LMB를 사용하여 스플라인 포인트를 장면에 직접 배치할 수 있으므로 복셀 무기고에서 가장 강력한 도구 중 하나입니다.
기존 포인트를 편집하려면 LMB로 클릭하기만 하면 됩니다. 포인트 편집을 마치려면 ESC 키를 누르십시오. 이 도구는 변환을 위해 기즈모도 사용합니다. 화살표가 변환되고 상자가 확장되거나 확장되며 내부 흰색 링이 모든 축에서 변환됩니다.
전체 곡선에 적용 기능을 사용할 때 뷰포트 기반 회전을 허용하는 외부 흰색 링이 있습니다. 위에서 설명한 표준 곡선 도구 외에도 이제 네 가지 모드가 있습니다.
- 밀어내기: 기존 곡선 점에서 새 계층을 밀어낼 수 있습니다. LMB를 길게 클릭하면
그런 다음 돌출을 만들려는 방향으로 끕니다. SHIFT를 누르고 있으면 기본적으로 새로운 회전 모드가 됩니다. “Q” 키로도 활성화할 수 있습니다.
- 이동: 곡선의 점을 개별적으로 이동할 수 있습니다. SHIFT 키를 추가하면 조작기 화살표의 방향에 따라 하위 또는 상위 계층이 이동합니다. “W” 키로도 활성화할 수 있습니다.
- 회전: 뷰포트 기반 회전으로 포인트의 자식 또는 부모 계층을 회전할 수 있습니다. “R” 키로도 활성화할 수 있습니다.
- 크기 조정: 포인트의 자식 또는 부모 계층 구조의 크기를 조정할 수 있습니다. “E” 키로도 활성화할 수 있습니다.
참고: 점을 편집하려면 LMB를 클릭하고 점 편집을 중지하려면 “Esc”를 클릭해야 합니다. 네 가지 새로운 편집 모드 중 하나를 사용할 때 포인트를 선택할 필요가 없습니다. SHIFT 키를 누르거나 반전 SHIFT 동작을 켜면 녹색 원뿔이 표시됩니다. 이 원뿔을 통해 점과 해당 계층을 편집할 수 있습니다. 마지막으로 영향을 받는 계층 구조의 방향은 녹색 원뿔의 더 큰 면입니다.
이러한 도구는 파이프, 체인, 기본 캐릭터 또는 생물 모양 및 몸체 등을 포함하여 여러 가지를 허용합니다. 다음은 이 도구의 일부 매개변수입니다.
- 내부 채우기: 모든 점 사이의 전체 공간을 채워 전체 공간에 걸쳐 솔리드 볼륨 개체를 만듭니다.
- 곡선을 따라 브러시 실행 : 스플라인을 따라 영역을 완벽하게 들여쓰거나 돌출시킬 수 있습니다. 몇 가지 옵션이 있습니다.
모두 자명합니다. 이 설정을 탐색하십시오.
- 준수: 곡선의 점이 드래그하는 체적 개체의 표면에 강제로 구속됩니다.
- 들쭉날쭉한 선: 기본적으로 곡선 도구는 부드러운 TCB 스플라인을 만듭니다. 그러나 이 옵션을 사용하면 기본적으로 “뾰족한” 교차점을 만드는 선형 스플라인을 만들 수 있습니다.
- 대칭 평면에 스냅: 평면 또는 그 근처를 클릭하면 새로 생성된 점이 대칭 평면에 생성됩니다.
- Invert shift action: 이것은 4개의 새로운 커브 모드에만 영향을 미칩니다. 기본적으로 이러한 모드에서 다음을 수행해야 합니다.
대체 기능을 수행하려면 SHIFT를 누르십시오. 이 옵션은 이 설정을 반전시켜 기본적으로 대체 기능을 사용하고 일반 기본 방법을 사용하려면 SHIFT 키를 누르고 있어야 합니다.
Extrude the same radius: Extrude 모드에서 이 옵션은 돌출된 점과 크기가 같은 새 점을 생성합니다. 기본적으로 새로 생성된 점은 펜 커서의 크기입니다.
- 새 곡선: 장면과 기존 곡선에 다른 곡선을 추가합니다.
- 튜브: 곡선을 기본 상태로 재설정합니다.
- 배율/각도 재설정: 이 두 도구는 선택한 곡선에 적용한 배율 또는 회전을 재설정합니다.
- 경도: 이것을 사용하려면 선택한 곡선의 점이 있어야 합니다. 그런 다음 이 버튼을 누르면 선택한 지점이 날카롭고 뾰족해집니다.
- 닫힘: 스플라인의 첫 번째 점과 마지막 점 사이의 스플라인 곡선을 닫습니다. 물론 이 기능을 사용하는 동안에도 포인트를 추가하거나 제거할 수 있습니다.
- 삭제 키:
- 모두 지우기: 장면에서 모든 곡선을 지웁니다.
- 저장/로드: 나중에 사용하거나 다른 사용자에게 배포하기 위해 전체 곡선 세트를 저장하고 로드할 수 있습니다.
- 프로필: 이 드롭다운 목록에는 각각 스플라인 곡선의 전체 모양을 변경하는 여러 프로필이 포함되어 있습니다.
- 전체 곡선에 적용: 이 옵션을 사용하면 스플라인에서 현재 선택한 점을 중심으로 전체 곡선에 회전, 크기 조정 또는 변환이 적용됩니다. 점에 대한 기즈모가 변경되어 나머지 기즈모 주위에 새로운 큰 흰색 원이 추가됩니다.
이 새로운 원은 뷰포트 기반 회전을 허용합니다.
- 스플라인 사전 설정: 이 도구에는 별도의 설명이 없는 다른 설정이 있습니다. 그러나 탐색해야 할 한 가지는 스플라인 사전 설정입니다.
이를 통해 많은 고유한 voxel sculpting 기법과 스타일을 수행할 수 있습니다. .OBJ 또는 .LWO 형식의 외부 파일을 사용하여 직접 추가할 수도 있습니다.
스플라인 메뉴의 스플라인을 만드는 방법
이 문서에서는 스플라인의 ‘시작-중간-끝’ 부분 을 지정하는 방법을 설명합니다.
스플라인 팔레트에서 사용할 모델에 대한 요구 사항
스플라인에서 매끄럽게 사용할 모델은 Top, Bottom 및 Middle이라는 이름의 3개 객체로 구성되어야 합니다. 가운데 개체는 곡선을 따라 지속적으로 타일링되는 개체입니다. Y축을 따라 대략 [0..1] 범위의 정점이 있습니다. 가운데 개체의 위쪽과 아래쪽은 열려 있어야 하며 반대쪽 정점의 위치는 Y를 따라 정확히 1씩 달라야 합니다. 다음은 가운데 개체의 예입니다.

“Middle_anything”이라는 이름의 개체가 여러 개 있을 수 있습니다. 그들은 동일한 열린 가장자리를 가져야 하지만 중간에 형상이 다를 수 있습니다. 3DCoat 임의의 가운데 개체를 사용하여 곡선을 따라 배치합니다. Top 개체는 정확히 Middle 개체 위에 배치되며 대략 [1..2] 범위의 Y 좌표를 가집니다. 이 개체는 맨 아래에 열려 있습니다. 정점은 중간 상단 정점과 동일한 값을 가져야 합니다. 빨간색으로 표시된 Top 개체의 예:


아래쪽 개체는 중간 개체 바로 아래에 배치되며 대략 [-1..0] 범위의 Y 좌표를 가집니다. 이 개체는 맨 위에 열려 있습니다. 정점은 중간 하단 정점과 동일한 값을 가져야 합니다. 다음은 빨간색으로 표시된 아래쪽 개체의 예입니다.


전체 곡선은 중간 섹션으로 바둑판식으로 배열됩니다. 첫 번째 섹션은 하단이고 마지막 섹션은 상단입니다. 커브가 닫혀 있으면 중간 섹션만 사용됩니다. 열린 가장자리는 가까운 섹션과 용접되므로 모든 것을 올바르게 만들면 전체 개체가 닫힙니다. 따라서 최종 모델은 다음과 같습니다.

결과:

넌 어떻게 그걸 했니? 한 번에 하나의 파일 설정만 사용할 수 있고 상, 중, 하를 동시에 설정할 수 없습니다. 해결책을 말씀해 주시겠습니까?
상단/중간/하단 오브젝트를 한번에 선택하여 스플라인 패널이나 우클릭 메뉴 → Export → 스플라인 패널에 드래그 앤 드롭합니다.

이 때 제대로 인식이 안 되는 것 같은데 여백 조정 후 확인을 누르면 가운데 부분이 제대로 인식이 됩니다.

모델의 중간 부분이 반복되지 않는 경우 다음을 확인하십시오.

1. 물체의 이름은 다음과 같습니까?
– 맨 위_@@@
– 가운데_@@@
– 맨 아래_@@@
2. 오브젝트의 연결 부분이 ‘오픈 에지’인가요?
– 스플라인 가이드라인에서는 상단-중간-하단 부분이 열린 가장자리여야 한다고 말합니다.
3. 혹시나 하는 마음이지만, 생성단계에서 미리보기가 아닌 등록 및 테스트를 해보셨나요?
– 미리보기에서는 반복되지 않는 것 같지만 1, 2단계를 잘 따라오시면 중간 부분에서 정상적으로 결과가 반복됩니다.
비디오 자습서
모델 표면에 객체 복제 : 이 비디오는 3DCoat 에서 객체를 생성하고 객체에서 3D Brush 알파를 생성하거나 다른 객체의 표면을 따라 인스턴스를 복제하는 데 사용할 수 있는 다양한 기술의 데모를 시작합니다.
3DCoat 에서 곡선을 따라 Brush : 이 비디오는 주로 Voxel Sculpting Room에서 곡선 도구를 사용하여 곡선을 따라 브러시하는 기능을 보여줍니다. 또한 OBJ 개체/파일에서 3D Brush 알파를 생성하는 것도 포함됩니다.
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