• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Khi bạn cần cung cấp cho mô hình của mình mức độ dịch chuyển “thực tế” cao bằng phương pháp điêu khắc hoặc “vẽ” sự dịch chuyển này, chế độ tốt nhất để sử dụng là chế độ “Microvertex”.

Ánh xạ chuyển mapping là một kỹ thuật đồ họa máy tính thay thế trái ngược với mapping vết sưng, mapping bình thường và mapping sai, sử dụng bản đồ kết cấu hoặc chiều cao để tạo ra hiệu ứng trong đó vị trí hình học thực tế của các điểm trên bề mặt kết cấu bị dịch chuyển, thường dọc theo bề mặt cục bộ bình thường, theo giá trị mà hàm kết cấu đánh giá tại mỗi điểm trên bề mặt.

Nó mang lại cho các bề mặt cảm giác sâu sắc và chi tiết tuyệt vời, cho phép tự che phủ, tự tạo bóng và bóng; mặt khác, đây là loại kỹ thuật tốn kém nhất do có một lượng lớn hình học bổ sung.

Displacement Map cho phép bạn dịch chuyển các điểm lưới trên bề mặt của đối tượng được vẽ. Kỹ thuật này được sử dụng để tạo độ sâu hoặc độ nổi của màu trên bề mặt cứng. Điều này cho phép bạn vẽ họa tiết chi tiết hơn và tạo bóng và bóng rõ ràng.

Một normal map được sử dụng để mô phỏng ánh sáng. Công cụ này cho phép bạn tạo độ nhám và độ sâu của các nếp gấp hoặc chỗ lõm. Chức năng này cũng cho phép bạn thêm rất nhiều chi tiết nhỏ vào mô hình 3D.

Dịch chuyển chỉ hoạt động khi có đủ hình học (mặt) trên bề mặt đối tượng để di chuyển các đỉnh riêng lẻ lên hoặc xuống dựa trên màu của pixel trong bản đồ chiều cao.
Nếu nhà thiết kế sử dụng mô hình low-poly, Bản đồ dịch chuyển và các hiệu ứng mà nó tạo ra thực tế là vô hình. Do đó, một bản vẽ kỹ lưỡng như vậy không có ý nghĩa trong trường hợp này. Toàn bộ tiềm năng được tiết lộ khi làm việc với mô hình đa dạng cao.

Theo cách tiếp cận này, mọi mặt (chỉ cho phép quad) được biểu diễn dưới dạng một mảng gồm N x M đỉnh (N và M có thể khác nhau đối với mỗi mặt).

Mọi đỉnh đều có màu sắc và tọa độ trong không gian, do đó mọi phép dịch chuyển đều được phép. Tuy nhiên, cách tiếp cận này bị hạn chế vì rất khó chỉnh sửa lưới với các mặt không phải hình tứ giác; chiếu bản vá vào kết cấu dẫn đến giảm chất lượng, do đó, rất khó để import kết cấu, chỉnh sửa và sau đó export vì kết cấu sau khi xuất có vẻ hơi mờ. Vì vậy, chúng tôi quyết định triển khai bức tranh per-pixel .

Chế độ này cho phép bạn export các bản đồ dịch chuyển tiêu chuẩn hoặc dựa trên véc-tơ phản ánh chính xác các mức độ dịch chuyển khắc nghiệt hơn mà bạn đã thêm vào bằng kết cấu hoặc điêu khắc.

 Vẽ Micro-Vertex (độ dịch chuyển) thực sự sửa đổi một “lưới khung nhìn” tạm thời, đây là phiên bản được chia nhỏ do người dùng xác định của lưới cơ sở của bạn áp dụng độ dịch chuyển thực và thực tế cho lưới tạm thời này.

Khi export mô hình của bạn và kết cấu liên quan của nó, bạn được cung cấp tùy chọn đặt mật độ lưới đã hoàn thành. Để đảm bảo rằng mô hình của bạn có thể thể hiện chính xác độ dịch chuyển đạt được trong thời gian thực trong chế độ xem, hãy đảm bảo rằng bạn cung cấp cho mô hình mật độ đa giác phù hợp (10 hoặc hàng trăm nghìn đa giác).

4M phù hợp với bản đồ kết cấu 2k. Đối với bản đồ 4k, hãy đi cao nhất có thể.


hướng dẫn

Painting với nhiều họa tiết dịch chuyển thực (Giải thích nhanh) : Đây là hướng dẫn nhanh về cách vẽ với dịch chuyển Tessellated bằng cách sử dụng “Hoạ tiết dịch chuyển thực” 4-8K tuyệt vời của Christoph Schindelar trong 3DCoat. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng IBL (ánh sáng dựa trên hình ảnh) để chiếu sáng mô hình của bạn bằng hình nền để có vẻ ngoài giống như trong ảnh nhưng cũng giúp bạn hình dung ra tác phẩm của mình.

Import vào Tùy chọn Microvertex Lưu ý : Video này đề cập đến một số lưu ý nhanh và quan trọng về việc nhập mô hình vào Phòng Painting bằng tùy chọn MicroVertex (kênh chuyên sâu về bản đồ displacement map ).

Bản đồ dịch chuyển là gì? của Chipp Walters , Dịch chuyển chỉ hoạt động khi có đủ hình học (các mặt) trên bề mặt đối tượng để di chuyển các đỉnh riêng lẻ lên hoặc xuống dựa trên màu của pixel trong bản đồ chiều cao.

Dịch chuyển là nơi bạn sử dụng hình ảnh thang độ xám để tạo cấu trúc liên kết quan trọng.

Đây là một ví dụ về một “bản đồ” thang độ xám. Lưu ý rằng tôi đã sử dụng ứng dụng tuyệt vời (và miễn phí)JSplacement để tạo ứng dụng này .

Bạn có thể thấy khi displacement map được áp dụng chính xác, các vùng sáng trong ảnh thang độ xám “cao hơn” so với các vùng tối hơn.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Per-Pixel Painting
Up Next
Painting Ptex
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat