• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Библиотека узлов скульпт-шейдеров

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Редактор узлов позволяет визуально создавать шейдеры GLSL. Вместо написания кода вы можете создавать и соединять узлы графическим способом. Редактор узлов мгновенно отображает ваши изменения и достаточно прост для пользователей, не знакомых с созданием шейдеров. 

Прозрачный

Очистите панель редактора шейдеров, оставив ее пустой.

Смешивать


Сумма: возвращает сумму двух входных значений.
Вычитание: возвращает результат ввода A минус ввод B.
Усреднение: этот узел усредняет входные данные в градациях серого. Каждый вход может быть индивидуально взвешен.
Mix: Смесь входа A и входа B.
Разделить: возвращает результат ввода A, деленный на ввод B.
Abs: возвращает абсолютное значение входа In.
Clamp: возвращает вход In, зажатый между минимальным и максимальным значениями, определенными входами Min и Max соответственно.
Max: возвращает наибольшее из двух входных значений, A и B.
Min: возвращает наименьшее из двух входных значений, A и B.
Round: возвращает значение ввода In, округленное до ближайшего целого или целого числа.
Насыщение: возвращает значение ввода In, зажатое между 0 и 1.
Smoothstep: возвращает результат сглаженной интерполяции Эрмита между 0 и 1, если вход In находится между входами Edge1 и Edge2.
Шаг: возвращает 1, если значение ввода In больше или равно значению ввода Edge; в противном случае возвращает 0.
Trunc: возвращает целую или целую числовую составляющую значения ввода In.
Умножение: возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.

Геометрия


ACos: возвращает арккосинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ASin: возвращает арксинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ATan: возвращает арктангенс значения ввода In. Каждый компонент должен находиться в диапазоне от -Pi/2 до Pi/2.
Cos: возвращает косинус значения входа In.
Cosh: возвращает гиперболический косинус ввода In.
Крест: возвращает перекрестное произведение входных значений A и B.
Расстояние: возвращает евклидово расстояние между входными значениями A и B.
Dot: возвращает скалярное произведение или скалярное произведение значений входных данных A и B.
Длина: возвращает длину ввода In.
Нормализация: возвращает нормализованный вектор входного сигнала In.
Отражение: возвращает вектор отражения, используя ввод In и нормаль поверхности.
Преломление: возвращает вектор преломления, используя ввод In и нормаль поверхности Normal.
Sin: возвращает синус значения входа In.
Sinh: возвращает гиперболический синус входного значения In.
Tan: возвращает тангенс значения ввода In.
Tanh: возвращает гиперболический тангенс ввода In.

Математика


Ceil: Потолок возвращает наименьшее целочисленное значение или целое число, большее или равное значению ввода In.
Exp: возвращает экспоненциальное значение входа In.
Выражение2: Возврат 2, возведенного в степень параметра.
Этаж: Возвращает наибольшее целое значение или целое число, которое меньше или равно значению ввода In.
Mod: Modulo возвращает остаток ввода A, разделенный на ввод B.
Fract: Fraction возвращает дробную (или десятичную) часть ввода In, которая больше или равна 0 и меньше 1.
Log: возвращает логарифм ввода In.
Log2: возвращает логарифм параметра по основанию 2.
Mul: Multiply возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.
Pow: верните результат ввода A в степень ввода B.
Обратный sqrt: Возвращает результат деления 1 на квадратный корень из ввода In.
Знак: вернуть -1, если значение ввода In меньше нуля, 0, если равно нулю, и 1, если больше нуля.
Sqrt: возвращает квадратный корень из входного In.

Текстуры


ndFilePath: выбор открытого пути к файлу для назначения текстуры.
ndSampler2D: Sampler2D используется для поиска в стандартном изображении текстуры; SamplerCube используется для поиска в текстуре карты куба.
Значение переменной сэмплера является ссылкой на текстурный модуль. Значение указывает, какой модуль текстуры вызывается, когда переменная сэмплера используется для поиска текстуры.
UV текстура: присвойте UV текстуре значения фиксации и сглаживания.
TriPlanarTexture: метод генерации UVs и сэмплирования текстуры путем проецирования в мировом пространстве.

Последствия


Кривая: Назначьте значения по графику деформации кривой.
Инвертировать: инвертирует цвета входа In для каждого канала. Этот узел предполагает, что все входные значения находятся в диапазоне от 0 до 1.

Конвертировать


В вектор: преобразование значений RBGA в канал оттенков серого.
В каналы: преобразование значений шкалы серого в канал RGBA.
Градусы: возвращает значение ввода In, преобразованное из радианов в градусы. Один радиан равен примерно 57,2958 градусам, а полный оборот в 2 пи радиана равен 360 градусам.
Радианы: возвращает значение ввода In, преобразованное из градусов в радианы.
Один градус эквивалентен примерно 0,0174533 радианам, а полный оборот на 360 градусов равен 2 пи радианам.

Узоры2D


BrickPattern: шаблон Brick добавляет процедурную текстуру, создающую кирпичи.
SwirlyPattern: шаблон Swirly добавляет процедурную текстуру, создавая завихрение. VonoiPattern: узел текстуры Вороного оценивает шум Уорли во входных координатах текстуры.
CMYKHalftonePattern: полутоновое изображение также широко используется для печати цветных изображений. Общая идея та же, изменяя плотность четырех вторичных цветов печати, голубого, пурпурного, желтого и черного (аббревиатура CMYK), можно воспроизвести любой конкретный оттенок.
Горы: используется для добавления процедурной текстуры, создающей фрактальное броуновское движение для создания фрактального узора.
Ocean: это гибкий шейдер для создания морей, океанов, рек и других водных поверхностей.

Узоры3D


HardNoise3D: Генерирует градиентный или Перлиновый шум на основе входного UV.
Celular3D: Генерирует шум Celular на основе входного UV.
InverseSphericalFibonacci: генерирует почти однородное распределение точек на единичной сфере.
Voronoi3D: Генерирует шум Вороного или Уорли на основе входного UV.
SoftNoise3D: Генерирует простой или Value шум на основе входного UV.

AVОбъекты


AVPlane: класс для создания плоской геометрии.
AVSphere: Sphere — это класс геометрии для сгенерированных сфер с заданными «Позицией луча» и «Радиусом».
AVBox: Box — это класс геометрии для прямоугольного параллелепипеда с заданными «положением» и «размером».
AVEllipsoid: класс геометрии для эллипса с заданными «положением» и «размером».
AVTorus: класс для создания геометрии тора.
AVCappedTorus: класс для создания измененной геометрии тора.
AVHexPrism: шестиугольная призма — это призма с шестиугольным основанием.
AVCapsule: Capsule — это класс геометрии для капсулы с заданным радиусом и высотой.
AVRoundCone: класс для создания геометрии конуса с закругленным основанием.
AVEquilateralTriangle: класс для создания геометрии равностороннего треугольника.
AVTriPrism: треугольная призма — это трехсторонняя призма; это многогранник с треугольным основанием.
AVCylinder: класс для создания геометрии цилиндра.
AVCylinderArbitrary: класс для создания геометрии труб.
AVCone: класс для создания геометрии конуса.
AVConeDot: класс для создания геометрии конуса.
AVConeD: класс для создания геометрии конуса.
AVSolidAngle: Телесный угол — это мера величины поля зрения из определенной точки, которую покрывает данный объект. Он измеряет, насколько большим объект кажется наблюдателю, смотрящему из этой точки.
AVOctahedron: класс для создания геометрии октаэдра.
AVPryramid: Пирамида — это геометрическая фигура, внешние поверхности которой имеют треугольную форму и сходятся к одной ступени наверху.

GlobalIO


IOTime: предоставляет доступ к различным параметрам времени в шейдере.
IOMouse: этот шейдер изменяет цвет всякий раз, когда вы нажимаете на доску, настраивая цвет в зависимости от положения мыши.
IOLightDir: измените шейдер, чтобы в нем было зеркальное освещение.
Итерация ввода-вывода:
IOCameraPosition: предоставляет доступ к различным параметрам текущей камеры.

GeometryIO


ioUV: Предоставляет доступ к UV координатам вершин сетки или фрагментов.
ioFragCoord: это входная переменная, которая содержит относительную координату окна для любого местоположения в пределах пикселя или одного из образцов фрагмента.
ioPosition: предоставляет доступ к положению вершины или фрагмента сетки.
ioNormal: Предоставляет доступ к вектору нормали вершины или фрагмента меша.

МатериалIO


IODisplacement: в отличие от рельефного mapping, которое представляет собой эффект затенения и не создает реальную геометрию, mapping смещения корректно генерирует новую геометрию из базовой сетки и задает displacement map , перемещая вершины сетки вдоль их нормалей в соответствии с displacement map.
IOCavity: Карты полостей — это черно-белая маска, которая даст вам доступ к щелям и высокочастотным деталям вашей модели.
IOOcclusion: невидимый материал, который скрывает визуализированные объекты за ним.
IOAlbedoColor: Альбедо можно считать основным «цветом отражательной способности» материала.
IOReflectionColor: это отражение света или других волн или частиц от поверхности, так что луч, падающий на поверхность, рассеивается под многими углами, а не только под одним углом, как в случае зеркального отражения.
IOEmissive: этот параметр определяет базовое количество света, излучаемого материалом (в люменах).
IOMetalness: это черно-белая текстура, которая действует как маска, определяющая области набора текстур или материала, которые ведут себя как металл (белый) и не ведут себя как металл (черный).
IOGloss: Глянцевый прозрачный материал представляет собой обобщение зеркального материала, допускающее неидеальное (то есть грубое) отражение и преломление.
IOOpacity: число с плавающей запятой в диапазоне от 0,0 до 1,0, указывающее, насколько прозрачен материал. Значение 0,0 указывает на полную прозрачность, а 1,0 — на полную непрозрачность.

Переменные


GetLight: предоставляет доступ к значениям цвета окружения сцены.
FloatVariable: определяет значение с плавающей запятой в шейдере. Если порт X не соединен с краем, этот узел определяет постоянное значение Float.
IntVariable: Integer определяет постоянное значение с плавающей запятой в шейдере с использованием поля Integer.
ColorVariable: определяет постоянное значение Vector 4 в шейдере с использованием поля Color.
Преобразование: Преобразование вершин примитивов (например, треугольников) из исходных координат (например, указанных в инструменте трехмерного моделирования) в экранные координаты.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting и Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat