• Français
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Présentation de 3DCoat
  • Commencer
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activation de 3DCoat
    • Erreur de démarrage
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structure des dossiers
      • Custom documents folder
    • Différentes formes de « résolution »
    • Tablet on Window
    • Import et Export
    • Applinks dans 3DCoat
      • Lien de l'application Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Boîte de dialogue d'ouverture (menu de démarrage rapide)
    • Panneau de navigation
    • Caméra et Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation à l'aide d'appareils 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Raccourcis
  • Interface et navigation
    • Menu Fichier
    • Modifier le menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Préférences
    • Afficher le menu
    • Symétrie
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Couches
    • Geler le menu
    • Hide
    • Bake
    • Courbes 2022
      • Menu Courbes
      • Curves Properties RMB
      • Remplir avec une couche de maille
      • Scale of imported curves
    • Menu Fenêtres
      • Panneaux contextuels Windows à onglets
      • Curseurs
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu d'aide
    • Personnalisation
    • Modifier ou créer une nouvelle pièce
  • Composants de la Brush
    • Barre supérieure de la Brush
    • Brosses usage général
      • Créer des pinceaux et des décalcomanies
      • Faire de l'alpha à partir de la sculpture actuelle
      • Créer un Brush à partir d'un objet 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Coups
      • Menu contextuel Courbes
    • Options de Brush
    • Limiteur de conditions
    • Panneau de bandes
    • Panneau Pochoirs
    • Matériaux intelligents
      • Ajouter de nouvelles images ou matériaux
      • Attacher un matériau intelligent à un calque
      • Import Quixel Material
    • Comment créer des préréglages pour le Brush
  • Salles d'espaces de travail
    • Painting
      • Painting de texture et modes
        • Painting par Per-Pixel
        • Painting par déplacement (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de surface (polypeinture)
      • Importation dans la salle de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Verrouiller les normales
        • Charger une nouvelle présentation UV après les modifications du modèle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus de l'espace de travail de Painting
        • Edit menu
        • Menu Textures
          • Outils de Baking de textures
        • Cacher
        • Menu pour la Bake Paint
        • Le sélecteur de couleurs
      • Barre supérieure pour la Painting
      • Le panneau Calques
        • Le panneau de fusion
        • Layer and Clipping Masks
      • Outils de salle de Painting
      • Opacité - Transparence
      • Ajuster l'espace de travail
        • Ensemble d'outils d'ajustement
        • Exportation à partir de la salle de réglages
      • Panneau de prévisualisation de masque/matériau
      • Exportation depuis la salle de Painting
    • Espace de travail UV
      • Barre supérieure UV
      • Panneau d'outils UV gauche
      • Panneau de prévisualisation UV
      • Exemple de flux de travail UV
      • Importation dans la chambre UV
      • Exportation depuis la chambre UV
    • Retopologie
      • Importation dans la salle Retopo
      • Menu Retopo Mesh et Menu Bake
        • Mode miroir virtuel
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barre du haut
        • Sélectionnez la géométrie
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de retopologie
        • Objectif général et fonction
        • Ajouter une géométrie
          • Outil Traits en Retopologie
        • Outils d'ajustement Retopo
        • Outils UV
        • Commandes pour la salle de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Groupes poly
    • Sculpter
      • Sculpt Layer
      • Sculpter l'arbre
      • Options de Brush de sculpture
      • Top Bar
      • Moteur de Brush
      • Sous-menu Géométrie
      • Sculptez le menu "clic droit"
      • Shaders
      • Mode Voxel
        • Sculpture de Voxel purs
        • Densité et résolution
        • Moteur d'argile
        • Outils Voxel
        • Outils de surface sur Voxels
        • Outils de réglage des Voxel
        • Painting volumétrique
        • Outils d'objets Voxel
      • Mode surface
        • Outils de surface
        • Outils personnalisés de surface
        • Outils de réglage de surface
        • Painting de surface
        • Outils Objets surfaciques
        • Résolution à plusieurs niveaux
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculpter les courbes
        • Courbes splines
        • Splines model creation
      • Déplacement vectoriel
      • Outils de transformation de surface
        • Outils de transformation de Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitives Voxel et outils Import
      • Booléens en direct
      • Commandes pour la salle Sculpt
      • Import dans la salle de sculpture
      • Exportation depuis la salle Sculpt
    • Rendre
      • Comparison of different roughness values
      • Fonctions du panneau de rendu
      • Plaque tournante
      • Fakebake l'éclairage - non PBR-
    • Factures
      • Flux de travail
    • Le plus simple
    • La modélisation
      • Mesh Menu
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de modélisation
        • Ajouter une géométrie
          • Choisi
        • tordre
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commandes
        • Maillage entier
      • Exemple de surface de loft par Fluffy
      • Blocage par Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Création rapide de modèles 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Maillage vers la salle NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds
  • Core API de Scripting et de base
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuit

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Nous vous avons d’abord proposé les routines automatiques les plus précises et les plus efficaces pour ajouter une topologie utilisable aux modèles sculpturaux – à la fois organiques et à surface dure.
Nous continuons à affiner ces routines afin de réduire considérablement le nombre d’heures de travail nécessaires pour créer des ressources 3D du début à la fin, le tout dans 3DCoat.
Une fois maîtrisés, ces outils automatiques produiront souvent des modèles entièrement utilisables – prêts pour la texturation et même l’animation – le tout avec un minimum de saisie manuelle et de travail.

Auto-repo a reçu une mise à jour essentielle. Maintenant, cela fonctionne correctement avec des maillages low-poly (même avec une triangulation irrégulière avec de longs triangles).
En outre, il peut détecter des arêtes vives même sur des objets voxélisés relativement “mous”. Il crée automatiquement des “coups de traits” dans ce cas.
Vous devez activer le mode “Hardsurface” pour activer cette détection. Maintenant, la combinaison voxelize+hardsurface a du sens.

AUTOPO: créer des boucles d’arêtes avec AUTOPO: cette routine crée une topologie de surface en fonction de vos spécifications dans les boîtes de dialogue suivantes et place le maillage polygonal résultant dans la salle Retopo .
AUTOPO avec Ptex: Exécute la routine mentionnée ci-dessus et place le maillage résultant dans la salle de peinture pour la peinture à l’aide de Ptex. Les coutures UV et les cartes sont créées automatiquement.
AUTOPO avec MV Paint : Exécute AUTOPO et place le résultat dans la salle de peinture pour peinture avec la méthode « Micro-vertex ». Les coutures UV et les cartes sont créées automatiquement.
AUTOPO pour Per Pixel: Exécute AUTOPO et place le résultat dans la salle de peinture pour peinture avec la méthode «par per-pixel». Les coutures UV et les cartes sont créées automatiquement.

Il y a quelques points à noter concernant les outils AUTOPO . C’est une bonne idée d’activer les plans de symétrie pour forcer la symétrie pendant le processus de création de la topologie automatique – (en supposant que vous vouliez un objet symétrique). Si l’objet n’est pas entièrement symétrique, le programme ne conservera la symétrie que dans la mesure du possible. Si vous n’aimez pas le résultat automatique, vous pouvez toujours vous rendre dans la salle Retopo pour ajuster manuellement le maillage en fonction de vos besoins.

De plus, lors de l’utilisation de cette fonction, 3DCoat créera automatiquement un nouveau sous-objet dans l’onglet Peinture pour chaque calque d’objet dans le VoxTree.

Maillages instantanés

Nous présentons une nouvelle approche pour remailler une surface dans un maillage isotrope triangulaire ou quadridominant à l’aide d’un opérateur de lissage local unifié qui optimise à la fois les orientations des bords et les positions des sommets dans le maillage de sortie.
Notre algorithme produit des maillages avec une isotropie élevée tout en alignant et en ajustant naturellement les bords aux caractéristiques nettes.
La méthode est simple à mettre en œuvre et à paralléliser, et elle peut traiter une variété de représentations de surface d’entrée, telles que des nuages de points, des balayages de plage et des maillages triangulaires. Notre pipeline complet s’exécute instantanément (en moins d’une seconde) sur des maillages avec des centaines de milliers de faces, permettant de nouveaux workflows interactifs.
Étant donné que notre algorithme évite l’optimisation globale et que ses étapes clés évoluent linéairement avec la taille d’entrée, nous pouvons traiter des maillages et des nuages de points extrêmement volumineux, avec des tailles dépassant plusieurs centaines de millions d’éléments.

Instant Meshes : Cette vidéo est un bref aperçu de l’intégration du moteur Auto-Retopo “Instant Meshes” dans 3DCoat, en option pour utiliser le moteur Auto-Retopo par défaut de 3DCoat. Pour plus d’informations sur Instant Meshes, veuillez visiter le site Web suivant d’IGL et sa démonstration plus détaillée.

Retopologie à l’aide de maillages instantanés

Quadrangulation à l’ancienne

Ce n’est pas du tout une bonne quadrangulation. Mais si vous ne vous souciez pas des boucles de bord et que vous avez besoin de quadruples pour gâcher rapidement, utilisez-le.

DENSITÉ ET GUIDES

1. Ouverture de la boîte de dialogue

Ombrage de densité

Dans les modèles où vous désirez plus de densité polygonale (à des fins de déplacement), 3DCoat vous permet de désigner ces zones avec un “masque”.
Vous pouvez peindre ces régions avec les outils de Brush à main levée, ou vous pouvez faire des désignations plus précises en utilisant les outils du panneau “E”.

En pratique, il est souvent utile de permettre à AUTOPO de déterminer sa topologie sans assistance – juste pour voir quels domaines ont besoin de plus de conseils – (ceci s’applique également aux guides de flux). Parfois, « aucune orientation » produit les meilleurs résultats.

Après un premier passage avec AUTOPO, vous pourrez voir plus clairement quels domaines ont besoin de votre aide manuelle. Il est facile de se laisser emporter, masquant trop de zones à examiner par l’algorithme.

Guides de flux

Guides de flux : lorsque l’utilisateur ne place aucun guide, AUTOPO produit généralement un bon flux de polygones dans le maillage résultant, sans torsion indésirable. Cependant, l’ajout de guides qui ne vont pas assez loin peut entraîner cette torsion désagréable des boucles de bord et des anneaux polygonaux.

La meilleure pratique, lorsqu’il s’agit de formes organiques qui ont des appendices (bras, jambes, doigts), est de commencer et d’arrêter les lignes directrices avant et après la connexion des articulations, là où une pièce de géométrie plus fine rencontre une pièce plus épaisse (c’est-à-dire, là où un bras rencontre une épaule ou un bras rejoint une main). Dans ces cas, le guide doit être tracé comme une ligne continue commençant avant l’épaule et s’étendant au-delà du poignet et dans la zone de la main. Les doigts doivent recevoir des guides qui commencent et la pointe et continuent au-delà du poignet lorsque cela est possible (plus ils sont longs, mieux c’est). Cela permet d’éliminer toute torsion.

Dans les zones de votre modèle où la cohérence de la boucle est souhaitée et où il n’y a pas de zones de ramification, utilisez les guides traversants, longitudinalement et latéralement, en commençant et en arrêtant la ligne directrice en dehors de la zone de maillage. Ces guides seront, par défaut, des lignes droites et serviront à découper le modèle tout au long, vous évitant ainsi de dessiner des guides séparés pour les surfaces avant et arrière. Ce type de guide fonctionne bien dans des zones comme le torse et dans la circonférence d’un bras ou d’une jambe, par exemple.

Lorsqu’un guide traversant est utilisé latéralement sur une zone telle qu’un bras, il forme des boucles complètes autour du bras.

Déballage UV automatique

Si vous choisissez l’une des options les plus automatisées pour AUTOPO, («AUTOPO pour Par-pixel », par exemple), sachez que 3DCoat marquera et « Déballera » votre maillage de manière automatique. Cela peut souvent bien fonctionner, produisant une carte UV avec des quadrilatères de taille constante, mais les coutures de cette carte UV peuvent être mal placées pour certains angles de vue et utilisations.

Lorsque vous anticipez des problèmes potentiels, il peut être préférable de choisir la simple fonction « AUTOPO» et de marquer toutes les coutures et de déballer votre maillage manuellement dans la « salle de Retopo » avant de « Baking» votre maillage dans la salle de peinture.

Conseils pour les surfaces dures

De manière générale, un modèle à surface dure ne sera pas animé de manière “organique” mais, le cas échéant, sera animé le long de lignes de construction “partielles” discrètes (comme un bras ou une jambe de robot, par exemple). Plus encore, il arrive souvent qu’un modèle à surface dure ne soit pas du tout animé en lui-même – mais ne reste qu’un appareil statique ou un modèle se déplaçant dans l’espace comme une unité entière.
Parfois, un modèle à surface dure doit avoir des divisions concrètes de l’espace de texture – désignant des zones de texture uniques qui commencent et se terminent le long des bords désignés.
Chacune de ces situations peut nécessiter un traitement individuel et est donc mieux réalisée en créant manuellement la topologie.
Cependant, dans les cas non animés ou lorsqu’une texture sera cohérente partout (comme une chaudière rouillée ou un objet peint composé d’une seule couleur) – AUTOPO pourrait être l’alternative ultime et rapide à la texturation manuelle, au marquage UV et au déballage .
Dans ces cas, essayez d’exécuter AUTOPO en offrant, comme seule entrée, le polycount final souhaité. N’ajoutez aucun ombrage de densité ou guide de flux. Faites une passe d’essai, en laissant AUTOPO faire tout le travail – et vous pourriez être surpris des excellents résultats.
AUTOPO fait un travail étonnamment bon pour trouver les bords et les divisions des surfaces dures – vous soulageant de cette responsabilité – vous faisant gagner du temps et de la sueur.
Si vous avez besoin d’ajouter des entrées sous la forme de guides ou d’ombrage de densité, il peut être nécessaire d’utiliser des projections orthographiques (avant, latérales, arrière) – sans perspective pour marquer avec précision un “guide traversant” ou une démarcation de densité droite.


Tutoriels

Auto-Retopo plusieurs objets en un seul

Retopo automatique des objets fins

Auto-Retopo pour les modèles de surface dure : cette vidéo présente des conseils pour obtenir les meilleurs résultats lors de l’utilisation de l’ensemble d’outils Auto-Retopo sur des objets à surface dure.

Auto-Retopo pour les modèles organiques : cette vidéo présente quelques conseils sur l’utilisation de l’Auto-Retopo sur des modèles organiques plus complexes.

Salle Retopo Pt.4 : AutoRetopo : cette vidéo poursuit la présentation de l’ensemble d’outils Retopo dans 3D Coat , mais commence une exploration plus approfondie des nouvelles améliorations d’Auto-Retopo. ====Astuces==== Démarrage rapide : Auto-Retopo (Générer un maillage) : cette vidéo conclut la série de démarrage rapide pour l’utilisation d’Auto-Retopo dans 3DCoat. La première vidéo s’est concentrée sur la préparation de la sculpture High Poly, et cette vidéo montre le processus de génération d’un maillage retopo poly faible à moyen à l’aide de l’assistant Auto-Retopo.
Démarrage rapide : Auto-Retopo (Préparation du modèle) : cette vidéo présente certaines considérations et techniques pour préparer son modèle avant d’utiliser la fonction Auto-Retopo dans 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Commandes pour la salle de retopologie
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat