Редактор узлов позволяет визуально создавать шейдеры GLSL. Вместо написания кода вы можете создавать и соединять узлы графическим способом. Редактор узлов мгновенно отображает ваши изменения и достаточно прост для пользователей, не знакомых с созданием шейдеров.
Прозрачный
Очистите панель редактора шейдеров, оставив ее пустой.
Смешивать
Сумма: возвращает сумму двух входных значений.
Вычитание: возвращает результат ввода A минус ввод B.
Усреднение: этот узел усредняет входные данные в градациях серого. Каждый вход может быть индивидуально взвешен.
Mix: Смесь входа A и входа B.
Разделить: возвращает результат ввода A, деленный на ввод B.
Abs: возвращает абсолютное значение входа In.
Clamp: возвращает вход In, зажатый между минимальным и максимальным значениями, определенными входами Min и Max соответственно.
Max: возвращает наибольшее из двух входных значений, A и B.
Min: возвращает наименьшее из двух входных значений, A и B.
Round: возвращает значение ввода In, округленное до ближайшего целого или целого числа.
Насыщение: возвращает значение ввода In, зажатое между 0 и 1.
Smoothstep: возвращает результат сглаженной интерполяции Эрмита между 0 и 1, если вход In находится между входами Edge1 и Edge2.
Шаг: возвращает 1, если значение ввода In больше или равно значению ввода Edge; в противном случае возвращает 0.
Trunc: возвращает целую или целую числовую составляющую значения ввода In.
Умножение: возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.
Геометрия
ACos: возвращает арккосинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ASin: возвращает арксинус каждого компонента ввода In в виде вектора равной длины.
ATan: возвращает арктангенс значения ввода In. Каждый компонент должен находиться в диапазоне от -Pi/2 до Pi/2.
Cos: возвращает косинус значения входа In.
Cosh: возвращает гиперболический косинус ввода In.
Крест: возвращает перекрестное произведение входных значений A и B.
Расстояние: возвращает евклидово расстояние между входными значениями A и B.
Dot: возвращает скалярное произведение или скалярное произведение значений входных данных A и B.
Длина: возвращает длину ввода In.
Нормализация: возвращает нормализованный вектор входного сигнала In.
Отражение: возвращает вектор отражения, используя ввод In и нормаль поверхности.
Преломление: возвращает вектор преломления, используя ввод In и нормаль поверхности Normal.
Sin: возвращает синус значения входа In.
Sinh: возвращает гиперболический синус входного значения In.
Tan: возвращает тангенс значения ввода In.
Tanh: возвращает гиперболический тангенс ввода In.
Математика
Ceil: Потолок возвращает наименьшее целочисленное значение или целое число, большее или равное значению ввода In.
Exp: возвращает экспоненциальное значение входа In.
Выражение2: Возврат 2, возведенного в степень параметра.
Этаж: Возвращает наибольшее целое значение или целое число, которое меньше или равно значению ввода In.
Mod: Modulo возвращает остаток ввода A, разделенный на ввод B.
Fract: Fraction возвращает дробную (или десятичную) часть ввода In, которая больше или равна 0 и меньше 1.
Log: возвращает логарифм ввода In.
Log2: возвращает логарифм параметра по основанию 2.
Mul: Multiply возвращает результат ввода A, умноженный на ввод B.
Pow: верните результат ввода A в степень ввода B.
Обратный sqrt: Возвращает результат деления 1 на квадратный корень из ввода In.
Знак: вернуть -1, если значение ввода In меньше нуля, 0, если равно нулю, и 1, если больше нуля.
Sqrt: возвращает квадратный корень из входного In.
Текстуры
ndFilePath: выбор открытого пути к файлу для назначения текстуры.
ndSampler2D: Sampler2D используется для поиска в стандартном изображении текстуры; SamplerCube используется для поиска в текстуре карты куба.
Значение переменной сэмплера является ссылкой на текстурный модуль. Значение указывает, какой модуль текстуры вызывается, когда переменная сэмплера используется для поиска текстуры.
UV текстура: присвойте UV текстуре значения фиксации и сглаживания.
TriPlanarTexture: метод генерации UVs и сэмплирования текстуры путем проецирования в мировом пространстве.
Последствия
Кривая: Назначьте значения по графику деформации кривой.
Инвертировать: инвертирует цвета входа In для каждого канала. Этот узел предполагает, что все входные значения находятся в диапазоне от 0 до 1.
Конвертировать
В вектор: преобразование значений RBGA в канал оттенков серого.
В каналы: преобразование значений шкалы серого в канал RGBA.
Градусы: возвращает значение ввода In, преобразованное из радианов в градусы. Один радиан равен примерно 57,2958 градусам, а полный оборот в 2 пи радиана равен 360 градусам.
Радианы: возвращает значение ввода In, преобразованное из градусов в радианы.
Один градус эквивалентен примерно 0,0174533 радианам, а полный оборот на 360 градусов равен 2 пи радианам.
Узоры2D
BrickPattern: шаблон Brick добавляет процедурную текстуру, создающую кирпичи.
SwirlyPattern: шаблон Swirly добавляет процедурную текстуру, создавая завихрение. VonoiPattern: узел текстуры Вороного оценивает шум Уорли во входных координатах текстуры.
CMYKHalftonePattern: полутоновое изображение также широко используется для печати цветных изображений. Общая идея та же, изменяя плотность четырех вторичных цветов печати, голубого, пурпурного, желтого и черного (аббревиатура CMYK), можно воспроизвести любой конкретный оттенок.
Горы: используется для добавления процедурной текстуры, создающей фрактальное броуновское движение для создания фрактального узора.
Ocean: это гибкий шейдер для создания морей, океанов, рек и других водных поверхностей.
Узоры3D
HardNoise3D: Генерирует градиентный или Перлиновый шум на основе входного UV.
Celular3D: Генерирует шум Celular на основе входного UV.
InverseSphericalFibonacci: генерирует почти однородное распределение точек на единичной сфере.
Voronoi3D: Генерирует шум Вороного или Уорли на основе входного UV.
SoftNoise3D: Генерирует простой или Value шум на основе входного UV.
AVОбъекты
AVPlane: класс для создания плоской геометрии.
AVSphere: Sphere — это класс геометрии для сгенерированных сфер с заданными «Позицией луча» и «Радиусом».
AVBox: Box — это класс геометрии для прямоугольного параллелепипеда с заданными «положением» и «размером».
AVEllipsoid: класс геометрии для эллипса с заданными «положением» и «размером».
AVTorus: класс для создания геометрии тора.
AVCappedTorus: класс для создания измененной геометрии тора.
AVHexPrism: шестиугольная призма — это призма с шестиугольным основанием.
AVCapsule: Capsule — это класс геометрии для капсулы с заданным радиусом и высотой.
AVRoundCone: класс для создания геометрии конуса с закругленным основанием.
AVEquilateralTriangle: класс для создания геометрии равностороннего треугольника.
AVTriPrism: треугольная призма — это трехсторонняя призма; это многогранник с треугольным основанием.
AVCylinder: класс для создания геометрии цилиндра.
AVCylinderArbitrary: класс для создания геометрии труб.
AVCone: класс для создания геометрии конуса.
AVConeDot: класс для создания геометрии конуса.
AVConeD: класс для создания геометрии конуса.
AVSolidAngle: Телесный угол — это мера величины поля зрения из определенной точки, которую покрывает данный объект. Он измеряет, насколько большим объект кажется наблюдателю, смотрящему из этой точки.
AVOctahedron: класс для создания геометрии октаэдра.
AVPryramid: Пирамида — это геометрическая фигура, внешние поверхности которой имеют треугольную форму и сходятся к одной ступени наверху.
GlobalIO
IOTime: предоставляет доступ к различным параметрам времени в шейдере.
IOMouse: этот шейдер изменяет цвет всякий раз, когда вы нажимаете на доску, настраивая цвет в зависимости от положения мыши.
IOLightDir: измените шейдер, чтобы в нем было зеркальное освещение.
Итерация ввода-вывода:
IOCameraPosition: предоставляет доступ к различным параметрам текущей камеры.
GeometryIO
ioUV: Предоставляет доступ к UV координатам вершин сетки или фрагментов.
ioFragCoord: это входная переменная, которая содержит относительную координату окна для любого местоположения в пределах пикселя или одного из образцов фрагмента.
ioPosition: предоставляет доступ к положению вершины или фрагмента сетки.
ioNormal: Предоставляет доступ к вектору нормали вершины или фрагмента меша.
МатериалIO
IODisplacement: в отличие от рельефного mapping, которое представляет собой эффект затенения и не создает реальную геометрию, mapping смещения корректно генерирует новую геометрию из базовой сетки и задает displacement map , перемещая вершины сетки вдоль их нормалей в соответствии с displacement map.
IOCavity: Карты полостей — это черно-белая маска, которая даст вам доступ к щелям и высокочастотным деталям вашей модели.
IOOcclusion: невидимый материал, который скрывает визуализированные объекты за ним.
IOAlbedoColor: Альбедо можно считать основным «цветом отражательной способности» материала.
IOReflectionColor: это отражение света или других волн или частиц от поверхности, так что луч, падающий на поверхность, рассеивается под многими углами, а не только под одним углом, как в случае зеркального отражения.
IOEmissive: этот параметр определяет базовое количество света, излучаемого материалом (в люменах).
IOMetalness: это черно-белая текстура, которая действует как маска, определяющая области набора текстур или материала, которые ведут себя как металл (белый) и не ведут себя как металл (черный).
IOGloss: Глянцевый прозрачный материал представляет собой обобщение зеркального материала, допускающее неидеальное (то есть грубое) отражение и преломление.
IOOpacity: число с плавающей запятой в диапазоне от 0,0 до 1,0, указывающее, насколько прозрачен материал. Значение 0,0 указывает на полную прозрачность, а 1,0 — на полную непрозрачность.
Переменные
GetLight: предоставляет доступ к значениям цвета окружения сцены.
FloatVariable: определяет значение с плавающей запятой в шейдере. Если порт X не соединен с краем, этот узел определяет постоянное значение Float.
IntVariable: Integer определяет постоянное значение с плавающей запятой в шейдере с использованием поля Integer.
ColorVariable: определяет постоянное значение Vector 4 в шейдере с использованием поля Color.
Преобразование: Преобразование вершин примитивов (например, треугольников) из исходных координат (например, указанных в инструменте трехмерного моделирования) в экранные координаты.
Русский
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål