Lorsque vous souhaitez utiliser l’ensemble d’outils dans la salle UV , votre modèle aura déjà reçu une certaine forme de topologie et une disposition provisoire de la carte UV – basée sur le “Développement” que vous avez effectué dans la salle Retopo .
Dans ce contexte, le “Menu Texture” apparaît dans le panneau du menu principal avec une liste de fonctions “Import”.
Comme vous pouvez le constater, toutes ces fonctions Import traitent de l’importation de textures individuelles ou de calques de texture. Après avoir créé une carte UV , la prochaine étape logique consiste à créer des couches de texture qui peuvent ensuite être exportées avec votre modèle nouvellement topologisé. Et, si des textures ont déjà été créées pour ce modèle, le menu Texture devient disponible pour les import .
Dans la boîte de dialogue d’ouverture, il existe également une option intitulée :
Modèle de carte UV , qui, s’il est sélectionné, ouvre la boîte de dialogue “Import pour la Painting par Per-Pixel ” – vous permettant d’ import un modèle avec des UVs existants qui peuvent être modifiés dans la chambre UV .
par ALEX MEISTER:
Tout d’abord, nous devons import notre modèle 3D dans 3DCoat via l’option “UV Map Mesh” dans le menu de lancement rapide – cela ouvrira la fenêtre contextuelle Import un objet :

J’ai tendance à sélectionner l’option “Verrouiller les normales” car je le veux exactement tel que je l’ai exporté. (Si vous ne les conservez pas, cela changera la plupart des normales en lissage):

Le type de carte UV peut être modifié pour créer une nouvelle carte UV , qui créera un mappage automatique.
Dans mon cas, j’ai déjà défini 4 cartes UV , donc je voulais les garder, car je les referai de toute façon plus tard (juste une simple carte automatique dans Maya pour avoir quelque chose dedans).
Maintenant que notre modèle est chargé et configuré, nous passons à la section UV (si elle n’y est pas déjà, surlignée en orange). Comme vous pouvez le voir dans l’aperçu UV (qui peut être activé sous Windows – panneaux), notre UV a l’air plutôt mauvais. Il a trop de coutures, et cela nous donnera plus de mal à les texturer correctement – alors améliorons-le.
Mappage automatique / coutures automatiques
Il y a plusieurs façons de faire des UVs à partir de maintenant, la plus rapide mais probablement la pire est l’automap car elle a tendance à créer beaucoup trop de groupes UV . Mais cela peut être utile dans certains cas où vous ne voulez pas y consacrer beaucoup de temps. Si vous êtes satisfait des résultats, passez à «export».
Auto Seams est légèrement la meilleure option mais a tendance à se tromper sur quelques pièces, alors allez à “marquer les coutures/boucles de bord” pour réparer les éventuelles “mauvaises” pièces. Les pièces particulièrement organiques ne sont généralement pas cartographiées de la meilleure façon.
Boucles de bord / Coutures de marque
Ma partie préférée de 3DCoat est Mark Seams ; tandis que la boucle d’arête fait essentiellement la même chose, les coutures de marque peuvent sélectionner juste une partie d’une boucle ou la totalité de la boucle d’arête en appuyant sur le modificateur de décalage.
Comment ça marche? Simple, après avoir import votre modèle, appuyez sur “clear Seams”, ATTENTION cela supprimera tous vos bords UV ! (et créez quelque chose comme l’image à droite) Ensuite, vous créez des coutures là où vous pensez qu’elles doivent être et où elles ne causeront pas de problèmes.
Le clic gauche sélectionne simplement le bord.
Ctrl + clic gauche supprime une arête.
Maj + clic gauche a créé une boucle d’arête
Ctrl + Maj + clic gauche supprime une boucle d’arête
Cela peut sembler un peu étrange au début, mais cela devient simple après quelques utilisations et vous donne un contrôle à 100 % sur l’endroit où vos coutures doivent être créées.
Voir aussi Qu’est-ce que UV Mapping?
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