• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Сетчатое меню Retopo и меню выпечки

1188 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Конечно, любой хороший инструмент имеет больше, чем кажется на первый взгляд. Инструменты ретопологии не являются исключением. Вы можете найти меню Mesh and Bake на верхней панели инструментов рабочей области Retopo . Ниже перечислены все функции этого меню.

Меню сетки Retopo

Import: Import внешней сетки для продолжения создания топологии, начатой в другой программе 3D-моделирования.
Export: экспорт retopo сетки для продолжения работы во внешнем 3D-приложении.
Export выбранные: экспортируются только выбранные грани вашей retopo сетки.
Export отдельные объекты Poly (Retopo): экспортирует каждую группу Retopo в виде отдельного файла. Имя каждого сгенерированного файла будет содержать имя группы.
Сохранить контур для лазерной резки: экспортирует соединенную границу UV острова для упрощения лазерной резки или резки с ЧПУ.
Возьмите сетку из комнаты для рисования: переместите сетку из комнаты для рисования в комнату для Retopo . В этом случае объекты будут окрашены; цвет будет использоваться при запекании и слиянии со сценой.


Редактировать масштаб сцены: отредактируйте масштаб сцены, определенный, когда вы импортировали сетку в комнату скульптуры и нажали «Да».


Выбор метода выбора граней: выбор граней на основе следующих параметров: треугольники, четырехугольники, N-угольники и звезды, а также улучшение четырехугольной топологии.


Применить симметрию ко всем слоям: делает все симметричные операции постоянными для всех групп Retopo , позволяя «запекать» их в комнате рисования и «разворачивать» в комнате UV .
Применить симметрию к текущему слою: делает только выбранную группу Retopo постоянной симметричной для слияния и развертывания.
Режим виртуального зеркала: этот параметр применим, только если включена симметрия. В этом режиме вы должны создавать топологию только на одной стороне симметрии. Противоположная сторона будет показана как в зеркале без фактического создания полигонов. Вам нужно работать только с одной стороной сетки.

 Virtual mirror should work for you, whether you have deleted half of your model or not. Even though things might not look perfectly symmetrical in the editing process, using "Apply symmetry..." from the "Retopo" menu should rectify that and produce perfectly mirrored geometry.

После того, как вы закончите, вы можете «Применить симметрию», чтобы сделать симметричную топологию постоянной. Если этот режим выключен, полигоны будут автоматически создаваться по обеим сторонам симметрии.

Примечание: чтобы это всегда работало, вы должны выбрать слой и нажать кнопку «выбрать все грани этого слоя». Таким образом, «применить симметрию» всегда работает идеально.

Работа с симметрией (Retopo/ UVs) : это видео продолжает введение в работу с Symmetry, фокусируясь на Retopo Room и UVs).


Скульптурная сетка:
Подраздел 1, 2, 3:
Отключить скульптурную сетку


Установить минимальное расстояние до островов: установить минимальное расстояние до островов.
Автоматически разворачивать прикрепленные грани: установите этот флажок, чтобы автоматически создавать UVs . Автоматически разворачивайте грани, которые были созданы рядом с уже развернутыми островами. Развертка будет выполняться каждый раз при переключении нового инструмента.
Unwrap: Разместите все острова на UV карте. Это та же команда, что и в разделе «Инструменты UV » панели инструментов.
Закрыть дыры: полезная опция, которая пытается исправить дыры в импортированных сетках Retopo , особенно в плотных отсканированных сетках.
Удалить N-угольники: Удалить N-угольники
Очистить сетку: очищает всю сетку из выбранной группы Retopo .
Subdivide: подразделяет всю сетку, используя одну итерацию, из текущей группы Retopo .
Подразделение Catmull-Clark в retopo комнате. Две команды: «Разделить выбранное» и «Разделить всю группу».
Расслабление: расслабляет сетку Retopo , чтобы облегчить привязку к опорной поверхности для текущей выбранной группы Retopo .
Применить триангуляцию: Триангуляция всей видимой сетки retopo как единое целое.
Применить Quadrangulation: Квадрангировать всю видимую сетку retopo как единое целое.


Сохранить состояние ретопологии: сохранить состояние ретопологии в отдельном файле.
Загрузить состояние ретопологии: восстановление состояния ретопологии из отдельного файла.

Выпекать

Вы должны понимать хорошую организацию объектов в 3DCoat (подумайте то же самое для Max & Maya).

– объект представляет собой просто набор полигонов; он не зависит от наборов UV .
– материалы также являются наборами полигонов. Обычно UV набор содержит несколько материалов.
– Наборы UV соответствуют текстурам. Они, как правило, существуют независимо от объектов.
– слои существуют для всех объектов и наборов UV .

Таким образом, если вы объединяете объекты в комнате рисования из комнаты retopo , создается один объект, материалы, соответствующие полигруппам, и наборы UV , соответствующие наборам UV в комнате retopo . Каждый retopo слияния →paint создает этот набор. Таким образом, объекты и наборы UV могут быть связаны, но это не соответствие 1:1.

Если вы сделаете несколько простых фрагментов retopo и bake, вы получите один объект, один материал и один набор UV . Лучше, если хотя бы наборы UV будут иметь уникальные имена. Если вы bake объекты из меню «Файл», также будут созданы дополнительные объекты, материалы и наборы UV .

Запекать только выбранные: запекать в Paint Room только те грани, которые выбраны в данный момент.
Import грубой сетки: запекайте сетку в Paint Room с указанным количеством полигонов.
Использовать соответствие имен для запекания: гарантирует, что только группы Retopo , носящие то же имя, что и их аналоги Voxel слоя, запекаются в комнате рисования. Вы можете использовать эту опцию для упрощения Baking объектов Sculpt, если имена объектов Retopo соответствуют именам объектов Sculpt. Если вы отметите эту опцию, каждый объект Retopo будет запекаться, используя только одноименный объект Sculpt и его дочерние элементы.
Соответствующий объект Retopo с объектом скульптуры: эта функция поможет найти объекты Retopo , которые имеют соответствующие объекты скульптуры. Если есть какие-либо соответствующие объекты с похожими именами, объект Retopo bake только детали из объекта Sculpt с тем же именем.
Запечь нормали с дизерингом:

Быстрый старт: Baking Retopo : в этом видео демонстрируется набор инструментов для Baking Retopo .


Настройки сканирования Baking

Import объекта для Per Pixel Painting

Стандартная предустановка программного обеспечения карты:
Начальное подразделение: установите начальное подразделение объекта для более гладкого вида (при необходимости).
Тип UV-mapping : оставьте исходную UV или выберите Auto-mapping.
UV-set smoothing: этот параметр работает, только если вы разделяете модель во время import.

Система координат Z-up Система координат на основе Z-up для совместимости с Rhino, 3DS-Max и другими приложениями с осью Z вверх.
Import тайлы как UV наборы . Import отдельные UV плитки как отдельные UV наборы.
Триангуляция: триангулируйте сетку, чтобы избежать сбоев UV .
Сварить вершины Сварить отдельные вершины, находящиеся в одной и той же точке пространства.
Инвертировать нормали
Блокировать нормали Не пересчитывать нормали; использовать нормали непосредственно из объектного файла. Если вы разделите сетку, эта опция будет проигнорирована.
Не привязывать вершины подразделения к поверхности: этот параметр помогает избежать привязки разделенной сетки к поверхности высокополигональной сетки. Это делает сетку Layer0 очень гладкой. В этом случае все смещения (карты нормалей) будут размещены на более высоких слоях. Эта опция очень полезна, если вы export низкополигональную сетку и displacement map.
No Center Snap 3D-Coat по умолчанию пытается переместить связанную рамку модели в исходную точку сцены. Установите этот флажок, если вы хотите import модель как есть, без какого-либо центрирования.
Установите острые края (разделенные нормали) поверх UV швов
Группы автоматического сглаживания: этот параметр позволяет автоматически создавать группы сглаживания. Указав значение в опции «Максимальный угол», отвечающее за максимальный угол между гранями, при котором кромка становится острой, необходимо активировать опцию Автогруппы сглаживания. Чтобы использовать эту опцию, включите группы автоматического сглаживания.


Рассматривать полигональные группы как объекты рисования: в этом режиме каждый материал объекта будет рассматриваться как отдельный набор UV (отдельная текстура) независимо от исходных наборов UV . Если вы отмените выбор «Обрабатывать группы полигонов как объекты рисования, ваши слои объектов рисования или групп полигонов будут преобразованы в материалы поверхности. Теперь у вас будет только один объект рисования, но с несколькими поверхностными материалами. Переименуйте свой объект Paint как комбинацию имен всех слоев Poly Groups.


Название UV-набора: введите имя UV-набора.
Ширина текстуры: установка ширины текстуры.
Высота текстуры: установка высоты текстуры.

• Примечание. Если на вашей видеокарте менее 2 ГБ видеопамяти, вам следует избегать текстур размером более 2000 x 2000.


Варианты Baking

Запечь сетку скульптуры в сетку комнаты рисования: эта команда bake изменения в объекте комнаты скульптуры в объекте комнаты рисования и обновит слои краски в процессе. Предыдущие слои краски будут сохранены (по возможности), а вновь испеченным картам будут назначены новые слои. Эта команда берет объект сцены рисования как retopo сетку и запекает детали и цвет из сцены Sculpt в нарисованный объект.

Обновить Paint Mesh с помощью Retopo Mesh: эта команда заменит видимые в данный момент объекты Paint Room видимой Retopo Mesh.
Он позволяет обновлять карты нормалей и цветовые слои, связанные с объемами. Обратите внимание, что закрашенные области на скульпт-сетке перезапишут закрашенные области объекта в комнате для рисования. Он работает только для подхода per-pixel рисования. Так что будьте осторожны, чтобы не потерять данные.
Требуется набор UV , но если вы не назначили набор UV , он будет сгенерирован автоматически.

Слои будут сохранены, но UV-развертка сетки retopo должна быть аналогична сетке в комнате для рисования. Операцию нельзя отменить, поэтому мы рекомендуем сохранить сцену перед попыткой замены геометрии.


Запекание с картой нормалей (Per-Pixel) : запекайте сетку Retopo из текущей выбранной группы Retopo в Paint Room и панели «Objects» для текстурирования с использованием метода «Per-Pixel». Детали запекаются в виде карты нормалей на специальном слое. Смещение не запекается.
Появится диалоговое окно, позволяющее Import объект для Per Pixel Painting.
Retopo → per pixel (без запекания): запекайте только геометрию Retopo без проецирования деталей в комнату рисования и панель объектов для per-pixel рисования.
Запекание с картой нормалей (на Per Pixel) + плоское смещение: запекайте объекты для per-pixel рисования и bake normal map на специальных слоях.
Смещение будет запекаться как плоское смещение для каждого треугольника. Слой «FlatDisplacement» будет скрыт и доступен для export .
Запекание с Painting по Per Pixel со смещением: Baking отрисовки смещения по per pixel может в некоторых случаях дать неправильный результат, потому что отрисовка по per pixel плохо работает для глубокого смещения.


Bake with Ptex : берет сетку, определенную в группе Retopo для объекта, и запекает ее в Paint Room и на панели «Objects», делая ее готовой для операций текстурирования с использованием метода Ptex .
Retopo → PTEX (без запекания): запекайте только внешний «корпус» объекта Retopoed в Paint Room and Objects Panel для текстурирования с использованием метода Ptex .


Bake Into Scene (Microvertex) : запечь патч в сцену. Для этой операции требуется набор UV . Патч будет спроецирован (запечен) на старую сетку, и структура слоя будет сохранена. Подготавливает сетку к текстурированию с использованием метода «Микровершины».
Retopo → microvertex (без запекания): подготавливает сетку Retopo к текстурированию с использованием метода «Micro-Vertex», но использует только «сырую» форму сетки и не выполняет операции «запекания». Объединяет результат в Paint Room и панель «Objects».


Экспорт карты смещения : пошаговое видео, показывающее, как ввести низкополигональный объект с UV-светом и добавить к нему дополнительные детали, а затем как bake displacement map и просмотреть ее на низкополигональной модели от Industry Tuts. .

Инструмент для Baking текстуры

Запекание текстуры (устарело): вызывает инструмент Baking текстуры , который позволяет вам bake текстуры Diffuse, Specular, Normal и Displacement, уже примененные к вашей «запеченной» сетке Retopo , в аналогичный файл внешней полигональной сетки.


Учебники

Baking до плоской плоскости

Инструменты для Baking текстур : в этом старом видеодемонстрации рассказывается о некоторых улучшениях/дополнениях запекания текстур, начиная с 3DCoat V4 (в настоящее время устаревший).

Baking текстуры : В этом видео начинается демонстрация процесса Baking текстуры в 3DCoat. Объясняя в общих чертах, как обычно работает процесс, включая последовательное Baking текстур.

Диалоговое окно «Настройки запекания» Старая версия для версии 4 : это видео продолжает демонстрацию процесса Baking текстуры/слияния с комнатой рисования. В нем подробно рассматривается диалоговое окно «Настройки сканирования запекания», где можно найти PDF-файл «Happy Baking Guide», а также очистка комнаты рисования (для предотвращения дублирования сеток и слоев краски) при повторной попытке bake.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Начиная со сборки 4.0.10, больше нет необходимости выходить из диалогового окна «Настройки запекания» для переключения UV карт при применении локальных «зон» к модели.

Tags:retopo mesh menu

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Импорт в комнату Retopo
Up Next
Режим виртуального зеркала
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat