![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/PaintRoomBake.jpg)
Painting → Skulptera nät: Få objekt från Painting .
Painting →Dela upp→Skulpta nät: Skicka underuppdelat objekt från Painting till skulpteringsarbetsyta: Nu kan du förvandla målningsobjekt till skulpteringsobjekt, texturer (färg, glans, metall, förskjutning) kommer att omvandlas till vertexmålningsskiktet.
Ta in uppdelat målningsnät i skulpturrummet: det finns flera alternativ för sammanslagning – underavdelning, platt, lappar.
. Catmull-Clark underavdelning: . Platta fläckar: Den resulterande ytan består av plana (eller nästan plana i fallet med quads) fläckar. . Plåster: De ursprungliga hörnpositionerna kommer att behållas, ytan kommer att täckas med Bezier-lapparna. Var uppmärksam, om ytan inte är tillräckligt slät kan fläckarna vara grova.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/11/take_subdivided_paint_mesh_into_the_sculpt_room.jpg)
Silas Merlin sa:
Personligen var anledningen till att jag önskade möjligheten att dela upp en yta innan jag bakade texturerna till vertexmålning för att lagra färgdata från en liten 3D-skanning på den höga polyen. Det fanns sedan en lösning med ett projektionsverktyg för att överföra djupdata till skulptera lager så att du kunde använda klonverktyget för att reparera dåliga områden.
(du behöver bara 12 miljoner hörn för att lagra pixlarna från en 4k-textur med 70 % täckning). Jag har dock aldrig lyckats övertyga någon om användbarheten av vertexfärg för att reparera skanningar, än mindre voxeliseringen av en kopia för reparationer. (Jag tror att folk är förskräckta över förlusten av detaljer). (en förbättring av verktyget “bake färg från synliga volymer” kan också vara att bake djup, men omprojektionsverktyget kan redan göra det).
Nu, om din skanning har en normal map, och även om inte, kan du använda albedo som djup, då när du gör denna ppp>sculpt är djupet redan på sculpt-lager. (anledningen till att ha djup på skulptera lager är så att du kan använda kloner för att reparera dåliga områden)
Jag tror dock att det viktigaste användningsfallet för detta nya verktyg är 3d-utskrift!
Folk kan nu köpa en low-poly och skriva ut den med alla normal map !
Detta är användningsfallet som bör annonseras för den här funktionen.
Namnöverensstämmelse för Baking: Du kan använda det här alternativet för att förenkla Sculpt Object Baking om namnen på Retopo Objects motsvarar namnen Sculpt Object. Om du markerar alternativet kommer varje Retopo -objekt att bakas med endast Sculpt-objektet med samma namn och dess underordnade.
Baka sculpt mesh on painting room mesh: Det här kommandot bake ändringar i Sculpt room-objektet till Painting Room-objektet och uppdaterar målningsskikten under processen. Tidigare målningslager kommer att bevaras (när det är möjligt), medan nybakade kartor kommer att tilldelas nya lager.
Det här kommandot tar målningsscenobjektet som retopo nät och bakar detaljer och färg från Sculpt-scenen till det målade objektet. Det tillåter uppdatering av normala kartor och färglager relaterade till volymer. Var uppmärksam på att målade områden på skulptnät kommer att skriva över målade områden på målningsrumsobjektet. Så var noga med att undvika att förlora data.
Video Tutorials
Dialogalternativ för Voxel : Den här videon visar de nya alternativen i dialogrutan för Voxel (som öppnas när du konverterar ett nät från ytläge till Voxels).
Den förklarar också viktiga överväganden för att importera modeller på rätt sätt för att undvika facettering eller andra problem relaterade till underavdelningar.
Painting Mesh to Sculpt Mesh : Den här videon visar stegen som behövs för att skicka en kopia av ett Painting Mesh till Sculpt Workspace (där det blir ett Sculpt Mesh som kan voxeliseras eller ha dynamisk tessellation applicerad på det) och bake småskaliga skulpteringsredigeringar tillbaka till Painting Mesh via en ny normal map.