• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

Sculpt shaders Nodes Library

1111 views 0

Written by Carlos
November 27, 2022
Editor uzlov vám umožňuje vizuálne vytvárať shadery GLSL. Namiesto písania kódu môžete vytvárať a spájať uzly grafickým spôsobom. Editor uzlov okamžite zobrazí vaše zmeny a je dostatočne jednoduchý pre používateľov, ktorí začínajú s vytváraním shaderov. 

jasný

Vyčistite panel editora shaderov a nechajte ho prázdny.

Zmiešajte


Sum: Vráti súčet dvoch vstupných hodnôt.
Odčítanie: Vráti výsledok vstupu A mínus vstup B.
Priemer: Tento uzol spriemeruje vstupy v odtieňoch sivej. Každý vstup môže byť individuálne vážený.
Mix: Zmes vstupu A a vstupu B.
Deliť: Vráti výsledok vstupu A delený vstupom B.
Abs: Vráti absolútnu hodnotu vstupu In.
Clamp: Vráti vstup In upnutý medzi minimálnou a maximálnou hodnotou definovanou vstupmi Min a Max.
Max: Vráti najväčšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Min: Vráti najmenšiu z dvoch vstupných hodnôt, A a B.
Round: Vráti hodnotu vstupu In zaokrúhlenú na najbližšie celé číslo alebo celé číslo.
Nasýtiť: Vráti hodnotu vstupu In zovretá medzi 0 a 1.
Smoothstep: Vráti výsledok hladkej interpolácie Hermite medzi 0 a 1, ak je vstup In medzi vstupmi Edge1 a Edge2.
Krok: Vráti 1, ak je hodnota vstupu In väčšia alebo rovná hodnote vstupu Edge; v opačnom prípade vráti 0.
Trunc: Vráti zložku celého čísla alebo celého čísla hodnoty vstupu In.
Násobenie: Vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.

Geometria


ACos: Vráti arkkozín každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ASin: Vráti arkussínus každého komponentu zadaného In ako vektor rovnakej dĺžky.
ATan: Vráti arkustangens hodnoty vstupu In. Každý komponent by mal byť v rozsahu -Pi/2 až Pi/2.
Cos: Vráti kosínus hodnoty vstupu In.
Cosh: Vráti hyperbolický kosínus vstupu In.
Kríž: Vráti krížový súčin hodnôt vstupov A a B.
Vzdialenosť: Vráti euklidovskú vzdialenosť medzi vstupnými hodnotami A a B.
Bodka: Vráti bodový súčin alebo skalárny súčin hodnôt vstupov A a B.
Dĺžka: Vráti dĺžku vstupu In.
Normalizovať: Vráti normalizovaný vektor vstupu In.
Reflect: Vráti vektor odrazu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Refrakt: Vráti vektor lomu pomocou vstupu In a normály povrchu Normal.
Sin: Vráti sínus hodnoty vstupu In.
Sinh: Vráti hyperbolický sínus vstupu In.
Tan: Vráti tangens hodnoty vstupu In.
Tanh: Vráti hyperbolický tangens vstupu In.

Matematika


Strop: Strop vracia najmenšie celé číslo alebo celé číslo väčšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Exp: Vráti exponenciálnu hodnotu vstupu In.
Exp2: Vráti hodnotu 2 na mocninu parametra.
Spodná hranica: Vráti najväčšiu celočíselnou hodnotu alebo celé číslo, ktoré je menšie alebo rovné hodnote vstupu In.
Mod: Modulo vráti zvyšok vstupu A vydelený vstupom B.
Zlomok: Zlomok vráti zlomkovú (alebo desatinnú) časť vstupu In, ktorá je väčšia alebo rovná 0 a menšia ako 1.
Log: Vráti logaritmus vstupu In.
Log2: Vráti základný 2 logaritmus parametra.
Mul: Násobiť vráti výsledok vstupu A vynásobený vstupom B.
Pow: Vráti výsledok vstupu A na výkon vstupu B.
Inverzný sqrt: Vráti výsledok 1 delený druhou odmocninou vstupu In.
Znamienko: Vráti -1, ak je hodnota vstupu In menšia ako nula, 0, ak sa rovná nule, a 1, ak je väčšia ako nula.
Sqrt: Vráti druhú odmocninu vstupu In.

Textúry


ndFilePath: Otvorte výber cesty k súboru na priradenie textúry.
ndSampler2D: Sampler2D sa používa na vyhľadávanie v štandardnom obrázku textúry; samplerCube sa používa na vyhľadávanie v textúre mapy kocky.
Hodnota premennej samplera je odkaz na jednotku textúry. Hodnota hovorí, ktorá jednotka textúry sa vyvolá, keď sa premenná samplera používa na vyhľadávanie textúr.
UV textúra: Priraďte hodnoty svorky a vyhladenia UV textúre.
TriPlanarTexture: Metóda generovania UVs a vzorkovania textúry premietaním do svetového priestoru.

Účinky


Krivka: Priraďte hodnoty pomocou grafu deformácie krivky.
Invertovať: Invertuje farby vstupu In na základe jednotlivých kanálov. Tento uzol predpokladá, že všetky vstupné hodnoty sú v rozsahu 0 – 1.

Konvertovať


To Vector: Prevod hodnôt RBGA na kanál v odtieňoch sivej.
Do kanálov: Prevod hodnôt odtieňov šedej na kanál RGBA.
Stupne: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú z radiánov na stupne. Jeden radián sa rovná približne 57,2958 stupňom a úplná rotácia 2 radiánov Pi sa rovná 360 stupňom.
Radiány: Vráti hodnotu vstupu In prevedenú zo stupňov na radiány.
Jeden stupeň sa rovná približne 0,0174533 radiánom a úplná rotácia o 360 stupňov sa rovná 2 radiánom Pi.

Vzory 2D


BrickPattern: Vzor Brick pridáva procedurálnu textúru vytvárajúcu tehly.
SwirlyPattern: Vzor Swirly pridáva procedurálnu textúru a vytvára vír. VonoiPattern: Uzol Voronoi Texture vyhodnocuje Worley Noise na vstupných súradniciach textúry.
CMYKHalftonePattern: Poltónovanie sa bežne používa aj na tlač farebných obrázkov. Všeobecná myšlienka je rovnaká, zmenou hustoty štyroch sekundárnych tlačových farieb, azúrovej, purpurovej, žltej a čiernej (skratka CMYK), je možné reprodukovať akýkoľvek konkrétny odtieň.
Hory: Používa sa na pridanie procedurálnej textúry vytvárajúcej fraktálny Brownov pohyb na vytvorenie fraktálovo vyzerajúceho vzoru.
Oceán: Ide o flexibilný shader na vytváranie morí, oceánov, riek a iných vodných plôch.

Vzory 3D


HardNoise3D: Generuje gradient alebo Perlin šum na základe vstupného UV.
Celular3D: Generuje mobilný šum na základe vstupného UV.
InverseSphericalFibonacci: Vytvára takmer rovnomerné rozloženie bodov na jednotkovej sfére.
Voronoi3D: Generuje Voronoi alebo Worley šum na základe vstupného UV.
SoftNoise3D: Generuje jednoduchý alebo hodnotový šum na základe vstupného UV.

AVObjects


AVPlane: Trieda na generovanie rovinných geometrií.
AVSphere: Sphere je trieda geometrie pre generované gule s danou „polohou lúča“ a „polomerom“.
AVBox: Box je trieda geometrie pre obdĺžnikový kváder s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVellipsoid: je trieda geometrie pre elipsu s danou „polohou“ a „veľkosťou“.
AVTorus: Trieda na generovanie geometrií torusu.
AVCappedTorus: Trieda na generovanie upravených geometrií torusu.
AVHexPrism: Šesťhranný hranol je hranol so šesťhrannou základňou.
AVCapsule: Capsule je trieda geometrie pre kapsulu s daným polomerom a výškou.
AVRoundCone: Trieda na vytváranie geometrií kužeľa so zaoblenou základňou.
AVEquilateral Triangle: Trieda na generovanie geometrií Rovnostranného trojuholníka.
AVTriPrism: Trojuholníkový hranol je trojstranný hranol; je to mnohosten tvorený trojuholníkovou základňou.
AVCylinder: Trieda na generovanie geometrie valca.
AVCylinderArbitrary: Trieda na generovanie geometrií rúrok.
AVCone: Trieda na generovanie geometrií kužeľa.
AVConeDot: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVConeD: Trieda na generovanie geometrie kužeľa.
AVSolidAngle: Priestorový uhol je mierou veľkosti zorného poľa z nejakého konkrétneho bodu, ktorý pokrýva daný objekt. Meria, aký veľký sa objekt javí pozorovateľovi pri pohľade z tohto bodu.
AVOctahedron: Trieda na generovanie geometrie osemstenu.
AVPryramid: Pyramída je geometria, ktorej vonkajšie povrchy sú trojuholníkové a na vrchu sa zbiehajú do jedného kroku.

GlobalIO


IOTime: Poskytuje prístup k rôznym časovým parametrom v shaderi.
IOMouse: Tento shader mení farbu vždy, keď kliknete na hraciu plochu, pričom prispôsobuje farbu podľa polohy myši.
IOLightDir: Upravte shader tak, aby v ňom bolo zrkadlové osvetlenie.
IOIterácia:
IOCameraPosition: Poskytuje prístup k rôznym parametrom aktuálnej kamery.

GeometryIO


ioUV: Poskytuje prístup k UV súradniciam vrcholu siete alebo fragmentu.
ioFragCoord: Toto je vstupná premenná, ktorá obsahuje relatívnu súradnicu okna pre ľubovoľné miesto v pixeli alebo jednu zo vzoriek fragmentov.
ioPosition: Poskytuje prístup k polohe vrcholu siete alebo fragmentu.
ioNormal: Poskytuje prístup k normálnemu vektoru siete alebo fragmentu.

MaterialIO


IODisplacement: Na rozdiel od mapping nerovností, ktoré je efektom tieňovania a nevytvára skutočnú geometriu, mapping posunutia správne generuje novú geometriu zo základnej siete a špecifikuje displacement map posunutím vrcholov siete pozdĺž ich normál podľa displacement map.
IOCavity: Mapy dutín sú čiernobiela maska, ktorá vám umožní prístup k štrbinám a vysokofrekvenčným detailom na vašom modeli.
IOOcclusion: Neviditeľný materiál, ktorý skrýva objekty vykreslené za ním.
IOAlbedoColor: Albedo možno považovať za základnú „farbu odrazivosti“ materiálu.
IOReflectionColor: Ide o odraz svetla alebo iných vĺn alebo častíc od povrchu tak, že lúč dopadajúci na povrch je rozptýlený pod mnohými uhlami, a nie iba pod jedným uhlom, ako je to v prípade zrkadlového odrazu.
IOEmissive: Tento parameter určuje základné množstvo svetla, ktoré materiál vyžaruje (v jednotkách lúmenov).
IOMetalness: Ide o čiernobielu textúru, ktorá funguje ako maska, ktorá definuje oblasti na sade textúr alebo materiáli, ktoré sa správajú ako kov (biela) a nie (čierna).
IOGloss: Lesklý priehľadný materiál je zovšeobecnením zrkadlového materiálu, ktorý umožňuje nedokonalý (tj hrubý) odraz a lom.
IOOpacity: Float v rozsahu 0,0 – 1,0, čo naznačuje, aký transparentný je materiál. Hodnota 0,0 znamená úplne priehľadné a 1,0 úplne nepriehľadné.

Premenné


GetLight: Poskytuje prístup k hodnotám okolitých farieb scény.
FloatVariable: Definuje hodnotu Float v shaderi. Ak Port X nie je pripojený k Edge, tento uzol definuje konštantný Float.
IntVariable: Integer definuje konštantnú hodnotu Float v shaderi pomocou poľa Integer.
ColorVariable: Definuje konštantnú hodnotu Vector 4 v shaderi pomocou poľa Color.
Transform: Transformácia vrcholov primitív (napr. trojuholníkov) z pôvodných súradníc (napr. súradníc špecifikovaných v nástroji 3D modelovania) na súradnice obrazovky.

Tags:nodes

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nodes
Up Next
Scripting a Core API
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat