• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Inteligentne materiały

3003 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Inteligentne materiały umożliwiają malowanie przy użyciu fizycznie dokładnych materiałów, a także ich tworzenie. Mogą być rzutowane na twoją siatkę różnymi metodami i pozwalają na bardzo szybkie malowanie zaawansowanych tekstur.


Wykorzystanie inteligentnych materiałów w 3DCoat 2022 : Film pokazuje, jak inteligentne materiały działają w 3DCoat.

Jak zastosowałeś matę w różnych obiektach tego samego modelu?

– 3DCoat pozwala to zrobić automatycznie poprzez system warstw. jeśli chcesz, aby coś nałożyło się tylko na określoną część, ukryło niektóre obiekty malarskie lub zamaskowało warstwę… to główna zaleta płaszcza w przeciwieństwie do innych programów.
– 3DCoat pozwoli użytkownikowi wybrać obiekty (ciągłe siatki) i wypełnić je inteligentnym materiałem za pomocą narzędzia WYPEŁNIJ. Możesz także kliknąć poszczególne powłoki/wyspy UV w Edytorze tekstur 2D, jeśli wolisz pracować w ten sposób. Istnieją również inne opcje, takie jak wypełnienie wszystkiego (widocznego na scenie) na jednej warstwie, wypełnienie mapą UV itp.

– Nazywanie inteligentnych materiałów na liście materiałów.

Szybki start Inteligentne materiały :


Opcja podglądu

Opcje podglądu : jeśli zdecydujesz się wyświetlić maskę/materiał w co najmniej jednym z kanałów (głębi i/lub kolorów i/lub połysku, zobacz więcej szczegółów na ich temat poniżej), na górze pojawi się nowy panel.


Painting Z Materiałami

Wszystkie 3 kanały malowania, gdy są włączone, będą reagować z dowolnym materiałem aktualnie wybranym z panelu materiałów.
Każdy materiał może zawierać oddzielną teksturę dla każdego ze swoich kanałów: koloru, głębi i połysku.

Jeśli nie wybrano żadnego materiału (wyłącz użycie materiałów, klikając duży „X” w panelu materiałów), każdy kanał malowania będzie reagował na podstawie wybranego Brush alfa.

Inteligentne materiały umożliwiają tworzenie i malowanie za pomocą inteligentnych materiałów renderowania opartego na fizyce. Materiały te składają się z wielu parametrów, aby uzyskać realistyczne lub fizycznie dokładne wyniki.

Nowe materiały można dodawać do istniejącego folderu inteligentnych materiałów , po prostu klikając dużą ikonę „+” w panelu materiałów. Obraz miniatury każdego nowego materiału jest tworzony na podstawie obrazu tekstury wybranego dla kanału „Kolor” tego materiału.

Nowe foldery materiałów można tworzyć lub ładować, naciskając małą „strzałkę w dół” w prawym górnym rogu panelu materiałów i wybierając opcję „Dodaj nowy folder” lub „Dodaj istniejący folder” .

Inteligentny materiał RMB

Usuwać:
Udostępnij element:
Udostępnij folder elementów: Udostępnij folder elementów jako 3dcpack — plik do udostępnienia innym użytkownikom.
Duplikować:
Dołącz do bieżącej warstwy: Kliknij prawym przyciskiem Shader w panelu. Wybierz, aby dołączyć do bieżącej warstwy.
Materiał uzupełniający:
Wypełnij całą siatkę:
Odśwież podgląd:
Przenieś elementy do…:
Ustaw jako ustawienia fabryczne (cały folder):
Ustaw jako domyślne ustawienie fabryczne:
Przywróć ustawienia fabryczne:


Dołącz inteligentny materiał do warstwy (przez Digmana)

Pokaże małą ikonę w warstwie materiału Smart. Teraz, jeśli wybierzesz inną warstwę i ponownie wybierzesz warstwę z dołączonym inteligentnym materiałem, zostanie ona podświetlona w panelu cieniowania. Możesz dołączyć tylko jeden Shader na warstwę.

Najedź kursorem myszy na ikonę w warstwie, a pojawi się większy podgląd. Nie ma podanej nazwy, ale podgląd jest dość duży.

Po dołączeniu inteligentnego materiału do warstwy można go edytować za pomocą edytora inteligentnych materiałów, a po zapisaniu edytowanego inteligentnego materiału zostanie on automatycznie zaktualizowany w siatce. Nie możesz ponownie zastosować inteligentnego materiału w rzutni ręcznie przy użyciu tej metody, ale możesz odłączyć i ponownie dołączyć inteligentny materiał, jeśli chcesz go ponownie zastosować.

Nie można ręcznie malować na warstwie z dołączonym materiałem.
Oczywiście wymagałoby to większej liczby warstw, ale jest to jeden ze sposobów śledzenia inteligentnych materiałów po ich zastosowaniu i konieczności edycji.

Powyższe jest dobrym sposobem na przetestowanie Inteligentnych Materiałów i ich edycję.


Przykład

Kliknij prawym przyciskiem myszy Shader w panelu. Wybierz, aby dołączyć do bieżącej warstwy. Odłącz inteligentny materiał przy użyciu tej samej metody lub kliknij prawym przyciskiem myszy samą warstwę, aby wyświetlić opcję odłączenia.

Warstwy można nazywać w taki sposób, aby wiadomo było, do której części modelu zostały zastosowane.

Wtedy masz pełny sposób na poznanie, nad którą częścią modelu pracujesz i jaki materiał Smart jest do niej dołączony.

Krycie, Głębokość i Chropowatość nad warstwami w panelu warstw nadal działają.

„Dołącz do bieżącej warstwy” Smart Material autorstwa Yousunga

Jak używać
1. Kliknij prawym przyciskiem myszy inteligentny materiał, którego chcesz użyć
2. Kliknij ‘Dołącz do bieżącej warstwy
3. Możesz zobaczyć, że inteligentny materiał jest dołączony do wybranej warstwy.
* Załączone inteligentne materiały działają indywidualnie.
4. Jeśli chcesz edytować, kliknij warstwę prawym przyciskiem myszy i edytuj ją w Inteligentnym edytorze materiałów.
5. Jeśli chcesz zmienić materiał na inny, kliknij prawym przyciskiem myszy i użyj tego samego polecenia Dołącz do bieżącej warstwy.

Wszystkie mają dołączony ten sam inteligentny materiał, ale kolor został zmieniony na warstwie.

Inteligentny edytor materiałów


Inteligentne materiały można tworzyć z dowolnej liczby warstw, co pozwala na tworzenie dość złożonych materiałów. Istnieje również szereg parametrów dla tych warstw; przyjrzyjmy się teraz tym inteligentnym właściwościom materiału.

Nazwa: Nazwa bieżącego materiału.
Ogólna skala przemieszczenia:
Ogólny modulator wnęki: Określa ogólny obszar działania materiału.
Preferowane mapowanie: użyj różnych typów mapping , aby zastosować swój materiał. Mapowanie sześcienne jest zalecanym typem mapping używanym w przypadku bezszwowych tekstur.
Warstwa: Przypisz teksturę do hierarchii warstw lub utwórz nową.
Kolor: Określ teksturę lub kolor rozproszenia lub albedo.
Głębia: Określ głębię obrazu w skali szarości. Ikona kanału głębokości w inteligentnych materiałach może wyglądać jak normalna mapa, ale tak nie jest. Dotyczy to wyłącznie map przemieszczenia/wysokości w skali szarości.
Połysk: Określ obraz w skali szarości dla połysku.
Metalowość : Określ obraz w skali szarości dla metaliczności.
Maska stanu: Określ obszar, na który nakładana jest warstwa materiału. Istnieją różne warunki, które są wymienione poniżej.
Rozpraszanie krawędzi: określ za pomocą obrazu sposób traktowania krawędzi warunku.
Maska: Maski z obrazem obszarów, które są i nie są zakryte.

Jeśli dostarczysz normal map dla inteligentnego materiału, 3DCoat zaproponuje przekonwertowanie jej na mapę wypukłości, ponieważ materiały wymagają wypukłości. Jest to nietrywialna operacja, więc konwersja na duże mapy może zająć trochę czasu.

Normalna2Wysokość

Dlaczego 3DCoat potrzebuje głębi? Ponieważ możesz malować różnymi materiałami jeden na drugim, nawet na tej samej warstwie, a 3DCoat może je mieszać. Aby je wymieszać, 3DC potrzebuje głębi.
Z tej podsumowującej głębi generuje mapę normalną, którą widzisz jako ostateczny render. Tak więc, jeśli masz kanał głębi, użyj głębi dla inteligentnego materiału.

Inteligentne materiały mają wiele aspektów w 3DCoat. Istnieje cieniowanie rzutni, Import/ Export map inteligentnych tekstur materiałów i inteligentne materiały do malowania fizycznie dokładnych materiałów.

Dostosuj następujące opcje, aby kontrolować obszar malowania za pomocą CurvatureMap (autor: Yousung)

Począwszy od 3DCoat 2021.53 wnęka RGB została wprowadzona jako domyślna metoda obliczeń w teksturowaniu. Jest to istotna cecha Painting PBR na teksturze/siatki.

– Najpierw upewnij się, że włączona jest wersja z wnęką RGB. Aby to zrobić, przejdź do Edycja > Preferencje, przejdź do sekcji Narzędzia i wybierz opcję Użyj wnęki RGB jako domyślnej metody obliczania wnęki.
– Po włączeniu funkcji przejdź do menu Tekstura i wybierz opcję Oblicz krzywiznę. Aby Obliczenie zostało wykonane, musisz trochę poczekać.
– Teraz możemy zobaczyć, jak mapa jamy (RGB) pojawiła się w warstwach.

Jeśli chcesz edytować mapę krzywizny w inteligentnym edytorze materiałów

– Najpierw musisz dodać warunki do wartości stopnia (więcej na przykład wypukły), aby zobaczyć opcje „wazonu”.
– Skoncentruj się na nowej ikonie edycji – wygląda jak wazon – została dodana i nie istniała wcześniej, a funkcja aktualizacji jest skonfigurowana z obracającymi się krawędziami. Jest to dodatkowa szerokość zagłębienia: wartość 0 oznacza, że zagłębienie jest pobierane z ustawień materiałów bez zmian.
Wartości mniejsze oznaczają ostrzejszy ubytek, powyżej 0,5 – poszerzenie ubytku. Lub oczywiście potrzebujesz warstwy wnęki RGB w scenie, aby zmieniać szerokość wnęki.
Działa tylko na takich warunkach: więcej na wklęsłym, więcej na wypukłym, mniej na wklęsłym, mniej na wypukłym, więcej na płaskim, a więcej na zakrzywionym (możesz użyć dowolnego z tych trybów).
– Nowy parametr odpowiada za zagłębienie promienia. Wpływa na to również regulacja stopnia i kontrastu.

– Ogólny modulator wnęki
– Szerokość obszaru wnęki
– Dodatkowa szerokość wnęki
– Stopień
– Kontrast

Wykorzystanie wnęki RGB w 3DCoat 2021


Warunki (ograniczenie wysokości/koloru)

Warunki ograniczenia wysokości/koloru
Wybierz, jak kolor, wysokość i inne parametry wpływają na głębię, kolor i połysk pociągnięć pędzla. Pamiętaj, aby ustawić „Brak” po zakończeniu korzystania z tej opcji.

Dostęp do warunków można uzyskać, klikając ikonę obok warstwy Maska stanu (i obok stopnia); daje to jeszcze większy dostęp do różnych sposobów nakładania warstwy materiału.

Te warunki to:

Zawsze: dotyczy każdego piksela warstwy.
Więcej informacji o wklęsłościach: Dotyczy to obszarów bardziej wklęsłych i umożliwia wypełnianie szczelin.
Więcej o wypukłości: Dotyczy bardziej wypukłych obszarów, nakładając materiał na bardziej zaokrąglone powierzchnie zewnętrzne.
Mniej na wklęsłym: Podobne do Więcej na wklęsłym, ale stosuje się w odwrotnej formie, dopuszczając trochę mniej w obszarach wklęsłych i trochę więcej w wypukłych.
Mniej na wypukłości: Podobne do Więcej na wypukłości, ale stosuje się w odwrotnej formie, pozwalając na trochę mniej na wypukłych obszarach i trochę więcej na wklęsłych.
Więcej informacji o płaskim: Dotyczy tylko bardziej płaskich powierzchni.
Więcej o krzywej: Dotyczy to tylko bardziej zakrzywionych powierzchni.
Więcej o oświetleniu: dotyczy dobrze oświetlonych obszarów i wykorzystuje mapę Ambient Occlusion do określenia położenia.
Więcej o cieniu: Podobne do Więcej o oświetleniu, ale dotyczy ciemniejszych obszarów mapy Ambient Occlusion.
Więcej na górze: Dotyczy tylko górnych obszarów powierzchni.
Więcej na dole: Dotyczy tylko dolnych obszarów powierzchni.
Więcej o bokach: Dotyczy tylko boków powierzchni.

Warunki : ten film przedstawia użycie warunków do nakładania farby zgodnie z ustawionymi ograniczeniami, takimi jak zagłębienia/obszary zagłębione, krawędzie/wypukłości, płaskie, zakrzywione, oświetlone, cienie itp.


Fizyczne renderowanie bazowe

Więcej informacji na temat PBR można znaleźć w następujących zasobach:

https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice

https://docs.google.com/document/d/1Fb9_KgCo0noxROKN4iT8ntTbx913e-t4Wc2nMRWPzNk/edit


Opcje podglądu szablonów i inteligentnych materiałów

Opcje podglądu
Aktywując jeden z szablonów materiałów lub oba jednocześnie, na ekranie pojawi się nowy panel.
Ten panel zawiera wszystkie edytowalne funkcje zarówno dla inteligentnych materiałów, jak i szablonów.


Dodaj kilka obrazów do nowego folderu.

– Co jeśli mam jakiś zestaw obrazów, takich jak ten na zdjęciu? Czy istnieje sposób na ustawienie ich w strukturze folderów, którą 3DCoat może import? To tylko obrazy Albedo do malowania projekcyjnego.

W panelu Smart Material wybierz opcję Utwórz nowy folder, a następnie naciśnij ikonę 3 kropek.

Wybierz opcję: dodaj istniejący folder.

Przejdź do zawartości folderu i wybierz tylko pierwsze zdjęcie. Naciśnij otwórz.


Dodaj istniejący folder materiałów.

Dodaj inteligentne materiały z istniejącego folderu. Zostanie utworzony nowy folder Materiały o tej samej nazwie. Wybierz co najmniej jeden plik, aby automatycznie dodać wszystkie pliki z folderu do listy.


To jest pełna lista aliasów (na końcu nazwy pliku) używanych do rozpoznawania użycia tekstury:

Uderzenie:
_DEPTH, _BUMP, _DEEP, _DISPL, _DISP, _DISPLACEMENT, _D

Normalna mapa:
_NMAP, _NM, _NORMALNY, _NORMALNYMAP, _NORMALNY, _NORMALNY, _N

Kolor:
_COLOR, _CLR, _DIFFUSE, _ALBEDO, _CL, _RGB, _DIF, _C

Połysk:
_SPEC, _GLOSS, _GLOSNESS, _GLOSINESS, _GLOSSNESS, _GLOSSINESS

Chropowatość:
_Szorstki, _Szorstki, _R

Maska klipu:
_MASK, _MSK, _MS, _CLIP, _ALPHA

Metalowość:
_MET, _METAL, _METALL, _METALLICITY, _METALICITY, _METALNESS, _METALLNESS, _MT, _ME, _METL

zignorowane:
_PREVIEW, _PREV, _TMB, _THUMBNAIL, _PRV, _AO, _OCCLUSION

dowolny z . – ~ może być użyte zamiast znaku _.

Jeśli dowolna mapa ma w nazwie spację, tekstura jest przypisywana jako nowy inteligentny materiał. Edytować

Samouczki

Inteligentne materiały PBR : To tylko krótki film, który zrobiłem, pokazujący niektóre z nowych i niesamowitych materiałów PBR firmy 3D-Coat. Możesz tworzyć wszystkie nowe materiały od podstaw, ale zawiera on kilka gotowych materiałów, które mają mnóstwo funkcji, które możesz dostosować, aby zmienić ich wygląd. Przez Phila Nolana.

Linki do niektórych godnych uwagi zasobów osób trzecich .

Ulepszony silnik Brush i płaskie miniatury materiałów

Materiały PBR (inteligentne) autorstwa Phila Nolana: To tylko krótki film, który zrobiłem, pokazujący niektóre z nowych i niesamowitych materiałów PBR firmy 3DCoat. Możesz tworzyć wszystkie nowe materiały od podstaw, ale zawiera on kilka gotowych materiałów, które mają mnóstwo funkcji, które możesz dostosować, aby zmienić ich wygląd.

Zaparowane szkło : Proces wideo zaparowanego szkła w czasie rzeczywistym autorstwa Romana Makarenko.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Panel szablonów
Up Next
Dodaj nowe obrazy lub materiały
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat