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Diálogo de apertura (menú de inicio rápido)

1328 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Cuando inicia 3Dcoat por primera vez, se le presenta un cuadro de diálogo de apertura que intenta categorizar y anticipar lo que le gustaría hacer con el programa (si está cerrado, use Shift+M para abrirlo nuevamente).
Explicaremos y aclararemos el propósito de cada una de estas opciones.

Pantalla de bienvenida, interfaz de usuario y navegación


Visite la biblioteca de PBR

El equipo detrás de 3DCoat se complace en presentar nuestra biblioteca de materiales inteligentes listos para PBR escaneados.


Administrador de actualizaciones

¡Actualizador incremental automático! “Ayuda → Administrador de actualizaciones” permite obtener nuevas actualizaciones sin descargar el instalador completo. Solo se descargarán los archivos modificados. Todas las versiones se instalan en la misma carpeta, 3DCoat-2021, las versiones se pueden cambiar fácil y rápidamente si es necesario. Tan pronto como aparezca una nueva actualización, el mensaje le notificará después de abrir el 3DCoat.

Después de la primera llamada, AutoUpdater crea el enlace en StartMenu. Por lo tanto, podrá usar AutoUpdater incluso después de cambiar a versiones cuando no era compatible. En este caso, puede llamarlo desde el menú de inicio en lugar de Ayuda → Administrador de actualizaciones.

En las preferencias, puede indicar que se le notifique solo sobre actualizaciones estables. Y puede desactivar las notificaciones si es necesario.


Visita el sitio web

Pilgway
3dcoat.com

Visita el canal de Youtube

Canal de YouTube de 3DCoat


Inicio rápido (Misiones de tutoriales)

Inicie los tutoriales interactivos . Las misiones de capacitación de inicio rápido están disponibles en la pantalla de bienvenida en 3DCoat, así como algunas otras opciones para que los nuevos usuarios se pongan en marcha.


Escultura de Voxel

Comience a esculpir dentro de 3DCoat usando algunas formas predeterminadas o elija abrir un archivo .obj que servirá como una “base” que se “Voxelizará” a una resolución que puede determinar cambiando el tamaño de la vista previa del objeto con un “Gizmo”.


Escultura de superficie

Utilice este cuadro de diálogo Import para seleccionar una “malla base” que se modificará ampliamente utilizando el gran arsenal de herramientas de arcilla viva y basadas en superficies de 3DCoat (teselado dinámico).
Suponga que desea Export una versión de su escultura que se renderizará o animará en una aplicación de terceros. En ese caso, primero deberá crear una topología organizada dentro de Retopo Room, y si desea texturizar este modelo antes de exportarlo, deberá crear “UV ” y “Desenvolver” su topología en un mapa UV resultante. seguido de “Baking” sus “Grupos Retopo ” en la Sala de pintura.


Reparar malla escaneada

Utilice estas opciones para mallas (de alta resolución) que son producto de un escaneo.
Import como vóxeles: traducción muy sencilla de un escaneo de superficie poligonal en un objeto Voxel basado en volumen. Dependiendo de su elección, 3DCoat intentará cerrar pequeños o todos los agujeros en el escaneo antes de “Importarlo” a la sala Voxel para una mayor limpieza y modificación.

Import como caparazón: Lo mismo que arriba, excepto que el resultado, tal como aparece en la Sala Voxel , es un objeto “hueco” con un “grosor” designado.

Import como superficie: envía su malla directamente al “Modo de superficie”, donde la variedad de herramientas es óptima para limpiar mallas escaneadas desordenadas.

Import como bajorrelieve: Import su malla a Sculpt Room como una escultura inicial de “Bajorrelieve”.

Limpieza de escaneo 3D : este video comienza con la demostración de cómo limpiar un escaneo 3D.


Import imagen como malla

Proporciona un conjunto completo de opciones para importar su modelo a Paint Room, preparándolo para Vertex Painting.
Las opciones proporcionadas en el cuadro de diálogo de apertura permiten algunas texturas preliminares utilizando mapas de imagen como base para los mapas de textura finales de relieve, plantilla y color (disponibles para export y usar dentro de aplicaciones de terceros).

Crear malla a partir de imagen

Paisaje de mapas de altura para motores de juegos : este tutorial muestra cómo crear una malla a partir de un mapa de altura en blanco y negro y una textura de color, si la tiene, retopo y pintar sobre texturas, colores y detalles de protuberancias finas, etc. Por Psionic Games.


Vertex Painting

Cargue una malla a la que desee aplicar “Vertex Color” como punto de partida.

Genial para cuando quieres pintar una malla poligonal media/alta sin UV mapping . Conceptualización de sus colores y mapas de brillo. Los mapas de vértices se pueden exportar como tales con la malla o se pueden convertir en un mapa de imagen si lo desea.

Si import la malla para la pintura de vértices y tiene texturas, todas ellas se aplicarán a la malla (color, brillo, metal, desplazamiento)


Pintar malla mapeada UV (Per-Pixel)

Abra e Import su malla existente en la Sala de pintura para operaciones de texturizado utilizando el método “Per-Pixel”.
Ideal para activos de juegos de baja poli, pero no limitado a estos.
Use modelos con información UV existente o import, lo que permite que 3DCoat mapee automáticamente su malla UV .
Se puede usar un “mapa normal” existente como base para texturizar.


Pintar con Ptex

Combine un modelo de una selección de mallas predeterminadas o use un modelo de su elección para texturizar usando el método Ptex .
Ptex permite texturizar utilizando una distribución óptima del espacio de la superficie, creando así un tipo de mapa UV muy diferente. Este tipo de mapa, aunque se puede traducir y comunicar a aplicaciones de terceros (los mapas UV se pueden leer correctamente), prácticamente no se pueden editar en una aplicación tradicional de “Paint” como lo permiten otros tipos de mapas UV .


Pintar sobre el modelo con desplazamiento profundo (microvértice)

Elija “Import” una malla seleccionando la opción Subdivisión inicial para Painting y Texturizar usando el método “Micro-Vertex”.
Este método le permite definir una malla de ventana gráfica que es una versión subdividida de su malla base importada.
Las operaciones de Painting producen automáticamente un desplazamiento “real” si el ícono “Profundidad” está habilitado y Ver > Mostrar malla desplazada está activado.
Al Export su malla de ventana gráfica texturizada, también puede guardar su mapa de desplazamiento correspondiente (ordinario o vectorial).
También tiene la opción de export solo la malla base (como estaba antes de ajustar su densidad de ventana gráfica) o la misma malla en alguna otra densidad subdividida.


Realizar retopología

Import su malla directamente al espacio de trabajo de Retopo con el fin de ajustar la topología existente o crear una nueva versión con toda la topología nueva.
El Retopo Workspace también proporciona las herramientas para crear UV Seams y UV Maps temporales, así como diseñar una nueva topología.
El trabajo que realiza en el Espacio de trabajo de Retopo se vuelve “permanente” en ese momento cuando “Hornea” los “Grupos de Retopo ” en el Espacio de trabajo de pintura para las operaciones de texturizado.
Una vez que se haya convertido en permanente, puede realizar amplios ajustes en sus mapas UV dentro del espacio de trabajo UV utilizando sus herramientas de diseño y mapping profundo.


Modelado de poli

Se agregó una nueva sala de modelado con un conjunto clásico de herramientas de modelado low-poly.
Se introdujo un nuevo paradigma: Comience con el modelado Fast Low-poly para la forma base, luego haga una malla esculpida con subdivisión y agregue detalles en la sala Esculpir:
El espacio de trabajo de modelado es simplemente una extensión del espacio de trabajo de Retopo , que ya tenía muchas herramientas de modelado poli, por lo que el usuario podía hacer una buena cantidad de modelado dentro de 3DCoat si así lo deseaba.


kitbash

Utilice este espacio de trabajo para unir piezas que se pueden unir y vincular entre sí, como ‘lego’:
Se agregó una nueva biblioteca de Splines: Splines es un conjunto de objetos flexibles que se pueden estirar con la herramienta Curvas o Serpiente.


Modelado para impresión 3D

Abra y corrija el modelo existente o cree uno nuevo desde cero. Preste atención a que en el modo de impresión, la escena es Z-up. Si desea cambiarlo más adelante, puede hacerlo en Editar→Preferencias.

Puede utilizar nuestro producto gratuito 3DCoat Print

– Modo compatible con impresión 3D en la miniatura de inicio.


Malla de mapa UV

Import su malla directamente al espacio de trabajo UV , al espacio de trabajo Tweak, al panel de objetos y al espacio de trabajo de pintura simultáneamente.
Puede optar por reorganizar los mapas UV existentes, crear nuevos mapas UV , “modificar” la geometría existente y comenzar a texturizar su malla importada con esta opción.


Prototipos de productos (CNC, moldeado, corte por láser)

Use imágenes de mapas de altura para construir un objeto Voxel , elimine socavaduras de una malla importada, cierre orificios en una malla importada, “Import” su malla base en el espacio de trabajo Sculpt como una escultura de “Bajorrelieve” o prepare su malla “Importada” para operaciones de corte por láser con este conjunto de opciones.


Abrir proyecto reciente

Elija esta opción para abrir el proyecto “reciente” enumerado en el que ha trabajado.


Tutoriales

Ajuste preestablecido de modelo de maniquí : este video cubre el uso del nuevo ajuste preestablecido de modelo de maniquí en 3DCoat (disponible en la compilación posterior a la actual 3.7.12E) y sus subcomponentes accesibles en la paleta de modelos.

Opciones antiguas de la pantalla de bienvenida Este video comienza una serie que demuestra la capacidad de comenzar de inmediato con tareas específicas a través de la pantalla de bienvenida. Los elementos cubiertos o tocados en este video son:

1) Voxel Sculpting o Surface Mode Sculpting… ¿cuál es la diferencia, y qué es un Voxel, de todos modos?
2) LiveClay: solo una breve explicación y demostración.

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