• Svenska
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion till 3DCoat
  • Komma igång
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverar 3DCoat
    • Startfel
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappstruktur
      • Custom documents folder
    • Olika former av "upplösning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applänk
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Öppningsdialogruta (snabbstartsmeny)
    • Navigationspanel
    • Kamera och navigering
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering med 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Snabbtangenter
  • Gränssnitt & navigering
    • Arkiv-menyn
    • Redigera meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Inställningar
    • Visa menyn
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menyn Lager
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurvor 2022
      • Kurvor Meny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med nätskikt
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyn
      • Windows popup-paneler med flikar
      • Reglage
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjälpmeny
    • Anpassning
    • Ändra eller skapa nytt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Borstar allmänt bruk
      • Skapa penslar och dekaler
      • Att göra alfa från nuvarande sculpt
      • Skapa en Brush från ett 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Kurvor popupmeny
    • Brush
    • Villkorsbegränsare
    • Strips Panel
    • Schabloner panel
    • Smarta material
      • Lägg till nya bilder eller material
      • Fäst ett Smart material på ett lager
      • Import Quixel Material
    • Hur man skapar förinställningar för Brush
  • Arbetsytor Rum
    • Painting
      • Painting och lägen
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymålning)
      • Importera till Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normals
        • Ladda ny UV layout efter modellbyten
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer för Painting
        • Edit menu
        • Texturer meny
          • Verktyg för Baking
        • Dölj
        • Meny för Bake Paint
        • Färgväljaren
      • Top Bar för Painting
      • Panelen Lager
        • Blandningspanelen
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opacitet - Transparens
      • Tweak arbetsyta
        • Tweak Toolset
        • Exporterar från Tweak Room
      • Förhandsgranskningspanel för mask/material
      • Exporterar från Painting
    • UV arbetsyta
      • UV Top Bar
      • UV Vänster verktygspanel
      • UV förhandsgranskningspanel
      • Exempel på UV arbetsflöde
      • Importera till UV -rummet
      • Exporterar från UV -rummet
    • Retopologi
      • Importerar till Retopo -rummet
      • Retopo Mesh Menu och Bake Menu
        • Virtuellt spegelläge
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Välj geometri
      • Vänster verktygspanel i Retopologirummet
        • Övergripande syfte och funktion
        • Lägg till geometri
          • Strokes verktyg i Retopologi
        • Retopo Tweak Tools
        • UV verktyg
        • Kommandon för Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptera
      • Sculpt Layer
      • Skulptera träd
      • Sculpt Brush alternativ
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermeny
      • Skulptera "Högerklicka"-menyn
      • Shaders
      • Voxel
        • Ren Voxel Sculpting
        • Densitet och upplösning
        • Lera motor
        • Voxel verktyg
        • Ytverktyg på Voxels
        • Voxel
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Ytläge
        • Ytverktyg
        • Ytan anpassade verktyg
        • Ytjusteringsverktyg
        • Painting
        • Verktyg för ytobjekt
        • Flernivåupplösning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptera kurvor
        • Splinekurvor
        • Splines model creation
      • Vektorförskjutning
      • Yttransformeringsverktyg
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Levande booleaner
      • Kommandon för Sculpt room
      • Import till Sculpt Room
      • Exporterar från Sculpt Room
    • Framställa
      • Comparison of different roughness values
      • Rendera panelfunktioner
      • Skivspelare
      • Fakebake the lighting -icke PBR-
    • Factures
      • Arbetsflöde
    • Enklast
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Vänster verktygspanel i modelleringsrummet
        • Lägg till geometri
          • Vald
        • Modifiera
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandon
        • Hela Mesh
      • Loftyteexempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snabbt skapande av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Nät till NURBS-rummet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Vi gav dig först de mest exakta och effektiva automatiska rutinerna för att lägga till användbar Topologi till Skulpturmodeller – både organiska och hårda ytor.
Vi fortsätter att förfina dessa rutiner för att avsevärt minska antalet mantimmar som behövs för att skapa 3D-tillgångar från början till slut – allt inom 3DCoat.
När de väl är bemästrade kommer dessa automatiska verktyg ofta att producera helt användbara modeller – redo för texturering och till och med animering – allt med minsta möjliga manuella inmatning och möda.

Auto-repo fick en viktig uppdatering. Nu fungerar det korrekt med lågpolymaskor (även med oregelbunden triangulering med långa trianglar).
Dessutom kan den upptäcka skarpa kanter även över relativt “mjuka” voxeliserade föremål. Det skapar “funktionsdrag” automatiskt i detta fall.
Du måste aktivera “Hardsurface”-läget för att aktivera denna upptäckt. Nu har kombinationen voxelize+hardsurface mening.

AUTOPO: Skapa kantslingor med AUTOPO: Denna rutin skapar yttopologi baserat på dina specifikationer i följande dialoger och placerar det resulterande polygonala nätet i Retopo -rummet.
AUTOPO med Ptex: Kör rutinen som nämns ovan och placerar det resulterande nätet i Paint Room för målning med Ptex. UV sömmar och kartor skapas automatiskt.
AUTOPO med MV Paint: Kör AUTOPO och placerar resultatet i Paint Room för målning med “Micro-vertex”-metoden. UV sömmar och kartor skapas automatiskt.
AUTOPO för Per Pixel: Kör AUTOPO och placerar resultatet i Paint Room för målning med metoden “per-pixel”. UV sömmar och kartor skapas automatiskt.

Det finns några saker att notera om AUTOPO -verktygen. Det är en bra idé att göra det möjligt för symmetriplan att tvinga fram symmetri under processen att skapa automatisk topologi – (förutsatt att du vill ha ett symmetriskt objekt). Om objektet inte är helt symmetriskt kommer programmet att behålla symmetri endast när det är möjligt. Om du inte gillar det automatiska resultatet kan du alltid gå till Retopo -rummet för att manuellt justera nätet så att det passar dina behov.

När du använder den här funktionen kommer 3DCoat också att skapa ett nytt underobjekt på fliken Paint för varje objektlager i VoxTree.

Instant Meshes

Vi presenterar ett nytt tillvägagångssätt för att omvandla en yta till ett isotropiskt triangulärt eller kvad-dominant nät med hjälp av en enhetlig lokal utjämningsoperator som optimerar både kantorienteringarna och vertexpositionerna i utmatningsnätet.
Vår algoritm producerar maskor med hög isotropi samtidigt som den naturligt anpassar och knäpper kanter till skarpa detaljer.
Metoden är enkel att implementera och parallellisera, och den kan bearbeta en mängd olika ingående ytrepresentationer, såsom punktmoln, räckviddsskanningar och triangelnät. Vår fullständiga pipeline körs omedelbart (på mindre än en sekund) på maskor med hundratusentals ansikten, vilket möjliggör nya interaktiva arbetsflöden.
Eftersom vår algoritm undviker global optimering, och dess nyckelsteg skalas linjärt med indatastorlek, kan vi bearbeta extremt stora maskor och punktmoln, med storlekar som överstiger flera hundra miljoner element.

Instant Meshes : Den här videon är en kort översikt över integrationen av “Instant Meshes” Auto-Retopo-motorn i 3DCoat, som ett alternativ för att använda 3DCoats standard Auto-Retopo-motor. För ytterligare information om Instant Meshes, besök följande webbplats för IGL och deras mer detaljerade demonstration av den.

Retopologi med hjälp av direktnät

Gammal stil fyrkantig

Detta är inte alls bra fyrling. Men om du inte bryr dig om kantslingor och behöver quads att röra snabbt, använd den.

DENSITET OCH GUIDE

1. Öppna dialogrutan

Densitetsskuggning

I modeller där du önskar mer polygonal densitet (för förskjutningsändamål) låter 3DCoat dig beteckna dessa områden med en “mask”.
Du kan måla dessa områden med Brush , eller så kan du göra mer exakta beteckningar genom att använda panelverktygen “E”.

I praktiken är det ofta till hjälp att låta AUTOPO bestämma sin topologi utan hjälp – bara för att se vilka områden som behöver mer vägledning – (detta gäller även flödesguider). Ibland ger “ingen vägledning” det bästa resultatet.

Efter ett första pass med AUTOPO kommer du tydligare att kunna se vilka områden som behöver din manuella hjälp. Det är lätt att ryckas med och maskerar för många områden för att kunna granskas av algoritmen.

Flödesguider

Flödesguider: När användaren inte placerar några guider, producerar AUTOPO vanligtvis bra polygonflöde genom hela det resulterande nätet, utan oönskad vridning. Men att lägga till styrningar som inte når tillräckligt långt kan resultera i denna obehagliga vridning av kantöglor och polygonringar.

Den bästa praxisen, när man hanterar organiska former som har bihang (armar, ben, fingrar), är att starta och stoppa riktlinjerna före och efter sammankoppling av leder, där en tunnare bit geometri möter en tjockare del (dvs. där en arm möts en axel eller en arm förenar en hand). I dessa fall ska guiden dras som en kontinuerlig linje som börjar före axeln och sträcker sig bortom handleden och in i handområdet. Fingrar bör ges guider som startar och spetsen och fortsätter bortom handleden när det är möjligt (ju längre, desto bättre). Detta hjälper till att eliminera alla vridningar.

I områden av din modell där slingkonsistens önskas och det inte finns några förgreningsområden, använd Genomgående guider, längsgående och lateralt, starta och stoppa guidelinen utanför maskområdet. Dessa guider kommer som standard att vara raka linjer och tjäna till att skära modellen hela vägen igenom, vilket sparar dig tid att rita separata guider för fram- och baksidan. Denna typ av guide fungerar bra i områden som bålen och inom omkretsen av en arm eller ett ben, till exempel.

När en genomgående guide används i sidled över ett område som en arm, kommer den att bilda kompletta öglor runt armen.

Automatisk UV upppackning

Om du väljer ett av de mer extremt automatiserade alternativen för AUTOPO, (“AUTOPO för Per-pixel”, till exempel), var medveten om att 3DCoat kommer att markera och “packa upp” ditt nät på sitt automatiska sätt. Detta kan ofta fungera bra, vilket ger en UV karta med konsekvent stora fyrkanter genomgående, men sömmarna på denna UV karta kan vara obekvämt placerade för vissa betraktningsvinklar och användningsområden.

När du förutser potentiella problem kan det vara bäst att välja den enkla “AUTOPO”-funktionen och markera alla sömmar och packa upp ditt nät manuellt inuti “Retopo rummet” innan du “Baking” ditt nät i färgrummet.

Tips för hårda ytor

Generellt sett kommer en modell med hårda ytor inte att animeras på ett “organiskt” sätt utan, om alls, animeras längs diskreta “del”-konstruktionslinjer (som en robotarm eller ett ben, till exempel). Ännu mer är det ofta så att en modell med hård yta inte kommer att animeras i sig själv alls – utan kan bara förbli en statisk fixtur eller en modell som rör sig genom rymden som en hel enhet.
Ibland måste en modell med hårda ytor ha konkreta indelningar av texturutrymme – betecknar unika strukturområden som börjar och slutar längs angivna kanter.
Var och en av dessa situationer kan kräva individuell behandling och uppnås därför bättre genom att skapa topologi manuellt.
Men i de icke-animerade fallen eller där en struktur kommer att vara konsekvent hela tiden (som en rostig panna eller ett målat föremål som består av en färg) – kan AUTOPO vara det ultimata, tidsbesparande alternativet till manuell texturering, UV märkning och uppackning .
I dessa fall, försök att köra AUTOPO genom att erbjuda, som din enda ingång, det slutliga, önskade polycount. Lägg till ingen densitetsskuggning eller flödesguider. Gör ett provpass, låt AUTOPO göra allt arbete – och du kan bli förvånad över de utmärkta resultaten.
AUTOPO gör ett förvånansvärt bra jobb med att hitta hårda ytkanter och uppdelningar – befria dig från det ansvaret – vilket sparar tid och svett.
Om du behöver lägga till input i form av guider eller densitetsskuggning kan det vara nödvändigt att använda ortografiska projektioner (framsida, sida, baksida) – utan Perspektiv för att korrekt markera en “Through Guide” eller en rak densitetsmarkering.


Handledningar

Auto-Retopo flera objekt som ett

Auto Retopo tunna objekt

Auto-Retopo för modeller med hårda ytor : Den här videon tar upp tips för att få bästa resultat när du använder verktygssatsen Auto-Retopo på hårda ytor.

Auto-Retopo för organiska modeller : Den här videon tar upp några tips om hur du använder Auto-Retopo på mer komplexa organiska modeller.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Den här videon fortsätter genomgången av Retopo verktygsuppsättningen i 3D Coat men börjar en djupare utforskning av de nya Auto-Retopo-förbättringarna. ====Tips==== Snabbstart: Auto-Retopo (Generera Mesh): Den här videon avslutar Quick Start-serien för att använda Auto-Retopo i 3DCoat. Den första videon fokuserade på Prepping the High Poly sculpt, och den här videon demonstrerar processen att generera ett lågt till medium poly retopo mesh med hjälp av Auto-Retopo wizard.
Snabbstart: Auto-Retopo (Model Prep): Den här videon visar några överväganden och tekniker för att förbereda sin modell innan du använder Auto-Retopo-funktionen i 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Kommandon för Retopologirummet
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat