
Maillage de Painting → Maillage de sculpture : obtenir un objet à partir de l’espace de travail de Painting .
Maillage de Painting → Subdiviser → Maillage de sculpture : envoyer un objet subdivisé de l’espace de travail de Painting à l’espace de travail de sculpture : vous pouvez maintenant transformer des objets de peinture en objets de sculpture, les textures (couleur, brillance, métal, déplacement) seront transformées en couche de peinture de sommet.
Emmenez un maillage de peinture subdivisé dans la salle de sculpture : il existe plusieurs options pour fusionner – subdivision, plat, patchs.
. Subdivision Catmull-Clark : . Patchs plats : la surface résultante est constituée de patchs plats (ou presque plats dans le cas des quads). . Patchs : les positions d'origine des sommets seront conservées, la surface sera recouverte des patchs de Bézier. Faites attention, si la surface n'est pas assez lisse, les patchs peuvent être rugueux.

Silas Merlin a dit :
Personnellement, la raison pour laquelle je souhaitais pouvoir subdiviser une surface avant de cuire les textures au vertex painting était de stocker les données de couleur d’un petit scan 3D sur le high poly. il y avait alors une solution de contournement avec un outil de projection pour transférer les données de profondeur vers des calques de sculpture afin que vous puissiez utiliser l’outil de clonage pour réparer les zones défectueuses.
(vous n’avez besoin que de 12 millions de sommets pour stocker les pixels d’une texture 4k avec une couverture de 70%). Cependant, je n’ai jamais réussi à convaincre qui que ce soit de l’utilité de la couleur vertex pour la réparation des scans, et encore moins de la voxelisation d’une copie pour les réparations. (Je pense que les gens sont horrifiés par la perte de détails). (une amélioration de l’outil “bake color from visible volumes” pourrait également être de bake depth, mais l’outil de reprojection peut déjà le faire).
Maintenant, si votre numérisation a une normal map, et même si ce n’est pas le cas, vous pouvez utiliser l’albédo comme profondeur, alors lorsque vous faites ceci ppp>sculpt, la profondeur est déjà sur les calques de sculpture. (la raison d’avoir de la profondeur sur les calques de sculpture est que vous pouvez utiliser des clones pour réparer les zones défectueuses)
Cependant, je pense que le cas d’utilisation le plus important pour ce nouvel outil est l’impression 3D !
Les gens peuvent désormais acheter un low-poly et l’imprimer avec tous les détails de normal map !
C’est le cas d’utilisation qui devrait être annoncé pour cette fonctionnalité.
Correspondance des noms pour Baking: vous pouvez utiliser cette option pour simplifier Baking des objets de sculpture si les noms des objets Retopo correspondent aux noms des objets de sculpture. Si vous cochez cette option, chaque objet Retopo sera ancré en utilisant uniquement l’objet Sculpt du même nom et ses enfants.
Cuire le maillage de sculpture sur le maillage de la salle de peinture : cette commande bake les modifications apportées à l’objet de la salle de sculpture dans l’objet de la salle de Painting et mettra à jour les calques de peinture au cours du processus. Les calques de peinture précédents seront conservés (dans la mesure du possible), tandis que les cartes nouvellement préparées se verront attribuer de nouveaux calques.
Cette commande prend l’objet de la scène de peinture en tant que maillage retopo et applique les détails et la couleur de la scène Sculpt à l’objet peint. Il permet de mettre à jour les cartes normales et les couches de couleurs liées aux volumes. Faites attention que les zones peintes sur le maillage de sculpture écraseront les zones peintes sur l’objet de la salle de peinture. Veillez donc à ne pas perdre de données.
Tutoriels vidéos
Options de la boîte de dialogue de conversion de Voxel : cette vidéo présente les nouvelles options de la boîte de dialogue de conversion de Voxel (qui s’ouvre lors de la conversion d’un maillage du mode surface en voxels).
Il explique également les considérations importantes pour importer correctement des modèles afin d’éviter les facettes ou d’autres problèmes liés aux subdivisions.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : Cette vidéo montre les étapes nécessaires pour envoyer une copie d’un Painting Mesh à l’espace de travail Sculpt (où il devient un Sculpt Mesh qui peut être voxélisé ou auquel une tessellation dynamique est appliquée) et bake des modifications de sculpture à petite échelle. retour au maillage de Painting via une nouvelle normal map.
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