• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Zablokuj normalne

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

przez Emi

Czasami, gdy import model do 3DCoat, normal map w rendererze rzutni nie wyświetla się poprawnie. Ale zaczyna się od sposobu, w jaki eksportujesz swój model do dowolnego innego oprogramowania.

Zwykła mapa może nieco rozwiązać problemy z cieniowaniem i sposobem odczytywania normalnych map przez oprogramowanie, co może sprawić, że problem będzie mniej zauważalny, ale problem nadal występuje. Musisz zastosować pewne zasady, które pomogłyby rozwiązać prawdziwy problem, aby ułatwić pracę i życie, piecząc lepsze normalne mapy.

Bez stosowania tych zasad większość normalnych była przeciętna, a niewielu było trudnych, co było dziwne. Ale to zdecydowanie jest główna przyczyna problemów, sposób eksportowania grup wygładzających dla twojego modelu i sposób ich odczytywania w innym oprogramowaniu.
Po pierwsze, pudełka nie mogą mieć miękkich ani średnich krawędzi, mają kąty 90° i niezależnie od tego, co zrobisz, zawsze będą pojawiały się problemy z oświetleniem, jeśli nie są ustawione na twarde krawędzie. W przeszłości, zanim bardziej zaawansowane programy do pieczenia, takie jak Marmoset, ułatwiały to, zawsze trzeba było tworzyć klatkę, a klatka miała średnie normalne wierzchołki, więc klatka była używana do robienia średniej. wyszukiwanie” high-poly, bez powodowania błędów podczas pieczenia, ponieważ pudełko przypominałoby twarde krawędzie. Oczywiście teraz Marmoset ma pole wyboru „gładka klatka”, które robi to samo i teraz nie potrzebujesz klatki, chyba że naprawdę potrzebujesz klatki.

Istnieją więc tutaj dwie „zasady”, które również są ze sobą powiązane:

1. Kiedy robisz modele pod kątem 90°, zawsze powinny być twarde. Oczywiście można również wykonać niewielkie ukosowanie i uniknąć krawędzi pod kątem 90°. nie tylko będzie to ściśle odzwierciedlało kształt modelu w wysokiej rozdzielczości, ale także możesz użyć miękkich krawędzi pudełka, aby wyglądało ładniej i mniej problemów, a także było zaokrąglone i ładniejsze i tak dalej.

2. Twarde krawędzie (które w zasadzie powinny mieć kąt 90°) powinny być zawsze dzielone w świetle UV , aby uniknąć problemów. Możesz tego nie zauważyć na swoim modelu, ale tak jest i ma to związek ze sposobem, w jaki piksele spotykają się pod kątem 90° i pokazują, jak piksele mogą się zmieszać, a są po prostu inne, więc nie ma wystarczającej ilości miejsca, jak w przypadku wypełnienia, aby naprawić drobne problemy, które mogą się zdarzyć. Tak, to zależy od rozdzielczości, promieni UVs i tak dalej, i to może sprawić, że będzie bardziej zauważalne niż inne, ale tak, w takim przypadku, jak ten, gdy robisz pudełka, musiałbyś podzielić wszystkie te krawędzie pod kątem 90° i tak, oznacza to 6 boków pudełka = 6 wysp, aby uniknąć problemów.


Mówimy o 3DCoat i jego działaniu z ustawieniami wstępnymi i tak dalej. Rozumiem, że używając ustawień wstępnych, takich jak Blender lub Unity, w rzeczywistości używasz predefiniowanego pliku nie tylko z tym, jak będzie traktował mapę Normal, ale czy zostanie ona odwrócona na zielono, czy nie. Ale także przestrzeń styczna, triangulacja i sposób eksportu normalnych oraz kilka innych opcji. Jeśli skorzystasz z opcji Nieznane, będziesz mógł skorzystać z tych, które ustawiłeś w preferencjach.

Jeśli pójdziesz do C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, zobaczysz pliki XML i to, czym Unity różni się od Blender, ponieważ ustawienie wstępne Blender używa MikkTSpace, podczas gdy unity jest ustawione na LengyelAreaAngleWeightedSpace. To jest jedyna różnica. ale najwyraźniej wystarczy, abyś to zobaczył, ponieważ są one różnie interpretowane. Technicznie rzecz biorąc, nie powinny one mieć większego wpływu na nic, a jedynie na sposób, w jaki odczytuje normal map , jeśli jest to „DirectX” lub „OpenGL”, ale źródłem problemu z cieniowaniem nie jest normal map, ale model i tak będzie zawsze bądź wzorem.

Pomijając zasady UVs , problemy, które powoduje, są minimalne, jeśli jesteś tego świadomy, to twój wybór, oszczędzając trochę przestrzeni UV i ignorując krawędzie i problem, który może się zdarzyć, zamiast robić to poprawnie, ponieważ musiałbyś podejść zbyt blisko aby zauważyć problemy. czasami zdarzało mi się, że między krawędziami jest duża szczelina.

Jeśli nie możesz mieć pudełek o przeciętnych wierzchołkach normalnych lub miękkich, muszą one wyglądać jak pudełka o twardych krawędziach, ponieważ mają krawędzie pod kątem 90°. Jeśli chcesz użyć miękkich krawędzi, musisz utworzyć fazę.
Boksery powinny mieć w 100% twarde krawędzie, Cylindry powinny być twarde na górze i na dole, a boki miękkie.

W przypadku modeli o niskiej zawartości poliestru sugeruję wykonanie skosów, nawet niewielki skos będzie miał duże znaczenie w wielu przypadkach, szczególnie dzisiaj, gdy nie ma wymówki, aby mieć pudełko bez skosu w przypadku czegoś takiego.

Presety 3DCoat to tylko małe odmiany, które można nawet wybrać ręcznie, używając nieznanego. Nie potrzebujesz presetów, mają one tylko pomóc 3DCoat w interpretacji normal map i modelu, ale nigdy nie ufam presetom, ponieważ tak jak mówisz, presety Unity powinny ustaw na MikkTSpace. Ale chodzi mi o to, że nie chodzi tylko o normal map OpenGL i DirectX.

Tak więc, kiedy używam 3DCoat , który zwykle służy do malowania, wszystko działa dobrze, ale dzieje się tak dlatego, że upewniam się, że wszystko na moim niskim poli jest również dobre, to znaczy, aby tworzyć dobre normalne mapy i sprawić, by działały wszędzie tam, gdzie potrzebujesz dobrego niskiego poziomu poli, które może uchwycić dowolne szczegóły high-poly, które wykonałeś. Nie ma w tym żadnej magii, to po prostu działa, bo dbam o wszystko, np. o grupy wygładzające, UVs i tak dalej.

Chodzi mi o to, że model z krawędziami 90° powinien automatycznie ustawić się na twardą krawędź, nie ma innego wyjścia i tyle. nie ma znaczenia, czy sześcian ma 6 boków, jak w tym przypadku, czy 1000 podziałów: szerokość, wysokość i głębokość. Jeśli nie ustawisz kąta 90° pudełka jako twardej krawędzi, zawsze będzie ono miało dziwne cieniowanie na krawędziach, które mają 90°, ale są ustawione na miękkie lub cokolwiek innego.

Jeśli stosujesz pojedynczą grupę wygładzającą do całego zestawu obiektów… to jest złe, ponieważ nie możesz uzyskać miękkich krawędzi Pudełek, szczególnie jeśli są to tylko sześciany z 6 ścianami.

Nie możesz „wygładzić” czegoś takiego, szczególnie jeśli masz proste pudełko z 6 wielokątami, jeśli chcesz użyć pudełka, ustaw wszystkie boki na Twarde krawędzie. Jedynym rozwiązaniem jest dodanie skosu wokół krawędzi, aby załamać kąt 90°, a następnie ustawić go na miękki. Baking normal map w celu ukrycia problemu nie jest rozwiązaniem, może wyglądać trochę lepiej, ale na modelu nadal występuje błąd cieniowania. Nawet cylindry powinny mieć miękkie krawędzie po bokach, a na górnej i dolnej powierzchni powinny być ustawione na twarde krawędzie, chyba że dodasz skos.

Pytanie brzmi: czy nadal chcesz zachować wszystko jako jedną grupę wygładzającą? chyba że odpowiednio nad tym popracujesz i ustawisz twarde krawędzie, twarde i miękkie krawędzie, miękkie lub dodasz skosy pod każdym kątem 90°, wtedy nic nie rozwiąże problemu i musisz po prostu ukryć problem za pomocą normal map i udawać, że nie ma problemu istnieje.

Mam nadzieję, że przyzwoicie wyjaśniłem, na czym polegają problemy, co może ci pomóc w przyszłym normal map .
Powodzenia i miłego dnia!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat