• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Tekstury

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Przepływ pracy Export/ Import tekstur

3DCoat obsługuje trzy różne przepływy pracy PBR :

– Połysk/kolor lustrzany
– Połysk/Metalowość
– Chropowatość/metalowość

Mapy tekstur odpowiadające każdemu z tych przepływów pracy są zapisywane podczas export.


Import: Wybierz z listy po lewej jaki rodzaj tekstury chcesz import.
Export: Wybierz z listy po lewej stronie rodzaj tekstury, którą chcesz export do użytku w aplikacjach innych firm.

Możesz także dodatkowo udoskonalić eksportowane dane tekstury, zaznaczając dowolne z czterech pól wymienionych pod poleceniem Export .

Zapisz Połysk jako kanał alfa normalnej mapy: Zapisz kanał Połysk jako kanał alfa normal map.
Zapisz mapę przemieszczenia w alfa: Zapisz przemieszczenie w kanale alfa normal map.
Nie używaj Alpha w normalnej mapie: Normalna mapa będzie przechowywana tylko jako obraz RGB.
Nie używaj alfa w mapie kolorów: Przechowuj wszystkie tekstury — normal map i kolor/albedo jako obrazy RGB bez alfa.


Regulować

Dostosuj : z tablicy warstw znajdujących się w pliku Paint Room wybierz jedną z opcji pokazanych po lewej stronie (które obejmują niektóre typowe parametry dopasowywania obrazu), a także kilka bardzo wyspecjalizowanych opcji dostosowanych do potrzeb profesjonalnych użytkowników. Istnieje wiele poleceń dopasowywania warstw, takich jak:

  • Kolor na połysk: Przekształć jasność koloru na kanał Połysk.
  • Odwróć kolor: Odwróć kolor tej warstwy.
  • Odwróć połysk: Odwróć połysk tej warstwy.
  • Ustaw wysokość na zero: Ustaw wysokość na zero we wszystkich warstwach.
  • Ustaw przezroczystość: warstwa stanie się w pełni przezroczysta.
  • Usuń Połysk: Kanał Połysk zostanie ustawiony na zero.
  • Wygładź bieżącą warstwę: wygładź całą bieżącą warstwę.
  • Wyostrz bieżącą warstwę: wyostrz całą bieżącą warstwę.
  • Odcień/nasycenie/jasność: Popraw odcień, nasycenie i jasność aktualnie wybranej warstwy.
  • CMKY: Zmodyfikuj kanały CMYK.
  • Przekształć przestrzeń kolorów: Swobodna transformacja w przestrzeni kolorów. Ostateczny kolor składa się z trzech kolorów; każdy nowy kolor zastąpi kanały czerwony, zielony i niebieski.
  • Jasność/kontrast: Dostosuj jasność i kontrast w bieżącej warstwie.
  • RGB: Zmodyfikuj wartości RGB bieżącej warstwy.
  • Korekta gamma: Wykonaj korekcję gamma dla tej warstwy.
  • Na jednolity kolor: Konwertuje teksturę warstwy na jednolity; możesz użyć Overlay lub Modulate2x, aby połączyć warstwę z kolorem warstw poniżej i połączyć wiele tekstur.
  • Wyrównaj kolory: Narzędzie dopasowuje kolor tekstury do koloru warstwy pod bieżącą warstwą, pozostawiając szczegóły o określonym promieniu.
  • Kolor na wypukłość: Konwertuje teksturę warstwy na wypukłość, pozostawiając szczegóły w określonym rozmiarze. Pozwala wydobyć drobne szczegóły z tekstury koloru. To narzędzie jest dobre do uzyskiwania drobnych szczegółów z modeli uzyskanych za pomocą fotogrametrii.

Wszystkie z nich można przeglądać w podglądzie w czasie rzeczywistym i stosować nie tylko do bieżącej warstwy, ale także do wszystkich warstw.


Export/ Import UV

Import UV: Właściwie importuje siatkę, która ma współrzędne UV i mapy, zastępując te mapy nowymi, obecnymi na wybranej mapie UV Room. Ta opcja jest ważna w przypadku modeli z nakładającymi się klastrami UV , na przykład z lustrzanym UVs. W takim przypadku należy załadować model z opcją „Zachowaj UVs” współrzędne UV zostaną zmienione w taki sposób, aby wyspy tekstur nie nachodziły na siebie Modele i tekstury zostaną wyeksportowane z oryginalnym zestawem UV, jeśli opcja „Użyj Oryginalne UV” jest zaznaczone. W przeciwnym razie zostaną wyeksportowane z nowym zestawem UV .

Export UV: Eksportuje aktualnie opracowywany model bez towarzyszących mu tekstur. Pozwala to na edycję samej mapy UV w programie do edycji obrazu 2D. Tego polecenia można użyć w parze z Import UV. Możesz export zestaw UV , dostosować go, a następnie import ponownie.

Export mapę rzeźby SL: Pobiera aktualne informacje UV i eksportuje je do wykorzystania w edytorze w celu stworzenia zasobów dla programu „Second Life”.


Edytor UV tekstur

Texture UV Editor : otwiera wszechstronny edytor do przeglądania i edytowania map tekstur w ich „rozpakowanej” formie. Wybierz edycję dowolnej istniejącej tekstury mapy UV , w tym koloru rozproszonego, normalnego połysku lub całego cieniowanego modelu.

Masz menu listy rozwijanej do przełączania między różnymi mapami/kanałami. Znajduje się w prawym górnym rogu (po lewej stronie menu Mapy UV ) EDYTORA TEKSTUR.

Ponieważ 3DCoat umożliwia tworzenie dowolnej liczby map UV obiektu, wybierz przeglądanie i pracę nad dowolnym z nich z rozwijanego menu. Dzięki wbudowanemu edytorowi tekstur 2D możesz jednocześnie rysować w oknach 2D i 3D.

Możesz malować w 3D, wtedy wyniki będą wyświetlane jednocześnie w oknie 2D i odwrotnie. Możesz wybrać jeden zestaw UV z listy rozwijanej w lewym górnym rogu okna edytora tekstur 2D, aby w nim malować.


Menedżer UV

Dostępne tylko w trybie Microvertex : Otwórz listę zawierającą wszystkie zestawy UV powiązane z bieżącym obiektem.


Rozdzielczość siatki i tekstury

Rozdzielczość siatki i tekstury : Jeśli w scenie znajduje się kilka obiektów, oddzielny obiekt może mieć osobne UV. Użyj tego polecenia, aby nimi zarządzać. Możesz zgrupować kilka materiałów (powierzchni) w jeden zestaw UV .
Zmienia liczbę wielokątów obiektu i rozmiar tekstury. Możesz zmienić rozdzielczość siatki wiele razy (jak zwykle robi to inne oprogramowanie), ale możesz także procentowo, na przykład 50%.


Narzędzie do Baking tekstur

Narzędzie Texture Baking : Otwiera okno dialogowe Texture Baking , które zawiera wszystkie parametry potrzebne do Baking informacji o teksturze w modelu. Pozwala to na bake szczegółów do displacement map. Można tego użyć nawet wtedy, gdy topologia powierzchni nie pasuje idealnie między siatką referencyjną a siatką o małej liczbie poli. To narzędzie jest dość szczegółowe i ma swoją sekcję poniżej. Więcej informacji można znaleźć w tej sekcji.


Oblicz krzywiznę: Warstwa krzywizny jest wymagana, aby użyć wgłębienia/krzywizny jako warunku dla materiałów lub malowania warunkowego. Polecenie zaktualizuje warstwę zagłębienia/krzywizny przy użyciu bieżącego przemieszczenia i normal map.
Zwróć uwagę, że krzywizna składa się z dwóch składowych. Pierwszym z nich jest miejscowa krzywizna, która pozwala wykryć drobne szczegóły, rysy. Druga to krzywizna dalekiego zasięgu, która płynie płynnie i pozwala wykryć duże szczegóły. Ustaw intensywność dla obu rodzajów krzywizny.

Oblicz okluzję: to narzędzie oblicza globalne oświetlenie na podstawie wielu świateł punktowych rozmieszczonych na kuli lub półkuli. Obliczenia mogą zająć dużo czasu

Woksele nie powinny być włączone, jeśli wypalasz mapy dla modelu z mapowaniem UV . Szczegóły dla AO i Curvature są pobierane z normal map.

Narzędzie przesunięcia: Podczas import płaszczyzny obrazu w celu utworzenia płaskiej tekstury (jak w otwierającym oknie dialogowym 3DCoat ) masz możliwość utworzenia tekstury kafelkowej (która powtarza się i zawija na drugą stronę obrazu). Użyj tego narzędzia, aby wyrównać teksturę, tak aby zawijała się w żądany sposób.

Za pomocą tego narzędzia należy ładować tylko kwadratowe obrazy. Przydaje się do tworzenia kafelkowych tekstur z wypukłościami i odblaskami. Po załadowaniu kwadratowego obiektu zostanie wyświetlone okno „Narzędzie przesunięcia”, w którym można określić wartości przesunięcia. U offset, V offset – przesuwanie tekstury w poziomie iw pionie zgodnie.

Reverse shift: po włączeniu opcja odwraca zmianę biegów.

Lekkie narzędzie do Baking :

Za pomocą tego narzędzia można wygenerować mapę oświetlenia bezpośredniego.
Aby bake światło bez środowiska, wybierz typ mapy Światło z Render Room , aby bake w nowej warstwie w Paint Room dowolne światło dodane w Render Room. (Możesz również bake światło z pokoju renderowania , używając światła i odbić w trybie płaskiego cieniowania).
Użyj światła i odbicia w widoku Gładki cień, jeśli chcesz bake lustrzane odbicie z wybranej mapy środowiska.

Uwaga: użyj wartości 400 lub więcej, jeśli bake są zbyt ciemne.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Edit menu
Up Next
Narzędzia do Baking tekstur
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat