
Przepływ pracy Export/ Import tekstur
3DCoat obsługuje trzy różne przepływy pracy PBR :
– Połysk/kolor lustrzany
– Połysk/Metalowość
– Chropowatość/metalowość
Mapy tekstur odpowiadające każdemu z tych przepływów pracy są zapisywane podczas export.
Import: Wybierz z listy po lewej jaki rodzaj tekstury chcesz import.
Export: Wybierz z listy po lewej stronie rodzaj tekstury, którą chcesz export do użytku w aplikacjach innych firm.
Możesz także dodatkowo udoskonalić eksportowane dane tekstury, zaznaczając dowolne z czterech pól wymienionych pod poleceniem Export .
Zapisz Połysk jako kanał alfa normalnej mapy: Zapisz kanał Połysk jako kanał alfa normal map.
Zapisz mapę przemieszczenia w alfa: Zapisz przemieszczenie w kanale alfa normal map.
Nie używaj Alpha w normalnej mapie: Normalna mapa będzie przechowywana tylko jako obraz RGB.
Nie używaj alfa w mapie kolorów: Przechowuj wszystkie tekstury — normal map i kolor/albedo jako obrazy RGB bez alfa.
Regulować

Dostosuj : z tablicy warstw znajdujących się w pliku Paint Room wybierz jedną z opcji pokazanych po lewej stronie (które obejmują niektóre typowe parametry dopasowywania obrazu), a także kilka bardzo wyspecjalizowanych opcji dostosowanych do potrzeb profesjonalnych użytkowników. Istnieje wiele poleceń dopasowywania warstw, takich jak:
- Kolor na połysk: Przekształć jasność koloru na kanał Połysk.
- Odwróć kolor: Odwróć kolor tej warstwy.
- Odwróć połysk: Odwróć połysk tej warstwy.
- Ustaw wysokość na zero: Ustaw wysokość na zero we wszystkich warstwach.
- Ustaw przezroczystość: warstwa stanie się w pełni przezroczysta.
- Usuń Połysk: Kanał Połysk zostanie ustawiony na zero.
- Wygładź bieżącą warstwę: wygładź całą bieżącą warstwę.
- Wyostrz bieżącą warstwę: wyostrz całą bieżącą warstwę.
- Odcień/nasycenie/jasność: Popraw odcień, nasycenie i jasność aktualnie wybranej warstwy.
- CMKY: Zmodyfikuj kanały CMYK.
- Przekształć przestrzeń kolorów: Swobodna transformacja w przestrzeni kolorów. Ostateczny kolor składa się z trzech kolorów; każdy nowy kolor zastąpi kanały czerwony, zielony i niebieski.
- Jasność/kontrast: Dostosuj jasność i kontrast w bieżącej warstwie.
- RGB: Zmodyfikuj wartości RGB bieżącej warstwy.
- Korekta gamma: Wykonaj korekcję gamma dla tej warstwy.
- Na jednolity kolor: Konwertuje teksturę warstwy na jednolity; możesz użyć Overlay lub Modulate2x, aby połączyć warstwę z kolorem warstw poniżej i połączyć wiele tekstur.
- Wyrównaj kolory: Narzędzie dopasowuje kolor tekstury do koloru warstwy pod bieżącą warstwą, pozostawiając szczegóły o określonym promieniu.
- Kolor na wypukłość: Konwertuje teksturę warstwy na wypukłość, pozostawiając szczegóły w określonym rozmiarze. Pozwala wydobyć drobne szczegóły z tekstury koloru. To narzędzie jest dobre do uzyskiwania drobnych szczegółów z modeli uzyskanych za pomocą fotogrametrii.
Wszystkie z nich można przeglądać w podglądzie w czasie rzeczywistym i stosować nie tylko do bieżącej warstwy, ale także do wszystkich warstw.
Export/ Import UV
Import UV: Właściwie importuje siatkę, która ma współrzędne UV i mapy, zastępując te mapy nowymi, obecnymi na wybranej mapie UV Room. Ta opcja jest ważna w przypadku modeli z nakładającymi się klastrami UV , na przykład z lustrzanym UVs. W takim przypadku należy załadować model z opcją „Zachowaj UVs” współrzędne UV zostaną zmienione w taki sposób, aby wyspy tekstur nie nachodziły na siebie Modele i tekstury zostaną wyeksportowane z oryginalnym zestawem UV, jeśli opcja „Użyj Oryginalne UV” jest zaznaczone. W przeciwnym razie zostaną wyeksportowane z nowym zestawem UV .
Export UV: Eksportuje aktualnie opracowywany model bez towarzyszących mu tekstur. Pozwala to na edycję samej mapy UV w programie do edycji obrazu 2D. Tego polecenia można użyć w parze z Import UV. Możesz export zestaw UV , dostosować go, a następnie import ponownie.
Export mapę rzeźby SL: Pobiera aktualne informacje UV i eksportuje je do wykorzystania w edytorze w celu stworzenia zasobów dla programu „Second Life”.
Edytor UV tekstur
Texture UV Editor : otwiera wszechstronny edytor do przeglądania i edytowania map tekstur w ich „rozpakowanej” formie. Wybierz edycję dowolnej istniejącej tekstury mapy UV , w tym koloru rozproszonego, normalnego połysku lub całego cieniowanego modelu.
Masz menu listy rozwijanej do przełączania między różnymi mapami/kanałami. Znajduje się w prawym górnym rogu (po lewej stronie menu Mapy UV ) EDYTORA TEKSTUR.
Ponieważ 3DCoat umożliwia tworzenie dowolnej liczby map UV obiektu, wybierz przeglądanie i pracę nad dowolnym z nich z rozwijanego menu. Dzięki wbudowanemu edytorowi tekstur 2D możesz jednocześnie rysować w oknach 2D i 3D.
Możesz malować w 3D, wtedy wyniki będą wyświetlane jednocześnie w oknie 2D i odwrotnie. Możesz wybrać jeden zestaw UV z listy rozwijanej w lewym górnym rogu okna edytora tekstur 2D, aby w nim malować.
Menedżer UV

Dostępne tylko w trybie Microvertex : Otwórz listę zawierającą wszystkie zestawy UV powiązane z bieżącym obiektem.
Rozdzielczość siatki i tekstury

Rozdzielczość siatki i tekstury : Jeśli w scenie znajduje się kilka obiektów, oddzielny obiekt może mieć osobne UV. Użyj tego polecenia, aby nimi zarządzać. Możesz zgrupować kilka materiałów (powierzchni) w jeden zestaw UV .
Zmienia liczbę wielokątów obiektu i rozmiar tekstury. Możesz zmienić rozdzielczość siatki wiele razy (jak zwykle robi to inne oprogramowanie), ale możesz także procentowo, na przykład 50%.
Narzędzie do Baking tekstur

Narzędzie Texture Baking : Otwiera okno dialogowe Texture Baking , które zawiera wszystkie parametry potrzebne do Baking informacji o teksturze w modelu. Pozwala to na bake szczegółów do displacement map. Można tego użyć nawet wtedy, gdy topologia powierzchni nie pasuje idealnie między siatką referencyjną a siatką o małej liczbie poli. To narzędzie jest dość szczegółowe i ma swoją sekcję poniżej. Więcej informacji można znaleźć w tej sekcji.
Oblicz krzywiznę: Warstwa krzywizny jest wymagana, aby użyć wgłębienia/krzywizny jako warunku dla materiałów lub malowania warunkowego. Polecenie zaktualizuje warstwę zagłębienia/krzywizny przy użyciu bieżącego przemieszczenia i normal map.
Zwróć uwagę, że krzywizna składa się z dwóch składowych. Pierwszym z nich jest miejscowa krzywizna, która pozwala wykryć drobne szczegóły, rysy. Druga to krzywizna dalekiego zasięgu, która płynie płynnie i pozwala wykryć duże szczegóły. Ustaw intensywność dla obu rodzajów krzywizny.
Oblicz okluzję: to narzędzie oblicza globalne oświetlenie na podstawie wielu świateł punktowych rozmieszczonych na kuli lub półkuli. Obliczenia mogą zająć dużo czasu
Woksele nie powinny być włączone, jeśli wypalasz mapy dla modelu z mapowaniem UV . Szczegóły dla AO i Curvature są pobierane z normal map.
Narzędzie przesunięcia: Podczas import płaszczyzny obrazu w celu utworzenia płaskiej tekstury (jak w otwierającym oknie dialogowym 3DCoat ) masz możliwość utworzenia tekstury kafelkowej (która powtarza się i zawija na drugą stronę obrazu). Użyj tego narzędzia, aby wyrównać teksturę, tak aby zawijała się w żądany sposób.
Za pomocą tego narzędzia należy ładować tylko kwadratowe obrazy. Przydaje się do tworzenia kafelkowych tekstur z wypukłościami i odblaskami. Po załadowaniu kwadratowego obiektu zostanie wyświetlone okno „Narzędzie przesunięcia”, w którym można określić wartości przesunięcia. U offset, V offset – przesuwanie tekstury w poziomie iw pionie zgodnie.
Reverse shift: po włączeniu opcja odwraca zmianę biegów.
Lekkie narzędzie do Baking :
Za pomocą tego narzędzia można wygenerować mapę oświetlenia bezpośredniego.
Aby bake światło bez środowiska, wybierz typ mapy Światło z Render Room , aby bake w nowej warstwie w Paint Room dowolne światło dodane w Render Room. (Możesz również bake światło z pokoju renderowania , używając światła i odbić w trybie płaskiego cieniowania).
Użyj światła i odbicia w widoku Gładki cień, jeśli chcesz bake lustrzane odbicie z wybranej mapy środowiska.
Uwaga: użyj wartości 400 lub więcej, jeśli bake są zbyt ciemne.
Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål