• Italiano
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentazione 3DCoat
  • Chapters
    • Introduzione a 3DCoat
    • Iniziare
    • Interfaccia e navigazione
    • Componenti Brush
    • Aree di lavoro Stanze
    • Scripting e Core API
    • Domande e risposte
    • licensing
    • Tutorial di formazione
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Italiano Italiano
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduzione a 3DCoat
  • Iniziare
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Attivazione di 3DCoat
    • Errore di avvio
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struttura delle cartelle
      • Custom documents folder
    • Diverse forme di "risoluzione"
    • Tablet on Window
    • Import ed Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Collegamento all'app Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Finestra di dialogo di apertura (menu di avvio rapido)
    • Pannello di navigazione
    • Fotocamera e navigazione
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigazione tramite dispositivi 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Tasti di scelta rapida
  • Interfaccia e navigazione
    • Menù File
    • Menù Modifica
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferenze
    • Visualizza Menù
    • Simmetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menù Livelli
    • Congela il menu
    • Hide
    • Bake
    • Curve 2022
      • Menù Curve
      • Curves Properties RMB
      • Riempi con uno strato di rete
      • Scale of imported curves
    • Menù di Windows
      • Pannelli popup di Windows a schede
      • Cursori
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menù di aiuto
    • Personalizzazione
    • Modifica o crea una nuova stanza
  • Componenti Brush
    • Brush superiore
    • Spazzole uso generale
      • Crea pennelli e decalcomanie
      • Creare alfa dalla scultura attuale
      • Crea un Brush da un oggetto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Colpi
      • Menu a comparsa Curve
    • Opzioni Brush
    • Limitatore di condizioni
    • Pannello a strisce
    • Pannello degli stampini
    • Materiali intelligenti
      • Aggiungi nuove immagini o materiali
      • Attacca un materiale Smart a un livello
      • Import Quixel Material
    • Come creare i preset per il Brush
  • Aree di lavoro Stanze
    • Painting
      • Texture Painting e modalità
        • Painting Per-Pixel
        • Painting di spostamento (micro-vertice)
        • Painting Ptex
        • Painting superficiale (polipittura)
      • Importazione nella stanza Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocca normali
        • Carica il nuovo layout UV dopo le modifiche al modello
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu dell'area di lavoro Painting
        • Edit menu
        • Menù Texture
          • Strumenti Baking delle trame
        • Nascondere
        • Menu per il Bake Paint
        • Il selettore di colori
      • Barra superiore per la Painting
      • Il pannello Livelli
        • Il pannello di fusione
        • Layer and Clipping Masks
      • Strumenti della stanza Painting
      • Opacità - Trasparenza
      • Modifica l'area di lavoro
        • Strumenti di modifica
        • Esportazione dalla Tweak Room
      • Pannello anteprima maschera/materiale
      • Esportazione dalla stanza Painting
    • Area di lavoro UV
      • Barra superiore UV
      • Pannello strumenti sinistro UV
      • Pannello di anteprima UV
      • Esempio di flusso di lavoro UV
      • Importazione nella stanza UV
      • Esportazione dalla sala UV
    • Retopologia
      • Importazione nella Sala Retopo
      • Retopo Mesh Menu e Bake Menu
        • Modalità specchio virtuale
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superiore
        • Seleziona la geometria
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Retopology
        • Scopo generale e funzione
        • Aggiungi geometria
          • Strumento Tratti in Retopology
        • Strumenti di modifica Retopo
        • Strumenti UV
        • Comandi per la stanza Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli gruppi
    • Scolpire
      • Sculpt Layer
      • Scolpire l'albero
      • Opzioni Brush scultura
      • Top Bar
      • Motore a Brush
      • Sottomenu Geometria
      • Scolpisci il menu "tasto destro".
      • Shader
      • Modalità Voxel
        • Scultura in puro Voxel
        • Densità e risoluzione
        • Motore di argilla
        • Strumenti Voxel
        • Strumenti di superficie su Voxel
        • Strumenti di regolazione Voxel
        • Painting volumetrica
        • Strumenti per gli oggetti Voxel
      • Modalità superficie
        • Strumenti di superficie
        • Strumenti personalizzati di superficie
        • Strumenti di regolazione della superficie
        • Painting superficiale
        • Strumenti degli oggetti di superficie
        • Risoluzione multilivello
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Scolpisci le curve
        • Curve spline
        • Splines model creation
      • Spostamento del vettore
      • Strumenti di trasformazione della superficie
        • Strumenti di trasformazione Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitive Voxel e strumenti Import
      • Booleani in tempo reale
      • Comandi per la stanza Sculpt
      • Import in Sculpt Room
      • Esportazione dalla Sculpt Room
    • Rendering
      • Comparison of different roughness values
      • Funzioni del pannello di rendering
      • Giradischi
      • Fakebake l'illuminazione -non PBR
    • Factures
      • Flusso di lavoro
    • Più semplice
    • Modellazione
      • Mesh Menu
      • Pannello degli strumenti a sinistra nella stanza Modellazione
        • Aggiungi geometria
          • Selezionato
        • Modificare
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandi
        • Intera maglia
      • Esempio di superficie loft di Fluffy
      • Blocco di Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creazione rapida di modelli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh nella stanza NURBS
    • Nodes
      • Scolpisci la libreria dei nodi degli shader
  • Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuito

Shader

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Gli shader su una mesh ti consentono di vedere rapidamente un’anteprima realistica o impressionistica in tempo reale della tua scultura con vari materiali applicati.

Qualche tempo fa, 3DCoat ha aggiunto la possibilità di utilizzare gli shader PBR nell’area di lavoro Sculpt. Sebbene non siano destinati a sostituire i materiali intelligenti in 3DCoat, i nuovi Physical Shader offrono un ottimo modo per utilizzare l’illuminazione GGX e il rendering basato sulla fisica su sculture ad alto contenuto di poligoni in 3DCoat.

Alcuni Shader possono essere incorporati nello strato di colore diffuso di una mesh Retopo “cotta”, semplificando così il processo di texturing in determinate situazioni.

Le proprietà principali dello shader possono essere modificate e completamente nuovi Shader possono essere creati da zero, offrendoti un potente set di opzioni di visualizzazione.


Creazione, utilizzo e modifica degli shader

Sculpt Room – Custom Viewport Materiali : di Anton Tenitsky.

Fai clic con il LMB per selezionare lo shader da applicare all’oggetto corrente. Se fai clic sul RMB su uno shader, otterrai più opzioni.
Dopo l’assegnazione, puoi modificare le proprietà dello shader come il colore della texture nel menu Sculpt Tree > RMB.

Elimina: questo eliminerà lo shader su cui hai fatto clic.
Condividi elemento: salva l’elemento come file 3dcpack da condividere con altri utenti.
Condividi la cartella degli elementi: condividi la cartella degli elementi come file 3dcpack da condividere con altri utenti.
Rinomina shader:
Costruisci nuovo shader: crea un nuovo shader basato su questo shader. Puoi dare un nuovo nome e assegnare nuove trame e altri parametri.
Seleziona come shader predefinito: questo applicherà lo shader su cui hai fatto clic come shader predefinito. Ogni volta che viene creato un nuovo oggetto volume, verrà applicata questa nuova impostazione predefinita.
Modifica le impostazioni dello shader dell’oggetto corrente: modifica le impostazioni dello shader assegnate all’oggetto corrente.
Modifica le impostazioni dello shader permanente: se modifichi le impostazioni dello shader lì, rimarranno modificate per tutti gli oggetti futuri in cui verrà utilizzato questo shader.
Aggiorna questa anteprima:
Aggiorna tutte le anteprime: queste due opzioni aggiornano semplicemente la scheda dello shader. Utile se hai problemi con uno shader appena creato che non viene visualizzato come selezione.
Applica a Visibile:
Applica al sottoalbero:


Sposta elementi in…:
Piccolo:
Normale:
Grande:

Shader di base

Il tipo più semplice di shader non ha assolutamente impostazioni personalizzate (come lo shader predefinito). Sono quello che sono e non possono essere modificati.
Il secondo tipo di Shader di base ha parametri regolabili, come mostrato nella finestra di dialogo sopra, che è ottenibile selezionando uno Shader, facendo clic con il pulsante destro del mouse sull’icona Shader e scegliendo uno dei comandi “Modifica” dal menu a comparsa.

Shader complessi

Questi tipi di Shader hanno diverse proprietà aggiuntive che implicano l’uso di texture (non obbligatorie).
Sopra è mostrata la “finestra di dialogo Modifica” principale, che include l’uso di trame per controllare cose come Normale e Rilievo, Simulazione, Simulazione riflessione e Simulazione cavità.
La sperimentazione è la chiave del successo qui.
Molti nuovi shader sono stati creati dagli utenti nel corso degli anni e possono essere trovati nella parte “3DCoat Exchange Library” del nostro Forum.

– Nella versione 2021, gli shader PBR sculpt vengono aggiornati; se si assegna una normal map, il tipo normal map viene rilevato automaticamente; inoltre, puoi ruotare ciascuno dei tre piani separatamente nei parametri degli shader.
Ciò consente, ad esempio, di creare lo shader corretto del muro. Inoltre, è possibile eseguire il flop dei canali R/G delle mappe normali nelle impostazioni dello shader.
Anche lo shader PBR è stato cotto correttamente per ottenere texture.

Shader matcap

Questi Shader speciali ottengono le loro caratteristiche da un certo tipo di file Texture, che contiene proprietà di illuminazione artificiale, colore, specularità, trasparenza e ombreggiatura.
Per creare questi file di texture è necessario un software speciale e i collegamenti al software e alle tecniche per creare texture convincenti sono disponibili sul forum nella sezione “3DCoat Exchange Library”.

Shader procedurali che utilizzano l’Editor dei nodi


L’editor dei nodi ti consente di creare visivamente shader HLSL. Invece di scrivere codice, crei e connetti i nodi in un framework grafico. Fornisce un feedback istantaneo che riflette le tue modifiche ed è abbastanza semplice per gli utenti che non conoscono la creazione di shader.

Descrizione dell’editor del nodo

Un nodo definisce un input, un output o un’operazione nell’editor Shader, a seconda delle sue porte disponibili. Un Nodo può avere qualsiasi numero di Porte di ingresso e/o di uscita. Crei un grafico collegando queste porte con i bordi. Un Nodo potrebbe anche avere un numero qualsiasi di Control; ci sono controlli sul Nodo che non hanno Porte.

Puoi comprimere un nodo facendo clic sul pulsante Comprimi nell’angolo in alto a destra del nodo. Questo nasconderà tutte le porte non connesse.

I componenti di un nodo sono la porta e il bordo.

Porta

Una porta definisce un ingresso o un’uscita su un nodo . Il collegamento di Edge a una porta consente ai dati di fluire attraverso la rete di nodi Shader Graph.

Ogni porta ha un tipo di dati che definisce a quali edge può essere connesso. Ogni tipo di dati ha un colore associato per identificarne il tipo. È possibile collegare un solo Edge a qualsiasi porta di input, ma è possibile collegare più Edge a una porta di output.

È possibile aprire un menu contestuale Crea nodo trascinando un bordo da una porta con il pulsante sinistro del mouse e rilasciandolo in un’area di lavoro vuota.

Input predefiniti: ogni porta di input, una porta sul lato sinistro di un nodo che implica che serve per l’immissione di dati nel nodo, ha un input predefinito. Questo è un piccolo campo connesso alla porta quando nessun Edge è connesso. Questo campo visualizzerà l’input per il tipo di dati della porta a meno che la porta non abbia un’associazione di porta.
Se una porta ha un’associazione porta, il campo di input predefinito può visualizzare un campo speciale, come un menu a discesa per la selezione dei canali UV , o solo un’etichetta per aiutarti a capire l’input previsto, come le etichette dello spazio coordinate per i dati geometrici.

Bordo

Un bordo definisce una connessione tra due porte . I bordi definiscono il modo in cui i dati fluiscono attraverso la rete di nodi dell’editor Shader. Possono essere collegati solo da una porta di ingresso a una porta di uscita.

Ogni Edge ha un tipo di dati che definisce a quali porte può essere connesso. Ogni tipo di dati ha un colore associato per identificarne il tipo.

Puoi creare un nuovo Edge facendo clic e trascinando da una porta con il pulsante sinistro del mouse. I bordi possono essere eliminati con Elimina (Windows), Comando + Backspace (OSX) o dal menu contestuale facendo clic con il pulsante destro del mouse sul nodo.

È possibile aprire un menu contestuale Crea nodo trascinando un bordo da una porta con il pulsante sinistro del mouse e rilasciandolo in un’area di lavoro vuota.

Ci sono molti nodi disponibili in Shader Graph. Per un elenco completo di tutti i nodi disponibili, vedere la libreria dei nodi .

Esercitazione

Crea shader procedurali per gli oggetti Sculpt utilizzando l’editor grafico Node di Alexn007.


Cuocere il nodo shader

Una volta ottenuto lo shader procedurale, questo è il comando utilizzato per bake procedurale alla geometria:

Bake shader nodes: Cuocere i deformatori e i materiali della mesh procedurale dall’editor dei nodi al colore/spostamento reale. Potrebbe essere utile per l’ export.


Tutorial

Toon Shader : questo video mostra l’utilizzo dei Toon Shader aggiunti di recente all’area di lavoro Sculpt di 3DCoat.

PBR Shader : questo video inizia la dimostrazione del nuovo sistema PBR Shader nell’area di lavoro Sculpt di 3DCoat, incluso il nuovo shader SKIN che rende il vero SSS (nell’area di lavoro Render).

I nuovi PBR Shader includono un nuovo skin shader che può eseguire il rendering di un vero SSS nell’area di lavoro di rendering di 3DCoat. Il tutorial esamina alcune delle numerose opzioni dello shader nel pannello e mostra come modificare gli shader predefiniti o creare gli shader durante il lavoro.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Scolpisci il menu "tasto destro".
Up Next
Modalità Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat