เมื่อคุณเปิดใช้ 3Dcoat เป็นครั้งแรก คุณจะพบกับกล่องโต้ตอบเปิดที่พยายามจัดหมวดหมู่และคาดการณ์สิ่งที่คุณต้องการจะทำกับโปรแกรม (หากปิดอยู่ ให้ใช้ Shift+M เพื่อเปิดอีกครั้ง)
เราจะอธิบายและชี้แจงวัตถุประสงค์ของแต่ละตัวเลือกเหล่านี้
เยี่ยมชมห้องสมุด PBR
ทีมงานที่อยู่เบื้องหลัง 3DCoat รู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเสนอห้องสมุด PBR-ready Smart Materials ที่สแกนแล้วของเรา
ผู้จัดการการปรับปรุง
อัพเดทอัตโนมัติที่เพิ่มขึ้น! “Help→Updates manager” อนุญาตให้รับการอัพเดตใหม่โดยไม่ต้องดาวน์โหลดตัวติดตั้งแบบเต็ม เฉพาะไฟล์ที่เปลี่ยนแปลงเท่านั้นที่จะถูกดาวน์โหลด ทุกเวอร์ชันได้รับการติดตั้งไว้ในโฟลเดอร์เดียวกัน 3DCoat-2021 เวอร์ชันต่างๆ อาจสลับได้ง่ายและรวดเร็วหากจำเป็น ทันทีที่การอัปเดตใหม่ปรากฏขึ้น ข้อความจะแจ้งให้คุณทราบหลังจากเปิด 3DCoat
หลังจากการโทรครั้งแรก AutoUpdater จะสร้างลิงก์ใน StartMenu ดังนั้น คุณจะสามารถใช้ AutoUpdater ได้แม้ว่าจะเปลี่ยนไปใช้เวอร์ชันที่ไม่ได้รับการสนับสนุนก็ตาม ในกรณีนี้ คุณสามารถเรียกใช้จากเมนูเริ่มแทน Help → Updates manager
ในการตั้งค่า คุณอาจบอกให้รับการแจ้งเตือนเกี่ยวกับการอัปเดตที่เสถียรเท่านั้น และคุณสามารถปิดการแจ้งเตือนได้หากจำเป็น
เยี่ยมชมเว็บไซต์
เยี่ยมชมช่อง Youtube
เริ่มต้นอย่างรวดเร็ว (ภารกิจบทช่วยสอน)
เริ่ม บทช่วยสอนแบบโต้ตอบ Quick Start Training Missions มีให้ใช้งานจากหน้าจอสแปลชใน 3DCoat เช่นเดียวกับตัวเลือกอื่นๆ สำหรับผู้ใช้ใหม่ในการเริ่มต้นและใช้งาน
การแกะสลัก Voxel
เริ่มแกะสลักภายใน 3DCoat โดยใช้รูปร่างเริ่มต้นหรือเลือกเปิดไฟล์ .obj ซึ่งจะทำหน้าที่เป็น “ฐาน” ซึ่งจะเป็นแบบ “Voxelized” ที่ความละเอียดที่คุณสามารถกำหนดได้โดยการปรับขนาดการแสดงตัวอย่างวัตถุด้วย “Gizmo”
การแกะสลักพื้นผิว
ใช้กล่องโต้ตอบ Import นี้เพื่อเลือก “ตาข่ายฐาน” ที่จะปรับเปลี่ยนอย่างกว้างขวางโดยใช้คลังเครื่องมือขนาดใหญ่ของ 3DCoat ที่ใช้พื้นผิวและเครื่องมือ Live-Clay (เทสเซลเลชันแบบไดนามิก)
สมมติว่าคุณต้องการ Export เวอร์ชันประติมากรรมของคุณที่จะเรนเดอร์หรือเคลื่อนไหวในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม ในกรณีนั้น ก่อนอื่นคุณจะต้องสร้างโทโพโลยีที่มีการจัดระเบียบภายในห้อง Retopo – และถ้าคุณต้องการสร้างพื้นผิวโมเดลนี้ก่อนส่งออก คุณจะต้องสร้าง “ตะเข็บ UV ” และ “คลาย” โทโพโลยีของคุณลงในแผนที่ UV ที่เป็นผลลัพธ์ – ตามด้วย “Baking” ของคุณ “กลุ่ม Retopo ” เข้าไปในห้องพ่นสี
ซ่อมแซมตาข่ายที่สแกน
ใช้ตัวเลือกเหล่านี้สำหรับตาข่าย (ความละเอียดสูง) ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ของการสแกน
Import เป็น voxels: แปลตรงไปตรงมามากของการสแกนพื้นผิวหลายเหลี่ยมเป็นวัตถุ Voxel ตามปริมาตร ขึ้นอยู่กับตัวเลือกของคุณ 3DCoat จะพยายามปิดรูเล็ก ๆ หรือทั้งหมดในการสแกนก่อนที่จะ “นำเข้า” ไปที่ห้อง Voxel เพื่อทำความสะอาดและแก้ไขเพิ่มเติม
Import เป็นเชลล์: เช่นเดียวกับด้านบน ยกเว้นผลลัพธ์ที่ปรากฏในห้อง Voxel คือวัตถุ “กลวง” ที่มี “ความหนา” ที่กำหนด
Import เป็นพื้นผิว: ส่งตาข่ายของคุณโดยตรงใน “โหมดพื้นผิว” ซึ่งชุดเครื่องมือที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการทำความสะอาดตาข่ายที่สแกนยุ่งเหยิง
Import เป็นภาพนูนต่ำนูนต่ำ: Import ตาข่ายของคุณเข้าสู่ห้องแกะสลักเป็นรูปแกะสลัก “ปั้นนูน” เริ่มต้น
3D Scan Cleanup : วิดีโอนี้เริ่มต้นการสาธิตการทำความสะอาด 3D Scan
Import รูปภาพเป็นตาข่าย
ให้ชุดตัวเลือกที่ครอบคลุมสำหรับการนำเข้าโมเดลของคุณไปยังห้องระบายสี ทำให้พร้อมสำหรับ Vertex Painting
ตัวเลือกที่มีให้ในกล่องโต้ตอบเปิดช่วยให้สามารถสร้างพื้นผิวเบื้องต้นโดยใช้แผนที่ภาพเป็นพื้นฐานสำหรับแผนที่พื้นผิว Bump, Stencil และ Color สุดท้าย (มีให้สำหรับ export และใช้งานภายในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม)
แนวนอนแผนที่ความสูงสำหรับเอนจิ้นเกม : บทช่วยสอนนี้แสดงวิธีสร้างตาข่ายจากแผนที่ความสูงขาวดำและพื้นผิวสี ถ้าคุณมี retopo และลงสีบนพื้นผิว สี และรายละเอียดการกระแทกแบบละเอียด ฯลฯ โดย Psionic Games
Vertex Painting
โหลดตาข่ายที่คุณต้องการใช้ “Vertex Color” เป็นจุดเริ่มต้น
เหมาะอย่างยิ่งเมื่อคุณต้องการทาสีตาข่ายโพลิกอนขนาดกลาง/สูงโดยไม่ต้อง UV mapping กำหนดแนวคิดเกี่ยวกับสีและแผนที่เงาของคุณ Vertex Maps สามารถส่งออกได้โดยใช้ตาข่ายหรืออบเป็นแผนที่รูปภาพหากคุณเลือก
หากคุณ import ตาข่ายสำหรับการทาสีจุดยอดและมีพื้นผิว พื้นผิวทั้งหมดจะถูกนำไปใช้กับตาข่าย (สี ความเงา โลหะ การกระจัด)
ทาสี UV Mapped Mesh (Per-Pixel)
เปิดและ Import ตาข่ายที่มีอยู่ของคุณไปยังห้องพ่นสีเพื่อดำเนินการสร้างพื้นผิวโดยใช้วิธี “Per-Pixel”
เหมาะอย่างยิ่งสำหรับเนื้อหาเกมโพลีต่ำ แต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งเหล่านี้
ใช้โมเดลที่มีข้อมูล UV ที่มีอยู่หรือ import ซึ่งช่วยให้ 3DCoat ทำแผนที่ UV โดยอัตโนมัติ
สามารถใช้ “Normal Map” ที่มีอยู่เป็นฐานสำหรับพื้นผิวได้
ทาสีด้วย Ptex
รวมโมเดลจากตาข่ายเริ่มต้นที่เลือกไว้หรือใช้โมเดลที่คุณเลือกสำหรับพื้นผิวโดยใช้วิธี Ptex
Ptex อนุญาตให้สร้างพื้นผิวโดยใช้การกระจายพื้นที่ผิวอย่างเหมาะสม จึงสร้างแผนที่ UV ประเภทต่างๆ กันอย่างมาก แผนที่ประเภทนี้แม้ว่าจะสามารถแปลและสื่อสารกับแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม (สามารถอ่านแผนที่ UV ได้อย่างถูกต้อง) แต่ไม่สามารถแก้ไขได้จริงในแอปพลิเคชัน “ระบายสี” แบบดั้งเดิมเหมือนที่แผนที่ UV ชนิดอื่นๆ อนุญาต
ทาสีทับโมเดลด้วย Deep Displacement (Micro-vertex)
เลือก “Import” ตาข่ายโดยเลือกตัวเลือกส่วนย่อยเริ่มต้นสำหรับ Painting และพื้นผิวโดยใช้วิธี “Micro-Vertex”
วิธีนี้ทำให้คุณสามารถกำหนด Viewport Mesh ซึ่งเป็นรุ่นแยกย่อยของ base mesh ที่นำเข้าของคุณ
การดำเนินการ Painting จะสร้างการกระจัด “จริง” โดยอัตโนมัติหากเปิดใช้งานไอคอน “ความลึก” และ เปิดมุมมอง > แสดงตาข่ายที่ถูกแทนที่
เมื่อ Export Viewport Mesh ที่มีพื้นผิวแล้ว คุณยังสามารถบันทึก Displacement Map ที่สอดคล้องกัน (แบบธรรมดาหรือแบบเวกเตอร์)
คุณยังมีตัวเลือกใน export เฉพาะเมชฐาน (เช่นเดิมก่อนที่จะปรับความหนาแน่นของวิวพอร์ต) หรือเมชเดียวกันที่ความหนาแน่นย่อยอื่นๆ
ดำเนินการ Retopology
Import เมชของคุณโดยตรงไปยัง Retopo Workspace เพื่อจุดประสงค์ในการปรับโทโพโลยีที่มีอยู่หรือสร้างเวอร์ชันใหม่ด้วยโทโพโลยีใหม่ทั้งหมด
Retopo Workspace ยังมีเครื่องมือสำหรับสร้าง UV Seams และ UV Maps ชั่วคราว ตลอดจนวางโครงสร้างโทโพโลยีใหม่
งานที่คุณดำเนินการในพื้นที่ทำงาน Retopo จะกลายเป็น “ถาวร” ในเวลานั้น เมื่อคุณ “อบ” “กลุ่ม Retopo ” ในพื้นที่ทำงานระบายสีสำหรับการดำเนินการสร้างพื้นผิว
เมื่อสร้างแบบถาวรแล้ว คุณสามารถทำการปรับแต่ง UV Maps ของคุณได้อย่างกว้างขวางภายใน UV Workspace โดยใช้เครื่องมือ mapping และเลย์เอาต์เชิงลึก
การสร้างแบบจำลองโพลี
เพิ่มห้องสร้างโมเดลใหม่พร้อมชุดเครื่องมือสร้างโมเดลโพลีต่ำแบบคลาสสิก
นำเสนอกระบวนทัศน์ใหม่: เริ่มต้นด้วยการสร้างโมเดลโพลีต่ำอย่างรวดเร็วสำหรับฟอร์มพื้นฐาน จากนั้นสร้าง Sculpt Mesh ด้วย Subdivision และเพิ่มรายละเอียดในห้อง Sculpt:
พื้นที่ทำงานการสร้างแบบจำลองเป็นเพียงส่วนเสริมของพื้นที่ทำงาน Retopo ซึ่งมีเครื่องมือสร้างแบบจำลองหลายโพลีอยู่แล้ว ดังนั้นผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลองใน 3DCoat ได้ในปริมาณที่พอเหมาะหากต้องการ
คิตแบช
ใช้พื้นที่ทำงานนี้เพื่อต่อชิ้นส่วนต่างๆ ที่สามารถต่อและเชื่อมโยงกันได้ เช่น ‘เลโก้’:
มีการเพิ่มไลบรารีใหม่ของ Splines: Splines เป็นชุดของวัตถุที่ยืดหยุ่นซึ่งสามารถยืดได้ด้วยเครื่องมือ Curves หรือ Snake
การสร้างแบบจำลองสำหรับการพิมพ์ 3 มิติ
เปิดและแก้ไขโมเดลที่มีอยู่หรือสร้างโมเดลใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น โปรดสังเกตว่าในโหมดการพิมพ์ ฉากจะเป็น Z-up หากคุณต้องการเปลี่ยนในภายหลัง คุณสามารถทำได้ใน Edit → Preferences
คุณสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ 3DCoat Print ของเราได้ฟรี
– โหมดเป็นมิตรกับการพิมพ์ 3 มิติในภาพขนาดย่อเริ่มต้น
ตาข่ายแผนที่ UV
Import เมชของคุณโดยตรงไปยัง UV Workspace, Tweak Workspace, Objects Panel และ Paint Workspace พร้อมกัน
คุณสามารถเลือกที่จะจัดระเบียบแผนที่ UV ที่มีอยู่ใหม่ สร้างแผนที่ UV ใหม่ “ปรับแต่ง” รูปทรงเรขาคณิตที่มีอยู่ และเริ่มสร้างพื้นผิวตาข่ายที่คุณนำเข้าด้วยตัวเลือกนี้
การสร้างต้นแบบผลิตภัณฑ์ (CNC, Moulding, Lasercut)
ใช้ภาพแผนที่ความสูงเพื่อสร้างวัตถุ Voxel , ลบอันเดอร์คัทจากตาข่ายที่นำเข้า, ปิดรูในตาข่ายที่นำเข้า, “Import” ตาข่ายฐานของคุณไปยัง Sculpt Workspace ในรูปแบบประติมากรรม “ปั้นนูน” หรือเตรียมตาข่าย “นำเข้า” ของคุณ สำหรับการตัดด้วยเลเซอร์ด้วยชุดตัวเลือกนี้
เปิดโครงการล่าสุด
เลือกตัวเลือกนี้เพื่อเปิดรายการโครงการ “ล่าสุด” ที่คุณดำเนินการ
บทช่วยสอน
Mannequin Model Preset : วิดีโอนี้ครอบคลุมการใช้งาน Mannequin Model Preset ใหม่ใน 3DCoat (พร้อมใช้งานในรุ่นต่อจาก 3.7.12E ปัจจุบัน) และส่วนประกอบย่อยที่เข้าถึงได้ใน Models Pallet
ตัวเลือกหน้าจอเริ่มต้นแบบเก่า วิดีโอนี้เริ่มต้นซีรีส์ที่แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเริ่มต้นทันทีในงานเฉพาะผ่านหน้าจอเริ่มต้น รายการที่ครอบคลุมหรือสัมผัสในวิดีโอนี้คือ:
1) Voxel Sculpting หรือ Surface Mode Sculpting …อะไรคือความแตกต่าง และ Voxel คืออะไร?
2) LiveClay: คำอธิบายสั้น ๆ และการสาธิต