Как и во всех приложениях для моделирования и скульптинга, примитивы формируют основу для множества разнообразных начальных форм. Почти любая модель может быть почти полностью составлена из положительных и отрицательных комбинаций основных примитивных форм. Каждый из них может быть изменен с помощью инструментов преобразования вариаций, размещения, позирования и скульптинга.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/importprimitivetooloptions.jpeg)
– Добавляйте свои пользовательские примитивы, импортируя файлы сетки (.obj, .lwo, .fbx и т. д.), добавляя их на панели «Модели» и/или «Сплайны». Используя эти две панели и их функции, вы можете в интерактивном режиме добавлять в сцену новые базовые и пользовательские формы с помощью различных логических операций для взаимодействия с существующими формами.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/primitivestopbar.jpeg)
– При использовании инструмента «Примитивы» вы можете переключаться между двумя различными режимами преобразования с помощью функции «Переключение преобразования/решетки» на панели «Параметры инструмента» инструмента «Примитивы». Инструмент «Import» также имеет два режима, которые вы можете использовать: стандартное преобразование и «На Brush». Давайте теперь посмотрим на эти режимы.
Import настроек
Import в отдельные экземпляры: создает новый слой VoxTree.
Import без вокселизации: создает сетку как полигональную поверхность, а не как воксели.
Import как дочерний: если в данный момент выбран слой VoxTree и эта опция включена, то сетка будет создана в новом слое VoxTree как дочерний по отношению к выбранному слою.
Учитывать отрицательные объемы: если импортированный объект имеет вторичный элемент/объект меша и имеет «_negative» в своем имени, эта опция позволит вычесть этот объем из сцены и создать первичный элемент/объект меша с помощью любой логической операции, которую вы решите использовать. .
Cut Through Volumes: разрезает выбранный слой VoxTree и все дочерние слои.
Import с толщиной: если сетка, которую вы пытаетесь import , представляет собой одностороннюю полигональную сетку или имеет отверстия, или вы обычно хотите import что-то со стенками, используйте эту опцию, чтобы утолщать поверхность.
Выбрать сетку: позволяет просматривать сетку, хранящуюся на вашем компьютере или другом диске.
Subdivide: разделяет импортируемую сетку, придавая ей большее начальное разрешение перед импортом.
Закрыть сетку: закрывает все отверстия в сетке при импорте.
Pick From Retopo: если у вас есть сетка ретопологии в комнате Retopo , вы можете использовать сетку для слияния с вокселами. Обратите внимание, что будут использоваться все видимые сетки из панели Retopo Groups. Если вы не хотите, чтобы это произошло, сначала скройте меши, которые вы не хотите использовать.
Сдвиг (X, Y и Z): смещает импортируемую сетку вдоль выбранной оси.
Примитивные типы
Арсенал обычных и необычных примитивов 3DCoat оказался самым мощным и гибким из доступных наборов. Каждый из них может быть изменен в Primitive Workspace с использованием уникальных элементов интерфейса Transform, Placement и Distortion.
Давайте посмотрим на эти режимы:
1. Общие примитивы
2. Примитивы произвольной формы
3. Слияние и позиционирование «На ручке».
Как и во всех приложениях для моделирования, использование примитивов формирует основу для многих и разнообразных начальных форм. Многие механические модели могут быть составлены почти полностью из положительных и отрицательных комбинаций основных примитивных форм. Редактировать
Общие примитивы
При выборе любой из разновидностей примитивов вам предоставляется временное представление этого примитива с его уникальным «приспособлением» или «виджетом» для манипулирования и размещения этого примитива в сцене с желаемой ориентацией, искажением, масштабом и позиция.
Вы можете настроить все эти параметры визуально или, если хотите, использовать числовые поля ввода, представленные на панели примитивов.
Если вы хотите использовать другую точку в пространстве в качестве основы для значения примитивного преобразования, выберите параметр «Переместить только гизмо», а затем измените положение этого гизмо.
В любое время вы можете «сбросить» любую ось или положение вашей примитивной формы.
Примитивы произвольной формы
Эта разновидность, производная от стандартных примитивов, позволяет вам определять и использовать рамку искажения, состоящую из строк и столбцов подвижных точек и краев, которые определяют характер искажения, которое вы хотите применить к вашему примитиву.
Можно начать с очень простой примитивной формы и существенно изменить ее, используя решетку произвольной формы (или рамку искажения), делая чрезвычайно сложные формы практичными.
- Добавьте свои пользовательские примитивы, используя опцию «Дополнительные примитивы».
- Добавление ваших файлов .obj в стандартную папку дает вам доступ к вашим пользовательским примитивам.
Важно отметить, что панель примитивов — это единственный ограниченный метод добавления и вычитания общих форм из вашей Voxel скульптуры. Для еще большего удобства и гибкости выберите использование «панели слияния» и ее функций для интерактивного добавления новых базовых и настраиваемых фигур в вашу сцену или логических фигур для взаимодействия с существующими формами.
Кроме того, «Панель моделей» предоставляет визуальный интерфейс и хранилище для ваших наиболее часто используемых пользовательских моделей, форм, гриблов и нюни.
Вот несколько параметров для новых примитивов произвольной формы:
Преобразование в целом: дает возможность переводить, поворачивать и масштабировать с помощью инструмента преобразования по умолчанию.
Локальная симметрия: включает локальную симметрию примитива произвольной формы, что дает вам больше свободы творчества и контроля.
Разное
ResetPrim: позволяет сбросить любые изменения, внесенные вами в объект.
EditPoints: позволяет числовые значения для каждой видимой точки решетки. Внутренний/внешний радиус и толщина применяются только к некоторым примитивам произвольной формы, таким как диск произвольной формы и трубка произвольной формы; они учитывают радиус внутренней или внешней части трубы и толщину некоторых примитивов с ключами. В раскрывающемся списке также есть еще несколько параметров, обычно это разные файлы OBJ с разными клетками для одинаковых форм, например, диски произвольной формы. Удерживая «Ctrl», вы можете ограничить движение вашего выделения по нормали.
Редактировать
Слияние на ручке
Один из самых гибких и спонтанных способов добавить практически любую предопределенную форму, модель, фигурку или фигурку к существующей скульптуре — это использовать «Панель слияния» или, для более часто используемых элементов, «Панель модели».
Просто выберите опцию «На Brush», чтобы получить доступ к этому мощному набору функций.
Когда выбран этот параметр, вы можете собрать композицию из любого количества фигур, «на лету» — интерактивно изменяя положение фигуры, масштаб, вращение и «проникновение» или «левитацию» на поверхность, в нее или над ней. другого предмета или формы.
Каждая фигура, добавленная таким образом, может быть положительно объединена или отрицательно вычтена из любой существующей формы.
Жесты мыши регулируют масштаб, положение и глубину проникновения вашего «объединенного» объекта.
- Используйте «Правую кнопку мыши» и перетащите влево или вправо, чтобы масштабировать объединенный объект.
- Используйте «Правую кнопку мыши» и перетащите вверх или вниз, чтобы отрегулировать проникновение поверхности объединенного объекта.
Измените положение этого объекта, соблюдая ориентацию «Нормалей» добавляемого объекта, просто переместив курсор мыши в нужное место и сдвинув его предварительный просмотр по поверхности существующего объекта.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/primitivestooloptions.jpeg)
Если вы хотите использовать другую точку в пространстве для базового значения преобразования примитива, выберите параметр «Переместить только гизмо», а затем измените положение этого гизмо. В любое время вы можете сбросить любую ось или положение вашей примитивной формы.
Логические операторы
Как упоминалось выше, вы можете import с помощью этого инструмента, используя логические операции. Эти булевы операции позволяют быстро создавать очень сложные фигуры с помощью базовых фигур и особенно хороши для моделирования твердых поверхностей. Эти логические операторы:
- Добавить: добавляет сетку, которую вы используете с помощью инструмента «Import» , к текущему слою VoxTree, объединяя их в один скульпт.
- Вычитание: вычитает сетку, которую вы используете с помощью инструмента «Import» , из текущего слоя VoxTree, удаляя указанную часть из текущего скульпта.
- Пересечение: сохраняет область внутри сетки инструментов-примитивов выбранного слоя VoxTree и удаляет все, что находится за пределами сетки инструментов-примитивов.
- Разделить: отделяет или разделяет область в сетке примитивных инструментов от текущего выбранного слоя VoxTree и создает новый слой в VoxTree для разделенного элемента.
Параметры инструмента преобразования
Move Only Gizmo: при включении позволяет перемещать gizmo без преобразования сетки, чтобы вы могли расположить его в другом месте сцены.
Оставить повернутые оси: при включении позволяет вращать оси после поворота. В противном случае, если это выключено, гизмо вернется в мировое пространство для всех осей вращения.
Масштаб (и масштаб по осям X, Y или Z): позволяет масштабировать путем числового ввода значений.
Поворот (и поворот по осям X, Y или Z): позволяет вам поворачиваться, вводя значения в числовом виде.
По главной оси: выравнивает гизмо по геометрической оси на основе общей формы объекта.
To Center Mass: перемещает центр гизмо в центр текущего слоя VoxTree или все еще применяемого примитива.
В центр привязки: перемещает гизмо в центр ограничивающей рамки текущего слоя VoxTree или все еще применяемого примитива.
Выровнять по виду: выравнивает ось гизмо по виду камеры.
Сбросить ось: сбрасывает ось гизмо.
Сбросить пространство: обнуляет локальные координаты выбранного в данный момент слоя VoxTree или все еще применяемого примитива и ориентирует оси гизмо по глобальным координатам.
Редактировать
Kitbashing
Давайте более подробно рассмотрим эту функцию. (Спасибо нашим пользователям Tinker и Daniel Yarmak за описания). Greebles или Nurnies можно создать в любом приложении для 3D-моделирования, обычно с произвольной экструзией.
Этот метод получил название «кит-бэшинг».
Чтобы ваши модели выглядели более интересно, вы, вероятно, захотите создать свои собственные уникальные модели для этой цели.
Детали с наклонными поверхностями выглядят лучше, чем с параллельными поверхностями. Для более удобного размещения деталей на модели создайте контур детали, объект с именем «_negative», который автоматически вычитается из модели и оставляет место для детали.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/negative.jpeg)
Включение «Учитывать отрицательный объем» на панели «Параметры слияния» важно для разрешения исключения контуров. Поскольку ширина «негативного объема» больше ширины детали, мы получаем интересный эффект. Между телом и объектом автоматически сгенерировано соединение.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/respectnegative.jpeg)
Деталь выглядит так, как будто стоит на своем месте, а корпус выглядит так, будто в нем есть специальная прорезь для детали. Такие суставы хорошо смотрятся с фоновой окклюзией. Выше приведен пример того, как это выглядело бы без этого эффекта. Выглядит не очень интересно, а также есть проблема, связанная с разной кривизной корпуса и детали – деталь выглядит заваленной (при отрицательном объеме такого не бывает). Отрицательный объем не должен иметь точную форму тела. Вы можете изменить его форму, чтобы получить различные эффекты. Пришло время детализировать объект.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/negativesteps.jpeg)
Загрузите Greebles с помощью инструмента «Import». Используйте режим «На перо» и клавиши «9» и «0» для вращения кисти.
Библиотека примитивов от Tinker
Учебники
Новые параметры инструмента «Примитивы»: быстрое размещение и логические режимы . В этом видео демонстрируются некоторые новые параметры инструмента «Примитивы» в 3DCoat. А именно, возможность быстро размещать, масштабировать и выравнивать ориентацию примитива по другому объекту в сцене. Он также охватывает некоторые логические параметры (Добавить, Вычесть, Пересечь, Разделить).
Новые параметры инструмента примитивов: модификатор токарного станка : в этом видео демонстрируется использование нового модификатора токарного станка, компонента инструмента примитивов. Другие методы показаны для создания объектов, похожих на то, что может создавать пена, для сравнения.
Инструмент примитивов: вариант скругления
Дополнения к инструменту «Примитивы» : в этом видео демонстрируются некоторые из новых дополнений к инструменту «Примитивы» в 3DCoat 4.5, в том числе новый текстовый примитив, который может «щелкнуть, чтобы разместить» и соответствовать форме другого объекта.
Kitbashing
Kitbashing с помощью инструмента Primitives : это видео демонстрирует возможность взять любую модель из Kitbashing Toolset и сразу же использовать ее в качестве примитива произвольной формы. Очень быстрая работа по масштабированию и формированию объекта на лету.
Инструменты Kitbashing : в этом видео демонстрируются инструменты Kitbashing в 3D Coat, которые обеспечивают быстрое и эффективное хранение или извлечение содержимого Voxel Layer или файлов стандартного формата OBJ. 3DCoat создает эскизы для каждого из них и отображает их в прикрепляемой палитре для быстрого доступа.