Editor uzlov vám umožňuje vizuálne vytvárať shadery GLSL. Namiesto písania kódu môžete vytvárať a spájať uzly grafickým spôsobom. Editor uzlov okamžite zobrazí vaše zmeny a je dostatočne jednoduchý pre používateľov, ktorí začínajú s vytváraním shaderov.
jasný
Vyčistite panel editora shaderov a nechajte ho prázdny.
Zmiešajte
Sum: Vráti súčet dvoch vstupných hodnôt.
Odčítanie: Vráti výsledok vstupu A mínus vstup B.
Priemer: Tento uzol spriemeruje vstupy v odtieňoch sivej. Každý vstup môže byť individuálne vážený.
Mix: Zmes vstupu A a vstupu B.
Deliť: Vráti výsledok vstupu A delený vstupom B.
Abs: Vráti absolútnu hodnotu vstupu In.
Clamp: Vráti vstup In upnutý medzi minimálnou a maximálnou hodnotou definovanou vstupmi Min a Max.
Max: Vráti najväčšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Min: Vráti najmenšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Round: Vráti hodnotu vstupu In zaokrúhlenú na najbližšie celé číslo alebo celé číslo.
Nasýtiť: Vráti hodnotu vstupu In zovretá medzi 0 a 1.
Smoothstep: Vráti výsledok hladkej interpolácie Hermite medzi 0 a 1, ak je vstup In medzi vstupmi Edge1 a Edge2.
Krok: Vráti 1, ak je hodnota vstupu In väčšia alebo rovná hodnote vstupu Edge; v opačnom prípade vráti 0.
Trunc: Vráti zložku celého čísla alebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobenie: Vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.
Geometria
ACos: Vráti arkkozín každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ASin: Vráti arkussínus každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ATan: Vráti arkustangens hodnoty vstupu In. Každý komponent by mal byť v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vráti kosínus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vráti hyperbolický kosínus vstupu In.
Kríž: Vráti krížový súčin hodnôt vstupov A a B.
Vzdialenosť: Vráti euklidovskú vzdialenosť medzi vstupnými hodnotami A a B.
Bodka: Vráti bodový súčin alebo skalárny súčin hodnôt vstupov A a B.
Dĺžka: Vráti dĺžku vstupu In.
Normalizovať: Vráti normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vráti vektor odrazu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Refrakt: Vráti vektor lomu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vráti sínus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vráti hyperbolický sínus vstupu In.
Tan: Vráti tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vráti hyperbolický tangens vstupu In.
Matematika
Strop: Strop vracia najmenšie celé číslo alebo celé číslo väčšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Exp: Vráti exponenciálnu hodnotu vstupu In.
Exp2: Vráti hodnotu 2 na mocninu parametra.
Spodná hranica: Vráti najväčšiu celočíselnou hodnotu alebo celé číslo, ktoré je menšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Mod: Modulo vráti zvyšok vstupu A vydelený vstupom B.
Zlomok: Zlomok vráti zlomkovú (alebo desatinnú) časť vstupu In, ktorá je väčšia alebo rovná 0 a menšia ako 1.
Log: Vráti logaritmus vstupu In.
Log2: Vráti základný 2 logaritmus parametra.
Mul: Násobiť vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.
Pow: Vráti výsledok vstupu A na výkon vstupu B.
Inverzný sqrt: Vráti výsledok 1 delený druhou odmocninou vstupu In.
Znamienko: Vráti -1, ak je hodnota vstupu In menšia ako nula, 0, ak sa rovná nule, a 1, ak je väčšia ako nula.
Sqrt: Vráti druhú odmocninu vstupu In.
Textúry
ndFilePath: Otvorte výber cesty k súboru na priradenie textúry.
ndSampler2D: Sampler2D sa používa na vyhľadávanie v štandardnom obrázku textúry; samplerCube sa používa na vyhľadávanie v textúre mapy kocky.
Hodnota premennej samplera je odkaz na jednotku textúry. Hodnota hovorí, ktorá jednotka textúry sa vyvolá, keď sa premenná samplera používa na vyhľadávanie textúr.
UV textúra: Priraďte hodnoty svorky a vyhladenia UV textúre.
TriPlanarTexture: Metóda generovania UVs a vzorkovania textúry premietaním do svetového priestoru.
Účinky
Krivka: Priraďte hodnoty pomocou grafu deformácie krivky.
Invertovať: Invertuje farby vstupu In na základe jednotlivých kanálov. Tento uzol predpokladá, že všetky vstupné hodnoty sú v rozsahu 0 – 1.
Konvertovať
To Vector: Prevod hodnôt RBGA na kanál v odtieňoch sivej.
Do kanálov: Prevod hodnôt odtieňov šedej na kanál RGBA.
Stupne: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú z radiánov na stupne. Jeden radián sa rovná približne 57,2958 stupňom a úplná rotácia 2 radiánov Pi sa rovná 360 stupňom.
Radiány: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú zo stupňov na radiány.
Jeden stupeň sa rovná približne 0,0174533 radiánom a úplná rotácia o 360 stupňov sa rovná 2 radiánom Pi.
Vzory 2D
BrickPattern: Vzor Brick pridáva procedurálnu textúru vytvárajúcu tehly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly pridáva procedurálnu textúru a vytvára vír. VonoiPattern: Uzol Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupných súradniciach textúry.
CMYKHalftonePattern: Poltónovanie sa bežne používa aj na tlač farebných obrázkov. Všeobecná myšlienka je rovnaká, zmenou hustoty štyroch sekundárnych tlačových farieb, azúrovej, purpurovej, žltej a čiernej (skratka CMYK), je možné reprodukovať akýkoľvek konkrétny odtieň.
Hory: Používa sa na pridanie procedurálnej textúry vytvárajúcej fraktálny Brownov pohyb na vytvorenie fraktálovo vyzerajúceho vzoru.
Oceán: Ide o flexibilný shader na vytváranie morí, oceánov, riek a iných vodných plôch.
Vzory 3D
HardNoise3D: Generuje gradient alebo Perlin šum na základe vstupného UV.
Celular3D: Generuje mobilný šum na základe vstupného UV.
InverseSphericalFibonacci: Vytvára takmer rovnomerné rozloženie bodov na jednotkovej sfére.
Voronoi3D: Generuje Voronoi alebo Worley šum na základe vstupného UV.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý alebo hodnotový šum na základe vstupného UV.
AVObjects
AVPlane: Trieda na generovanie rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je trieda geometrie pre generované gule s danou „polohou lúča“ a „polomerom“.
AVBox: Box je trieda geometrie pre obdĺžnikový kváder s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVellipsoid: je trieda geometrie pre elipsu s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVTorus: Trieda na generovanie geometrií torusu.
AVCappedTorus: Trieda na generovanie upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šesťhranný hranol je hranol so šesťhrannou základňou.
AVCapsule: Capsule je trieda geometrie pre kapsulu s daným polomerom a výškou.
AVRoundCone: Trieda na vytváranie geometrií kužeľa so zaoblenou základňou.
AVEquilateral Triangle: Trieda na generovanie geometrií Rovnostranného trojuholníka.
AVTriPrism: Trojuholníkový hranol je trojstranný hranol; je to mnohosten tvorený trojuholníkovou základňou.
AVCylinder: Trieda na generovanie geometrie valca.
AVCylinderArbitrary: Trieda na generovanie geometrií rúrok.
AVCone: Trieda na generovanie geometrií kužeľa.
AVConeDot: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVConeD: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVSolidAngle: Priestorový uhol je mierou veľkosti zorného poľa z nejakého konkrétneho bodu, ktorý pokrýva daný objekt. Meria, aký veľký sa objekt javí pozorovateľovi pri pohľade z tohto bodu.
AVOctahedron: Trieda na generovanie geometrie osemstenu.
AVPryramid: Pyramída je geometria, ktorej vonkajšie povrchy sú trojuholníkové a na vrchu sa zbiehajú do jedného kroku.
GlobalIO
IOTime: Poskytuje prístup k rôznym časovým parametrom v shaderi.
IOMouse: Tento shader mení farbu vždy, keď kliknete na hraciu plochu, pričom prispôsobuje farbu podľa polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v ňom bolo zrkadlové osvetlenie.
IOIterácia:
IOCameraPosition: Poskytuje prístup k rôznym parametrom aktuálnej kamery.
GeometryIO
ioUV: Poskytuje prístup k UV súradniciam vrcholu siete alebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupná premenná, ktorá obsahuje relatívnu súradnicu okna pre ľubovoľné miesto v pixeli alebo jednu zo vzoriek fragmentov.
ioPosition: Poskytuje prístup k polohe vrcholu siete alebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje prístup k normálnemu vektoru siete alebo fragmentu.
MaterialIO
IODisplacement: Na rozdiel od mapping nerovností, ktoré je efektom tieňovania a nevytvára skutočnú geometriu, mapping posunutia správne generuje novú geometriu zo základnej siete a špecifikuje displacement map posunutím vrcholov siete pozdĺž ich normál podľa displacement map.
IOCavity: Mapy dutín sú čiernobiela maska, ktorá vám umožní prístup k štrbinám a vysokofrekvenčným detailom na vašom modeli.
IOOcclusion: Neviditeľný materiál, ktorý skrýva objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo možno považovať za základnú „farbu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Ide o odraz svetla alebo iných vĺn alebo častíc od povrchu tak, že lúč dopadajúci na povrch je rozptýlený pod mnohými uhlami, a nie iba pod jedným uhlom, ako je to v prípade zrkadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parameter určuje základné množstvo svetla, ktoré materiál vyžaruje (v jednotkách lúmenov).
IOMetalness: Ide o čiernobielu textúru, ktorá funguje ako maska, ktorá definuje oblasti na sade textúr alebo materiáli, ktoré sa správajú ako kov (biela) a nie (čierna).
IOGloss: Lesklý priehľadný materiál je zovšeobecnením zrkadlového materiálu, ktorý umožňuje nedokonalý (tj hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, čo naznačuje, aký transparentný je materiál. Hodnota 0,0 znamená úplne priehľadné a 1,0 úplne nepriehľadné.
Premenné
GetLight: Poskytuje prístup k hodnotám okolitých farieb scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderi. Ak Port X nie je pripojený k Edge, tento uzol definuje konštantný Float.
IntVariable: Integer definuje konštantnú hodnotu Float v shaderi pomocou poľa Integer.
ColorVariable: Definuje konštantnú hodnotu Vector 4 v shaderi pomocou poľa Color.
Transform: Transformácia vrcholov primitív (napr. trojuholníkov) z pôvodných súradníc (napr. súradníc špecifikovaných v nástroji 3D modelovania) na súradnice obrazovky.
Slovenčina
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål