• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen

1121 views 0

Written by Carlos
August 23, 2023

Hoe u op niet-destructieve wijze een andere UV indeling voor uw mesh opnieuw kunt importeren zonder dat uw textuur kapot gaat

3DC projecteert verf en materialen op het model om opnieuw te kunnen projecteren in geval van UV lay-outwijzigingen.

Heeft u een geverfd gaas…

afbeelding.jpeg

…maar moet de geometrie worden vervangen omdat de UV indeling verandert?

afbeelding.jpeg

Stappen:

– Schakel over naar Retopo Room en Import externe mesh

afbeelding.jpeg

– Bakobject voor pixelschilderen

afbeelding.jpeg

– Schakel terug naar de Verfkamer, nu zie je 2 UV lay-outs met oude texturen geprojecteerd in de nieuwe mesh

afbeelding.jpeg

– Verwijder het oude gaas en ga verder met werken

afbeelding.png

Kan ik het eerdere verfwerk van het oude model op het nieuwe model krijgen met UVs gefixeerd?

Stel dat u het model hebt gemaakt en in 3DCoat hebt geladen voor uv mapping. Na het markeren lijkt het op het grootste deel van het object te zijn opgemerkt dat er bij het model een aantal dubbele mesh-dingen aan de hand waren.
Dus bewaarde de UV kaart met de knop Opslaan in de UV kamer, ging naar de externe app en repareerde de fout door enkele gezichten te verwijderen.

Een nieuw 3D-project gestart en de mesh opnieuw geïmporteerd.
Ging naar de UV kamer en gebruikte de laadknop, koos de UV kaart die je had opgeslagen.
Toen het werd geladen, leek alles goed te zijn, totdat je merkte dat het het oude model met de dubbele geo laadde.

Eén oplossing zal zijn:

1) Ga naar de Retopo kamer (om onze Mesh-bewerking uit te voeren) > kies in het Retopo menu “Gebruik ZICHTBAAR verfobject als Retopo.” Hierdoor wordt het object naar de Retopo kamer gebracht voor mesh- en zelfs UV reparaties/modificaties.
Verwijder eventuele dubbele meshes > controleer of de UV’s geschikt zijn voor gebruik in de Retopo Room (heeft een gespiegelde set UV tools en het is niet nodig om op UV WIJZIGINGEN TOEPASSEN te klikken zoals in de UV kamer).

Als alles in orde is in de Retopo kamer, kun je het aangepaste gaas op twee manieren terug in de Paint Workspace krijgen:

Ga terug naar de Paint-werkruimte en verwijder de probleemmazen (zodat we geen duplicaten hebben) uit de panelen Paint Objects of Surface Materials. Zodra u dit doet, verwijdert het laatste pictogram aan de rechterkant onder aan het (Verf)lagenpaneel alle ongebruikte verflagen. Dit is allemaal een maatregel voor het schoonmaken van het huis.

Nu zijn we klaar om het gewijzigde gaas samen te voegen met de Verfkamer. Ga naar het bakmenu en kies ‘ Retopo naar Per Pixel Painting’. Hiermee wordt een kopie van de mesh rechtstreeks naar de Paint Room gestuurd, en je zou klaar moeten zijn om te gaan.

Een andere oplossing zal zijn:

Als u naden wilt maken en geen model wilt aanpassen met een reeds gemaakte uv set, is de vorige methode goed en zeer geldig voor uw huidige probleem.
Deze methode begint met een schoon gaas, dus voor toekomstig werk kan het een betere optie zijn dan eerst naar de uv kamer te gaan. Dit hangt natuurlijk af van je workflow…

Om de functie van de functies Opslaan en Laden in de UV-kamer volledig te begrijpen, bekijkt u de afbeelding met de tooltips. De opslagfunctie hier is voornamelijk bedoeld om uw uv naadselecties in een speciaal bestand te bewaren.
Let op de speciale extensie “UV” en is geen gewoon obj bestand.

Er is dus een betere workflow voor het maken van naden voor modellen die geen uv-set hebben.

De methode maakt gebruik van de retopo kamer in plaats van de UV kamer. De UV kamer is goed voor het aanpassen van een model dat al een uv set en texturen heeft.

Stel dat u een betere UV-naadindeling nodig heeft. U maakt uw nieuwe uv naadlay-out en slaat die lay-out op, deze wordt bijgewerkt in de Paintroom en de texturen worden overgebracht naar de nieuwe uv set zonder ze te vernietigen. Er moet echter speciale aandacht aan worden besteed als er normal map bij het model aanwezig is bij de manier waarop u uw uvset herschikt, maar dat is niet het onderwerp van dit bericht.

Het onderstaande werkt het beste voor het maken van een UV-set voor een model waarvoor nog geen uv set is gemaakt. Zorg er bij deze methode voor dat uw model geen fouten bevat.

Gebruik de optie Retopologie uitvoeren onder het menu Nieuw. Bekijk de 4 manieren om de mesh van dichtbij te importeren. Een van de bovenste twee is in dit geval de beste.

Ga vervolgens naar de Retopo kamer en Import uw mesh met behulp van de import onder het Retopo menu. Kies Nee bij het klikken op het retopo gaas, in dit geval is dat niet nodig.

Maak je naden en wikkel ze uit.

Kanttekening: als u fouten in de mesh heeft, moet u de foutmesh uit de retopo verwijderen en de gecorrigeerde mesh opnieuw importeren. U verliest uiteraard uw eerdere naadselecties. 3DC gaat ervan uit dat je om te beginnen een schone mesh hebt.

Export het model en het is klaar.

Tags:reproject

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Normalen vergrendelen
Up Next
DAZ Genesis models into 3DCoat
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat