• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Painting cu deplasare (Micro-Vertex)

1480 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Când trebuie să oferiți modelului dvs. niveluri ridicate de deplasare „reală” prin sculptarea sau „vopsirea” acestei deplasări, cel mai bun mod de utilizat este modul „Microvertex”.

mapping deplasării este o tehnică alternativă de grafică computerizată, spre deosebire de mapping bump, mapping normală și mapping paralaxă, folosind o hartă texturii sau înălțimii pentru a provoca un efect în care poziția geometrică reală a punctelor de pe suprafața texturată este deplasată, adesea de-a lungul suprafeței locale. normal, în funcție de valoarea pe care funcția de textură o evaluează în fiecare punct de pe suprafață.

Oferă suprafețelor un mare sentiment de profunzime și detaliu, permițând auto-ocluzie, auto-umbrire și siluete; pe de altă parte, este cea mai costisitoare din această clasă de tehnici datorită unei cantități mari de geometrie suplimentară.

Harta deplasării vă permite să mutați punctele grilei de pe suprafața obiectului pictat. Această tehnică este folosită pentru a crea o adâncime de culoare sau un relief pe o suprafață dură. Acest lucru vă permite să desenați texturi mai detaliat și să creați umbre și siluete clare.

O normal map este folosită pentru a simula iluminarea. Acest instrument vă permite să creați rugozitate și adâncime a pliurilor sau depresiunelor. Funcția vă permite, de asemenea, să adăugați o mulțime de mici detalii modelului 3D.

Deplasarea funcționează numai atunci când există suficientă geometrie (fețe) pe suprafața obiectului pentru a muta vârfurile individuale în sus sau în jos, în funcție de culoarea pixelului din harta înălțimii.
Dacă designerul folosește un model low-poly, Harta deplasării și efectele pe care le creează sunt practic invizibile. Prin urmare, un desen atât de amănunțit nu are sens în acest caz. Potenţialul maxim este dezvăluit atunci când lucraţi cu un model high-poli.

În această abordare, fiecare față (doar quad permis) a fost reprezentată ca un petic de N x M vârfuri (N și M ar putea fi diferite pentru fiecare față).

Fiecare vârf avea culoare și coordonate în spațiu, așa că orice deplasare era permisă. Cu toate acestea, această abordare a fost limitată deoarece a fost foarte dificil să editați ochiuri cu fețe non-quad; proiectarea patch-ului la textură a dus la pierderea calității, așa că a fost dificil să import o textură, să o editați și apoi să o export , deoarece textura după export părea să fie ușor neclară. Așa că am decis să implementăm pictura per-pixel .

Acest mod vă permite să export hărți de deplasare standard sau vectoriale care reflectă cu exactitate nivelurile mai extreme de deplasare pe care le-ați adăugat prin texturi sau sculpturi.

 Pictura Micro-Vertex (deplasare) modifică de fapt o „plasă de vizualizare” temporară, care este o versiune subdivizată definită de utilizator a rețelei de bază, aplicând deplasare reală și reală acestei rețele temporare.

La export modelului dvs. și al texturilor asociate acestuia, vi se oferă opțiunea de a seta densitatea rețelei finite. Pentru a vă asigura că modelul dvs. poate reprezenta cu exactitate deplasarea realizată în timp real în fereastra de vizualizare, asigurați-vă că îi oferiți o densitate adecvată a poligoanelor (10 sau sute de mii de poligoane).

4M este OK pentru o hartă de textură de 2k. Pentru o hartă 4k, mergeți cât de sus puteți.


Tutoriale

Painting cu mai multe texturi cu deplasare reală (Explicația rapidă) : Acesta este un tutorial rapid despre cum să pictezi cu deplasare teselated folosind minunatele „Texturi cu deplasare reală” 4-8K ale lui Christoph Schindelar în 3DCoat. În plus, puteți utiliza IBL (iluminare bazată pe imagine) pentru ca modelul dvs. să fie iluminat de imaginea de fundal pentru a avea aspectul că îi aparține fotografiei, dar și pentru a vă ajuta să vă imaginați creația.

Opțiuni de Import în Microvertex Note : Acest videoclip menționează câteva note rapide și importante despre importul unui model în Camera de Painting folosind opțiunea MicroVertex (canal aprofundat al displacement map ).

Ce este hărțile deplasării? de Chipp Walters , Deplasarea funcționează numai atunci când există suficientă geometrie (fețe) pe suprafața obiectului pentru a muta vârfurile individuale în sus sau în jos, în funcție de culoarea pixelului din harta înălțimii.

Deplasarea este locul în care utilizați o imagine în tonuri de gri pentru a genera o topologie semnificativă.

Iată un exemplu de „hartă” în tonuri de gri. Rețineți că am folosit minunata (și gratuită) aplicațieJSplacement pentru a crea aceasta .

Puteți vedea când o displacement map este aplicată corect, zonele luminoase din imaginea în tonuri de gri sunt „mai înalte” decât zonele mai întunecate.

Tags:displacement paintingmicrovertex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting Per-Pixel
Up Next
Painting Ptex
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat