• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Ліва панель інструментів UV

1465 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Інший опис усіх інструментів тут.

Режими


Додати кластери: клацніть ЛКМ, щоб додати центр кластера (UV острівці) безпосередньо на грані багатокутника. Повторне натискання на те саме обличчя видалить його. Цей інструмент дає змогу «позначити» шов, не позначаючи його як єдине ціле, дозволяючи розділити цілий UV острів на частини, не розділяючи їх фактично.
Позначте шви: коли ви будете готові розгорнути сітку для створення UV карти, ви повинні вибрати свої шви. Ось тут і з’являється цей інструмент. Ви можете виділяти краї за допомогою ЛКМ, краєві петлі за допомогою SHIFT+ЛКМ і скасувати виділення за допомогою CTRL+ЛКМ.
Крайові петлі: цей інструмент нічим не відрізняється від утримування SHIFT+LMB з інструментом «Позначити шви». Різниця полягає в тому, що вам не потрібно утримувати натиснутою клавішу SHIFT, щоб вибрати потрібні контури. Використовуйте ЛКМ, щоб позначити петлі країв, наприклад шви текстури, або зніміть їх за допомогою CTRL+ЛКМ.
UV шлях: дозволяє вибирати вершини, інтерпретовані 3DCoat , щоб забезпечити шлях для з’єднаної серії країв, позначених як шви розгортання. Проведіть шлях уздовж найкоротшого шляху (за певними критеріями) між кількома точками. Натисніть, щоб додати точки або розділити лінії, використовуйте ПКМ або двічі клацніть, щоб видалити точки. Натисніть ENTER, щоб позначити шви, і CTRL ENTER, щоб видалити шви. Використовуйте різні критерії для налаштування потоку шляху.
Об’єднати кластери: наведіть курсор на шов між кластерами та клацніть, щоб видалити весь шов і об’єднати кластери.
Якщо виділені шви червоні, отримані підсумкові острівці мають самоперетини або занадто великий квадратний сміття. Якщо він зелений, підсумковий острівець не має самоперетинів, а квадратне сміття становить не більше 1/2.


Вибране

На верхній панелі ви можете вибрати типи виділення:
Вершини, ребра, грані, острови, Brush і налаштування.

Виділіть вершини, ребра або грані (залежно від вибраного типу) за допомогою ЛКМ. Якщо ви утримуєте ЛКМ і перетягуєте мишу, ви можете виділити кілька вершин/ребрів/граней. Використовуйте SHIFT, щоб додати елемент до виділення, і використовуйте CTRL, щоб відняти елемент із виділення.
Залежно від типу виділення операції в блоці Selected можуть змінюватися.


острови

Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
Для ABF: новіша, вдосконалена форма Unwrapping, яка найкраще підходить для органічних сіток.
До глобально рівномірного (UV) розгортання: розгорніть вибрані острівці за допомогою власного методу глобально рівномірного UV розгортання 3DCoat.
Для LSCM: старіша, більш традиційна форма Unwrapping, яка може бути більш сумісною із зовнішніми 3D-додатками.
До площини: використовує планарну проекцію для розгортання вибраних UV острівців.
Смуга: цей метод призначений для розгортання смуги багатокутників у пряму лінію.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховано:
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.
Копіювати UV: копіювати острів у буфер обміну (використовуйте CTRL+C). Ви можете вибрати інший острів і вставити його туди. Таким чином, ви точно поставите один острів над іншим.
Вставити UV: вставити скопійований раніше UV острів. Вам потрібно вибрати один острів, натиснути CTRL+C, потім вибрати інший острів із такою ж топологією та натиснути CTRL+V. Таким чином, ви поставите рівно перший острівець над другим.


Краї

У режимі виділення країв є кілька інструментів.
Вони бувають: До лінії, Рівновіддалені, Горизонтальні та Вертикальні.
Примітка: ви можете вибрати контур ребра, подвійним клацанням на краю, або ви можете просто скористатися командою Edgeloop у блоці Selected. За допомогою команди «Окантовка» ви можете вибрати крайові кільця.

Команда До лінії розміщує всі виділені ребра вздовж лінії.

Команда рівновіддаленого розміщує всі виділені ребра вздовж лінії та встановлює однакову відстань між точками.

Горизонтальна команда розташовує всі виділені ребра горизонтально.

Команда «Вертикаль» розміщує всі вибрані ребра вертикально.

Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
До лінії: розмістити вибрані ребра вздовж лінії.
Рівновіддалено: розмістіть вибрані ребра вздовж лінії та встановіть однакову відстань між точками.
По горизонталі: розмістіть краї вздовж горизонтальних ліній.
По вертикалі: розмістіть краї вздовж вертикальної лінії.
Edge Loop: виберіть контур краю (у вікні попереднього перегляду UV ).
Крайове кільце: Виберіть крайове кільце (у вікні попереднього перегляду UV ).
Встановити шви: позначає вибрані краї як шви.
Видалення швів: видалення швів над вибраними краями (у вікні попереднього перегляду UV ).


Обличчя

Режим вибору граней відрізняється від режиму вибору вершин додатковими командами:
Використовуйте ці команди, щоб відобразити лише вибрані грані у вікні перегляду.

Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховані: інвертувати приховані обличчя.
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.


Вершини

Усі інші команди працюють так само, як і для вершин.


острови

Режим вибору островів дозволяє працювати з окремими UV острівцями. За допомогою маніпулятора можна переводити, обертати та масштабувати (вертикально, горизонтально та пропорційно) острів.

Зверніть увагу, що вам потрібно активувати маніпулятор на верхній панелі. Поставте прапорці «Вибрати» та «Маніпулювати».

Порада: тримайте прапорець Вибрати завжди позначеним, якщо ви не хочете нічого вибирати.

Очистити: знімає вибір.
Інвертувати: інвертує виділення.
Rotate CW: це обертатиме вибраний острів за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: це обертатиме вибраний острів проти годинникової стрілки.
Перевернути U: це переверне U UV -карти.
Перевернути V: це переверне V мапи UV .
Розслаблення: застосовує легке згладжування до вибраного кластера (або острова), щоб зменшити розтягнення або защемлення.
Cloth Relax: розслабте UV острівці, щоб протилежні краї на швах мали майже однакову довжину та те саме співвідношення між довжиною краю в просторі та довжиною краю в UV -просторі. Це може стати в нагоді для виготовлення справжніх речей – тканинних і м’яких іграшок.
До ABF: (зведення на основі кута). ABF — це новіший алгоритм розгортання, який найкраще підходить для органічних сіток.
Для GU: Розгорніть вибрані острівці за допомогою власного методу розгортання Globally Uniform UV від 3DCoat.
Для LSCM: (конформні карти найменших квадратів) Старіша, більш традиційна форма Unwrapping, яка може бути більш сумісною із зовнішніми 3D-додатками.
До площини: використовує планарну проекцію для розгортання вибраних UV острівців через довільну вісь.
Смуга: цей метод призначений для розгортання смуги багатокутників у пряму лінію.
Приховати: приховати вибрані обличчя.
інв. Приховані: інвертувати приховані обличчя.
Показати: інвертувати приховані обличчя.
Показати все: показати всі приховані обличчя.
HD Expand: розгортання прихованої області.
HD Contract: прихована зона контракту.
Копіювати UV: копіювати острів у буфер обміну (використовуйте CTRL+C). Ви можете вибрати інший острів і вставити його туди. Таким чином, ви точно поставите один острів над іншим.
Вставити UV: вставити скопійований раніше UV острів. Вам потрібно вибрати один острів, натиснути CTRL+C, потім вибрати інший острів із такою ж топологією та натиснути CTRL+V. Таким чином, ви поставите рівно перший острівець над другим.


Режим пензлів

У цьому режимі ви працюєте пензлем, розмір якого змінюється, утримуючи натиснутою ПКМ і пересуваючи мишу вбік.
Ви можете маніпулювати сіткою під пензлем, клацаючи ЛКМ і перетягуючи. Використовуйте SHIFT+LMB, щоб згладити сітку. Використовуйте CTRL+LMB, щоб затиснути область під пензлем. Використовуйте SHIFT+CTRL+LMB, щоб розширити область під пензлем.


Твік

Останній режим – Tweak. Це дозволяє дуже легко перетягувати вершини, ребра або грані. Просто наведіть курсор на вершину/ребро/грань, доки вона не стане виділеною, а потім перетягніть її ЛКМ.

Сітку можна відобразити одним із трьох способів: без шашки, за допомогою простої шашки та складної шашки.

Це дуже корисно, оскільки показує спотворення текстури в різних областях сітки.

Ще один розкривний список ліворуч від верхньої панелі — це «Вибрати список UV-набору». Якщо сітка має кілька UVs, ви можете змінити їх у цьому спадному списку.

Перекриття UVs . У 3DCoat можна створювати накладання UVs без жодних проблем. Як видно на зображенні.


Використання маніпулятора

(Маніпулятор працює однаково для вершин, ребер і граней)
Ви повинні натиснути Upd. Команда Islands для оновлення вікна попереднього перегляду UV після операцій з UV острівцями.


Команди

Параметри UV випромінювання : установіть зону упаковки острова та мінімальну відстань між островами.
Очистити кластери: очищає всі UV кластери (також звані UV острівцями) і шви.
Очистити шви: очищає лише шви поточної сітки.
Автоматичні шви: клацання цієї опції автоматично створює всі необхідні шви, використовуючи найкращий підхід на основі форми об’єкта. Новостворені шви все ще можна вибрати або видалити за допомогою робочого режиму «Позначити шви». По суті, він створить шви автоматично з «найкращим припущенням», які краї вибрати як шви.
Гострі шви: встановіть шви залежно від кута між гранями. Це корисно для UV mapping твердих поверхонь.
Уніфікувати UV: перемістити всі обличчя до поточного набору UV . За потреби видаліть решту порожніх UV наборів за допомогою «Видалити невикористані UV-набори».
Розгортання: розміщує всі кластери в UV простір.
AutoMap: це той самий метод розгортання, що використовується в діалоговому вікні import для автоматичного відображення. Це планарне mapping з тестом на самоперетин кластерів. Цей метод є найбільш стабільним і використовує будь-яку (навіть нерізноманітну) геометрію, але створює занадто багато островів.
Упаковувати UV: це запакує всі розгорнуті UV кластери на UV карту відповідно до напрямного «прямокутника», який ви визначаєте. Після завершення цієї операції ви можете редагувати острови на UV карті. На цьому етапі ви можете виконувати багато важливих функцій, для яких потрібна UV карта.
Shuffle/Pack: запакуйте поточний набір UV острівців у UV набір; острови, що перекриваються, будуть перетасовані. Розгортання не виконується; буде зроблено тільки пакування.
PackUV2: пакуйте UV острівці без обертання та гортання. Їх буде лише масштабовано та переміщено для кращого пакування. Натисніть CTRL, щоб перемішати.
Автоматичне масштабування: автоматичне масштабування всіх островів, щоб мати рівну пропорцію між квадратом у просторі та квадратом у UV-наборі.
Оновлення островів: якщо у вас є існуючий острів і ви додатково позначаєте шов на цьому острові, перетворюючи його на два, вам потрібно буде виконати команду «Оновити острови», щоб перенести цю інформацію на панель попереднього перегляду UV , щоб потім мати ці два UV острівці, які можна вибрати на панелі UV перегляду.
Оновіть підключення до острова. Якщо ви позначили або стерли кілька швів на сітці, UV-Map не буде відразу розбита на острівці. Вам потрібно оновити острови, щоб розділити або з’єднати існуючі острови.
Відновити UV: відновити UVs з сітки в кімнаті Paint. Це синхронізує обидві кімнати.
Застосувати UV-набір: застосовує поточну схему розгортання до поточної сітки Retopo .
Зберегти: зберегти UV інформацію у файл. Ця опція зберігає позначений або непозначений шов і інформацію про кластери в поточній сцені, щоб її можна було редагувати пізніше. Остаточна UV -карта не export . Скористайтеся діалоговим вікном « Import/ Export текстур» у меню «Файл».
Завантажити: завантажити попередньо збережену UV інформацію з файлу.
Зберегти контур: Ця команда дозволяє зберегти контур у реальному масштабі як EPS або DXF для подальшого лазерного різання. Довжина ліній відповідає геометричній довжині. Це корисно, якщо ви хочете вирізати форми за допомогою лазерного різака та склеїти деталі.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Верхня UV панель
Up Next
Панель попереднього перегляду UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat