• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Shaders

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Shaders på netting lar deg raskt se en realistisk eller impresjonistisk sanntids forhåndsvisning av skulpturen din med forskjellige materialer brukt.

For en stund tilbake la 3DCoat til muligheten til å bruke PBR shaders i Sculpt Workspace. Selv om de ikke er ment som en erstatning for smarte materialer i 3DCoat, tilbyr de nye Physical Shaders en flott måte å bruke GGX-belysning og fysisk basert gjengivelse på høypoly-skulpturer i 3DCoat.

Noen Shaders kan bakes inn i det diffuse fargelaget til et “Baked” Retopo nett, og dermed strømlinjeforme tekstureringsprosessen i visse situasjoner.

Primære shader-egenskaper kan redigeres, og helt nye Shaders kan lages fra bunnen av, noe som gir deg et kraftig sett med visualiseringsalternativer.


Opprette, bruke og redigere shaders

Sculpt Room – Custom Viewport Materials : av Anton Tenitsky.

Du klikker med LMB for å velge skyggeleggingen som skal brukes på det gjeldende objektet. Hvis du klikker på RMB på en skyggelegging, får du flere alternativer.
Etter oppgaven kan du endre skyggeegenskaper som fargen på tekstur i Sculpt Tree > RMB-menyen.

Slett: Dette vil slette skyggen du klikket på.
Del element: Lagre elementet som en 3dcpack-fil for å dele med andre brukere.
Del elementer-mappen: Del elementer-mappen som en 3dcpack – fil for å dele med andre brukere.
Gi nytt navn til skyggelegging:
Konstruer ny shader: Konstruer en ny shader basert på denne shaderen. Du kan gi et nytt navn og tilordne nye teksturer og andre parametere.
Velg som standard skyggelegging: Dette vil bruke skyggeleggingen du klikket på som standard skyggelegging. Hver gang et nytt volumobjekt opprettes, vil denne nye standarden brukes.
Rediger gjeldende objekts skyggeleggingsinnstillinger: Rediger skyggeleggingsinnstillingene som er tildelt det gjeldende objektet.
Rediger innstillinger for permanent skyggelegging: Hvis du endrer skyggeleggingsinnstillinger der, vil de forbli endret for alle fremtidige objekter der denne skyggeleggingen skal brukes.
Oppdater denne forhåndsvisningen:
Oppdater alle forhåndsvisninger: Disse to alternativene oppdaterer bare skyggefanen. Nyttig hvis du har problemer med at en nyopprettet skyggelegging ikke vises som et utvalg.
Bruk på Synlig:
Søk på undertre:


Flytt elementer til…:
Liten:
Normal:
Stor:

Grunnleggende Shaders

Den mest grunnleggende typen shader har absolutt ingen egendefinerte innstillinger (som Standard Shader). De er hva de er og kan ikke endres.
Den andre typen Basic Shader har justerbare parametere, som vist i dialogboksen ovenfor – som er tilgjengelig ved å velge en Shader, høyreklikke over Shader-ikonet og velge en av “Rediger”-kommandoene fra hurtigmenyen.

Komplekse Shaders

Disse typene Shaders har flere tilleggsegenskaper som involverer bruk av teksturer (ikke obligatorisk).
Vist ovenfor er den viktigste “Redigeringsdialogen”, som inkluderer bruk av teksturer for å kontrollere ting som Normal og Bump, Simulering, Refleksjonssimulering og Cavity-simulering.
Eksperimentering er nøkkelen til suksess her.
Mange nye shaders har blitt opprettet av brukere gjennom årene og kan bli funnet i “3DCoat Exchange Library”-delen av forumet vårt.

– På versjon 2021 er PBR sculpt shaders oppdatert; hvis du tilordner et normal map, oppdages den normal map automatisk; Du kan også rotere hvert av de tre planene separat i shaders-parametere.
Dette gjør det mulig å lage riktig skyggelegging av for eksempel veggen. Det er også mulig å floppe R/G-kanaler på de vanlige kartene i skyggeinnstillinger.
PBR shader bakt til riktig tekstur også.

Matcap Shaders

Disse spesielle Shaders får sine egenskaper fra en bestemt type tekstur-fil, som inneholder kunstig belysning, farge, speil, gjennomsiktighet og skyggeegenskaper.
Spesiell programvare er nødvendig for å lage disse teksturfilene, og lenker til programvaren og teknikkene for å lage overbevisende teksturer kan bli funnet på forumet i delen “3DCoat Exchange Library”.

Prosedyremessige shaders ved hjelp av Node Editor


Node editor lar deg bygge HLSL shaders visuelt. I stedet for å skrive kode, oppretter og kobler du sammen noder i et graframmeverk. Det gir umiddelbar tilbakemelding som gjenspeiler endringene dine, og det er enkelt nok for brukere som ikke har begynt å lage skygger.

Beskrivelse av noderedigering

En node definerer en inngang, utgang eller operasjon på Shader-editoren, avhengig av tilgjengelige porter. En node kan ha et hvilket som helst antall inngangs- og/eller utgangsporter. Du lager en graf ved å koble disse portene med Edges. En node kan også ha et hvilket som helst antall kontroller; det er kontroller på noden som ikke har porter.

Du kan skjule en node ved å klikke på Skjul-knappen i øverste høyre hjørne av noden. Dette vil skjule alle ikke-tilkoblede porter.

Komponentene til en node er porten og kanten.

Havn

En port definerer en inngang eller utgang på en node . Å koble Edges til en port lar data flyte gjennom Shader Graph-nodenettverket.

Hver port har en datatype som definerer hva Edges kan kobles til. Hver datatype har en tilknyttet farge for å identifisere typen. Bare én Edge kan kobles til en hvilken som helst inngangsport, men flere Edge kan kobles til en utgangsport.

Du kan åpne en kontekstuell Create Node-meny ved å dra en Edge fra en port med venstre museknapp og slippe den i et tomt arbeidsområde.

Standardinnganger: Hver inngangsport, en port på venstre side av en node, som antyder at den er for å legge inn data i noden, har en standardinngang. Dette er et lite felt koblet til porten når ingen Edge er tilkoblet. Dette feltet vil vise inndata for portens datatype med mindre porten har en portbinding.
Hvis en port har en portbinding, kan standardinndatafeltet vise et spesialfelt, for eksempel en rullegardin for valg av UV kanaler, eller bare en etikett for å hjelpe deg å forstå den tiltenkte inngangen, for eksempel koordinatromsetiketter for geometridata.

Kant

En Edge definerer en forbindelse mellom to porter . Kanter definerer hvordan data flyter gjennom Shader editor-nodenettverket. De kan bare kobles fra en inngangsport til en utgangsport.

Hver Edge har en datatype som definerer hvilke porter den kan kobles til. Hver datatype har en tilknyttet farge for å identifisere typen.

Du kan opprette en ny Edge ved å klikke og dra fra en port med venstre museknapp. Kanter kan slettes med Delete (Windows), Command + Backspace (OSX), eller fra kontekstmenyen ved å høyreklikke på noden.

Du kan åpne en kontekstuell Create Node-meny ved å dra en Edge fra en port med venstre museknapp og slippe den i et tomt arbeidsområde.

Det er mange tilgjengelige noder i Shader Graph. For en fullstendig liste over alle tilgjengelige noder, se Nodebiblioteket .

Opplæringen

Lag prosedyremessige shaders for Sculpt-objekter ved hjelp av Node graph editor av Alexn007.


Bake shader node

Når du har fått din prosedyreskyggelegging, er dette kommandoen som brukes til å bake prosedyremessig til geometri:

Bake shader-noder: Bake prosedyremessige mesh-deformere og materialer fra Node-editoren til den virkelige fargen/forskyvningen. Det kan være nyttig for export.


Veiledninger

Toon Shaders : Denne videoen demonstrerer bruken av de nylig lagt til Toon Shaders til 3DCoats Sculpt-arbeidsområde.

PBR Shaders : Denne videoen begynner demonstrasjonen av det nye PBR Shader-systemet i 3DCoats Sculpt-arbeidsområde, inkludert den nye SKIN-shaderen som gjengir ekte SSS (i Render-arbeidsområdet).

De nye PBR Shaders inkluderer en ny skin shader som kan gjengi ekte SSS i gjengivelsesarbeidsområdet til 3DCoat. Opplæringen går gjennom noen av de mange skyggevalgene i panelet og viser hvordan du kan endre standard skyggelegging eller lage skyggelegging når du arbeider.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Skulptér "høyreklikk"-menyen
Up Next
Voxel modus
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat