• Deutsch
  • 3DCoat Dokumentation
  • Chapters
    • Einführung in 3DCoat
    • Einstieg
    • Schnittstelle & Navigation
    • Brush
    • Arbeitsbereiche Räume
    • Scripting und Core API
    • Fragen & Antworten
    • licensing
    • Schulungs-Tutorials
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Deutsch Deutsch
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat Dokumentation
  • Chapters
    • Einführung in 3DCoat
    • Einstieg
    • Schnittstelle & Navigation
    • Brush
    • Arbeitsbereiche Räume
    • Scripting und Core API
    • Fragen & Antworten
    • licensing
    • Schulungs-Tutorials
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Deutsch Deutsch
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Einführung in 3DCoat
  • Einstieg
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktivieren
    • Fehler beim starten
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Ordnerstruktur
      • Custom documents folder
    • Verschiedene Formen der „Auflösung“
    • Tablet on Window
    • Import und Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -Applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialog öffnen (Schnellstartmenü)
    • Navigationsbereich
    • Kamera und Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation mit 3DConnexion-Geräten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hotkeys
  • Schnittstelle & Navigation
    • Dateimenü
    • Menü bearbeiten
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Einstellungen
    • Ansicht-Menü
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Ebenenmenü
    • Menü einfrieren
    • Hide
    • Bake
    • Kurven 2022
      • Kurvenmenü
      • Curves Properties RMB
      • Mit Maschenschicht füllen
      • Scale of imported curves
    • Windows-Menü
      • Windows-Popup-Bedienfelder mit Registerkarten
      • Schieberegler
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hilfemenü
    • Anpassung
    • Raum ändern oder neu erstellen
  • Brush
    • Brush Top-Leiste
    • Bürsten allgemeine Verwendung
      • Erstellen Sie Pinsel und Abziehbilder
      • Aus der aktuellen Skulptur Alpha machen
      • Erstellen Sie einen Brush aus einem 3D-Objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Striche
      • Kurven-Popup-Menü
    • Brush
    • Bedingungen-Limiter
    • Streifen-Panel
    • Schablonen-Panel
    • Intelligente Materialien
      • Fügen Sie neue Bilder oder Materialien hinzu
      • Hängen Sie ein Smart-Material an eine Ebene an
      • Import Quixel Material
    • So erstellen Sie Voreinstellungen für Brush
  • Arbeitsbereiche Räume
    • Painting
      • Painting & Modi
        • Per-Pixel Painting
        • Displacement Painting (Mikro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (Polypainting)
      • Importieren in den Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen sperren
        • Laden Sie nach Modelländerungen ein neues UV Layout
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menüs des Painting Arbeitsbereichs
        • Edit menu
        • Texturen-Menü
          • Baking für Texturen
        • Verstecken
        • Menü für die Bake Paint
        • Der Farbwähler
      • Obere Leiste für das Painting
      • Das Ebenenbedienfeld
        • Das Blending-Panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Werkzeuge
      • Deckkraft – Transparenz
      • Arbeitsbereich optimieren
        • Tweak-Toolset
        • Exportieren aus dem Tweak Room
      • Masken-/Materialvorschaufenster
      • Exportieren aus dem Painting
    • UV Arbeitsbereich
      • UV Leiste oben
      • UV Linkes Werkzeugfeld
      • UV Vorschaufenster
      • Beispiel für einen UV Workflow
      • Importieren in den UV Raum
      • Exportieren aus dem UV Raum
    • Retopologie
      • Importieren in den Retopo Raum
      • Retopo Mesh-Menü und Bake-Menü
        • Virtueller Spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Obere Leiste
        • Geometrie auswählen
      • Linke Werkzeugtafel im Retopologieraum
        • Gesamtzweck und Funktion
        • Geometrie hinzufügen
          • Striche-Werkzeug in Retopology
        • Retopo Tweak-Tools
        • UV Werkzeuge
        • Befehle für den Retopologieraum
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly-Gruppen
    • Bildhauen
      • Sculpt Layer
      • Baum formen
      • Brush Optionen
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometrie-Untermenü
      • Gestalten Sie das „Rechtsklick“-Menü
      • Shader
      • Voxel Modus
        • Reines Voxel Sculpting
        • Dichte und Auflösung
        • Ton-Motor
        • Voxel -Tools
        • Oberflächenwerkzeuge auf Voxeln
        • Voxel Anpassungswerkzeuge
        • Volumetrische Painting
        • Voxel Objekte-Tools
      • Oberflächenmodus
        • Oberflächenwerkzeuge
        • Benutzerdefinierte Oberflächenwerkzeuge
        • Werkzeuge zur Oberflächenanpassung
        • Painting
        • Werkzeuge für Oberflächenobjekte
        • Mehrstufige Auflösung
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Kurven formen
        • Spline-Kurven
        • Splines model creation
      • Vektorverschiebung
      • Werkzeuge zur Oberflächentransformation
        • Voxel Transformationswerkzeuge
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitive und Import Tools
      • Live-Boolesche Werte
      • Befehle für den Sculpt-Raum
      • In Sculpt Room Import
      • Exportieren aus dem Sculpt Room
    • Machen
      • Comparison of different roughness values
      • Funktionen des Renderbereichs
      • Drehscheibe
      • Fakebake die Beleuchtung – kein PBR–
    • Factures
      • Arbeitsablauf
    • Am einfachsten
    • Modellieren
      • Mesh Menu
      • Linke Werkzeugtafel im Modellierungsraum
        • Geometrie hinzufügen
          • Ausgewählt
        • Optimieren
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Befehle
        • Gesamtes Netz
      • Loft-Oberflächenbeispiel von Fluffy
      • Blockout von Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Schnelle Erstellung von 3D-Modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh zum NURBS-Raum
    • Nodes
      • Sculpt-Shader Nodes Library
  • Scripting und Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Kostenloser 3DCoatPrint

Shader

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Mit Shadern auf einem Mesh können Sie schnell eine realistische oder impressionistische Echtzeitvorschau Ihrer Skulptur mit verschiedenen angewendeten Materialien sehen.

Vor einiger Zeit hat 3DCoat die Möglichkeit hinzugefügt, PBR Shader im Sculpt-Arbeitsbereich zu verwenden. Obwohl sie nicht als Ersatz für intelligente Materialien in 3DCoat gedacht sind, bieten die neuen Physical Shaders eine großartige Möglichkeit, GGX-Beleuchtung und physikalisch basiertes Rendering auf High-Poly-Skulpturen in 3DCoat zu verwenden.

Einige Shader können in die diffuse Farbschicht eines „gebackenen“ Retopo Netzes eingebrannt werden, wodurch der Texturierungsprozess in bestimmten Situationen rationalisiert wird.

Primäre Shader-Eigenschaften können bearbeitet werden, und völlig neue Shader können von Grund auf neu erstellt werden, was Ihnen eine leistungsstarke Reihe von Visualisierungsoptionen bietet.


Erstellen, Verwenden und Bearbeiten von Shadern

Sculpt Room – Custom Viewport Materialien : von Anton Tenitsky.

Sie klicken mit der linken Maustaste, um den Shader auszuwählen, der auf das aktuelle Objekt angewendet werden soll. Wenn Sie bei einem Shader mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie weitere Optionen.
Nach der Zuweisung können Sie Shader-Eigenschaften wie die Farbe der Textur im Menü Sculpt Tree > RMB ändern.

Löschen: Dies löscht den Shader, auf den Sie geklickt haben.
Element teilen: Speichern Sie das Element als 3dcpack-Datei, um es mit anderen Benutzern zu teilen.
Items-Ordner freigeben: Geben Sie den Items-Ordner als 3dcpack-Datei frei, um ihn mit anderen Benutzern zu teilen.
Shader umbenennen:
Construct New Shader: Konstruieren Sie einen neuen Shader basierend auf diesem Shader. Sie können einen neuen Namen vergeben und neue Texturen und andere Parameter zuweisen.
Als Standard-Shader auswählen: Dadurch wird der Shader, auf den Sie geklickt haben, als Standard-Shader angewendet. Jedes Mal, wenn ein neues Volume-Objekt erstellt wird, wird dieser neue Standard angewendet.
Shader-Einstellungen des aktuellen Objekts bearbeiten: Bearbeiten Sie die Shader-Einstellungen, die dem aktuellen Objekt zugewiesen sind.
Permanente Shader-Einstellungen bearbeiten: Wenn Sie dort Shader-Einstellungen ändern, bleiben sie für alle zukünftigen Objekte, in denen dieser Shader verwendet wird, geändert.
Aktualisieren Sie diese Vorschau:
Alle Vorschauen aktualisieren: Diese beiden Optionen aktualisieren einfach die Shader-Registerkarte. Hilfreich, wenn Sie Probleme mit einem neu erstellten Shader haben, der nicht als Auswahl angezeigt wird.
Auf Sichtbar bewerben:
Auf Teilbaum anwenden:


Elemente verschieben nach…:
Klein:
Normal:
Groß:

Grundlegende Shader

Die grundlegendste Art von Shader hat absolut keine benutzerdefinierten Einstellungen (wie der Standard-Shader). Sie sind, was sie sind, und können nicht geändert werden.
Die zweite Art von Basis-Shader hat einstellbare Parameter, wie im obigen Dialog gezeigt – der durch Auswahl eines Shaders, Rechtsklick auf das Shader-Symbol und Auswahl eines der „Bearbeiten“-Befehle aus dem Popup-Menü erreichbar ist.

Komplexe Shader

Diese Arten von Shadern haben mehrere zusätzliche Eigenschaften, die die Verwendung von Texturen beinhalten (nicht obligatorisch).
Oben ist der Hauptdialog „Bearbeiten“ zu sehen, der die Verwendung von Texturen zur Steuerung von Dingen wie Normal und Bump, Simulation, Reflexionssimulation und Hohlraumsimulation umfasst.
Experimentieren ist hier der Schlüssel zum Erfolg.
Viele neue Shader wurden im Laufe der Jahre von Benutzern erstellt und sind im Teil „3DCoat Exchange Library“ unseres Forums zu finden.

– In Version 2021 werden PBR Sculpt-Shader aktualisiert; Wenn Sie eine normal map zuweisen, wird der normal map automatisch erkannt; Außerdem können Sie jede der drei Ebenen separat in den Shader-Parametern drehen.
Dadurch ist es beispielsweise möglich, den korrekten Shader der Wand zu erstellen. Außerdem ist es möglich, die R/G-Kanäle der normalen Maps in den Shader-Einstellungen zu floppen.
Der PBR Shader wurde auch korrekt zur Textur gebacken.

Matcap-Shader

Diese speziellen Shader erhalten ihre Eigenschaften von einer bestimmten Art von Texturdatei, die künstliche Beleuchtung, Farbe, Spiegelung, Transparenz und Schattierungseigenschaften enthält.
Zum Erstellen dieser Texturdateien ist spezielle Software erforderlich, und Links zu Software und Techniken zum Erstellen überzeugender Texturen finden Sie im Forum im Abschnitt „3DCoat Exchange Library“.

Prozedurale Shader mit Node Editor


Mit dem Node-Editor können Sie HLSL-Shader visuell erstellen. Anstatt Code zu schreiben, erstellen und verbinden Sie Knoten in einem Graph-Framework. Es gibt sofortiges Feedback, das Ihre Änderungen widerspiegelt, und es ist einfach genug für Benutzer, die neu in der Shader-Erstellung sind.

Beschreibung des Knoteneditors

Ein Knoten definiert eine Eingabe, Ausgabe oder Operation im Shader-Editor, abhängig von seinen verfügbaren Ports. Ein Knoten kann eine beliebige Anzahl von Eingangs- und/oder Ausgangsports haben. Sie erstellen ein Diagramm, indem Sie diese Ports mit Kanten verbinden. Ein Knoten kann auch eine beliebige Anzahl von Steuerelementen haben; Es gibt Steuerungen auf dem Knoten, die keine Ports haben.

Sie können einen Knoten reduzieren, indem Sie auf die Schaltfläche “Reduzieren” in der oberen rechten Ecke des Knotens klicken. Dadurch werden alle nicht verbundenen Ports ausgeblendet.

Die Komponenten eines Knotens sind Port und Edge.

Hafen

Ein Port definiert einen Eingang oder Ausgang auf einem Knoten . Durch das Verbinden von Kanten mit einem Port können Daten durch das Shader Graph-Knotennetzwerk fließen.

Jeder Port hat einen Datentyp, der definiert, mit welchen Kanten verbunden werden kann. Jeder Datentyp hat eine zugeordnete Farbe zur Identifizierung seines Typs. Es kann nur ein Edge mit einem Eingangsport verbunden werden, aber mehrere Edges können mit einem Ausgangsport verbunden werden.

Sie können ein kontextbezogenes Create Node Menu öffnen, indem Sie mit der linken Maustaste eine Kante von einem Port ziehen und in einem leeren Arbeitsbereich loslassen.

Standardeingänge: Jeder Eingangsport, ein Port auf der linken Seite eines Knotens, was impliziert, dass er zum Eingeben von Daten in den Knoten dient, hat einen Standardeingang. Dies ist ein kleines Feld, das mit dem Port verbunden ist, wenn kein Edge verbunden ist. Dieses Feld zeigt die Eingabe für den Datentyp des Ports an, es sei denn, der Port hat eine Portbindung.
Wenn ein Port über eine Portbindung verfügt, kann das Standardeingabefeld ein spezielles Feld anzeigen, z. B. ein Dropdown-Menü zum Auswählen von UV Kanälen, oder nur eine Beschriftung, die Ihnen hilft, die beabsichtigte Eingabe zu verstehen, z. B. Koordinatenraumbeschriftungen für Geometriedaten.

Rand

Ein Edge definiert eine Verbindung zwischen zwei Ports . Kanten definieren, wie Daten durch das Knotennetzwerk des Shader-Editors fließen. Sie können nur von einem Eingangsport zu einem Ausgangsport verbunden werden.

Jeder Edge hat einen Datentyp , der definiert, mit welchen Ports er verbunden werden kann. Jeder Datentyp hat eine zugeordnete Farbe zur Identifizierung seines Typs.

Sie können eine neue Kante erstellen, indem Sie mit der linken Maustaste auf einen Port klicken und ihn ziehen. Kanten können mit Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) oder aus dem Kontextmenü gelöscht werden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Knoten klicken.

Sie können ein kontextbezogenes Create Node Menu öffnen, indem Sie mit der linken Maustaste eine Kante von einem Port ziehen und in einem leeren Arbeitsbereich loslassen.

Es gibt viele verfügbare Knoten in Shader Graph. Eine vollständige Liste aller verfügbaren Knoten finden Sie in der Knotenbibliothek .

Lernprogramm

Erstellen Sie prozedurale Shader für Sculpt-Objekte mit dem Node-Graph-Editor von Alexn007.


Bake-Shader-Knoten

Sobald Sie Ihren prozeduralen Shader erhalten haben, ist dies der Befehl, der verwendet wird, um prozedural zu Geometrie zu bake :

Shader-Knoten backen: Backen Sie prozedurale Mesh-Deformer und Materialien aus dem Node-Editor auf die tatsächliche Farbe/Verschiebung. Es kann für den export hilfreich sein.


Tutorials

Toon-Shader : Dieses Video zeigt die Verwendung der kürzlich hinzugefügten Toon-Shader zum Sculpt-Arbeitsbereich von 3DCoat.

PBR Shader : Dieses Video beginnt mit der Demonstration des neuen PBR Shader-Systems im Sculpt-Arbeitsbereich von 3DCoat, einschließlich des neuen SKIN-Shaders, der echtes SSS rendert (im Render-Arbeitsbereich).

Die neuen PBR Shader enthalten einen neuen Skin-Shader, der echtes SSS im Render-Arbeitsbereich von 3DCoat rendern kann. Das Tutorial geht durch einige der vielen Shader-Optionen im Bedienfeld und zeigt, wie Sie Standard-Shader ändern oder Ihre Shader während der Arbeit erstellen können.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Gestalten Sie das „Rechtsklick“-Menü
Up Next
Voxel Modus
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat