udjævning.

Hvis du ser denne advarselspopup ved import, opstår problemet ofte, hvis modellen har tilfældigt eller forkert UV sæt.

Så sådanne modeller bør indlæses med Auto-mapping og derefter få UV sætkorrektion.

UVset verts udenfor 0,1 UVspace

Nogle gange er UV-sættet flisebelagt eller nogle verts er uden for 0-1 uv rum, også problemet ser ud til at opstå, når du har andre UV kanaler, der ikke er pakket ordentligt ud.


Behandl Retopo objekter som Painting : I denne tilstand vil hvert materiale af objektet blive behandlet som et separat UV sæt (separat tekstur) uanset de oprindelige UV sæt. Hvis du fravælger “Behandl Retopo objekter som Painting objekter, konverteres dine maleri-objekter eller retopo -objektlag til overfladematerialer, og du vil først nu have ét maleri-objekt med flere overfladematerialer. Omdøb dit Painting objekt som et kombinationsnavn for alle retopo objektlagene.


UV-sætnavn: Indtast UV-sætnavn.
Teksturbredde: Indstil teksturbredde.
Teksturhøjde: Indstil teksturhøjde.
• Bemærk: Hvis dit videokort har mindre end 2 GB Vram, bør du undgå teksturer, der er større end 2000 x 2000.


Import til Microvertex Painting

MicroVertex Painting (Forskydning)”
Du vil se en række muligheder, som du kan angive ved import af dit objekt.

Millioner af polygoner: Dette er ansvarligt for maskeopløsning, antallet af millioner af polygoner efter maskeudjævning under indlæsningen. Denne mængde skal være større end antallet af pixels på teksturen. Disse polygoner bruges til at skabe det normal map på farten.
Displaynetopløsning (polygoner): Nettet består af to detaljeringsniveauer: slagtekropnet (midtpolymesh) og højopløsningsnet. Normalt vil du se mid-poly mesh i viewporten med et normal map oprettet ved hjælp af high-poly mesh.
Glat objekt: Du kan også “glatte” objektet, mens du åbner filen. Lad os i dette tilfælde sætte kryds ved “Glatt objekt”.
Mapping Type: Angiv hvilke teksturkoordinater der skal bruges under redigeringsprocessen.
Som standard er UV-mapping “Behold UV”. For denne mulighed skal du selvfølgelig have et allerede eksisterende UV-kortlagt mesh, der forbliver, som det var. Hvis du vil, kan du ændre det.

  • Behold UV: Bevar UV koordinater: Vælg kun denne mulighed, når hele modellen er kortlagt uden overlapninger.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Den type udglatning, der vil blive påført på UV øer.
  1. Ingen udjævning: UV-sub-plastre vil ikke blive udglattet.
  2. Glat, bevar kanter:
  3. Fuld UV sæt-udjævning: UV sættet vil blive fuldstændig glattet.
  4. Glat, men hold hjørner: Udglat UV-sættet og udjævn grænserne, men hold hjørnerne ujævne.
  • Behold klynger (øer): Vælg denne mulighed, hvis din model har overlapninger i UV mapping. Dette vil flytte klynger, så de ikke overlapper hinanden. Når teksturen er eksporteret, vil den blive gemt ved hjælp af de originale UV koordinater. Hvis der opdages en mapping , foretrækkes flere malede pixels.
  • Automatiske udjævningsgrupper: Valgmuligheden “Autoudjævningsgrupper” tillader oprettelse af udjævningsgrupper automatisk. Ved at angive værdien i “Max. vinkel”, der er ansvarlig for den maksimale vinkel mellem flader, når kanten bliver skarp, er det nødvendigt at aktivere indstillingen “Autoudjævningsgrupper”. Denne mulighed giver automatisk UV mapping. Selvom resultatet normalt er tilfredsstillende, bør ikke-kortlagte eller komplekse konvekse former kortlægges manuelt.

Invert normals: Marker denne indstilling, hvis du vil invertere normalerne for modellen.
Svejsespidser:
Z-up koordinatsystem:
Ingen center-snap:
Bevar positioner: Ved hjælp af “Bevar positioner”-indstillinger kan du specificere de indledende toppositionspositioner, der skal gemmes, og kompensere for deres skift ved udjævning med ekstra tryk.
Ignorer udjævningsgrupper: Dette giver dig mulighed for at import masker uden normal information. Modellen vil i dette tilfælde blive udjævnet efter import .
UV sætnavn, teksturbredde og -højde er de samme for per-pixel maling.

Import billede som mesh

Giver et omfattende sæt muligheder for at importere din model til Painting Room, hvilket gør den klar til Vertex Painting.
Valgmulighederne i åbningsdialogen giver mulighed for en vis foreløbig teksturering ved hjælp af billedkort som grundlag for endelige bump-, stencil- og farveteksturkort (tilgængelig til export og brug i 3. parts applikationer).

Opret mesh fra billede

Højdekortlandskab til spilmotorer : Denne vejledning viser, hvordan du opretter et net ud fra et sort/hvidt højdekort og farvetekstur, hvis du har det, retopo det og maler på teksturer, farver og fine bump-detaljer osv. Af Psionic Games.

Selvstudier

Import objekt til fletning : Denne hurtige video demonstrerer trinene til at Import et objekt for at flette ind i en aktuel scene i stedet for til en ny scene. Vi får spørgsmål om det, således videoen – basismodellen udlånt af Fellipe Beckman.

Import til Microvertex Options Bemærkninger : Denne video nævner nogle hurtige og vigtige bemærkninger om import af en model til Painting ved hjælp af MicroVertex (displacement map i dybden kanal).

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting (polymaling)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat