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Espacio de trabajo UV

1501 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Si ha importado una malla para UV mapping, o si necesita cambiar o editar sus mapas UV , la sala UV está disponible con un arsenal completo de herramientas para modificar sus mapas UV . El mapa UV de una malla es como los patrones de papel que se utilizan para cortar la tela de la ropa de su modelo. Como con cualquier prenda decente, intentaría no hacer su patrón con muchas piezas pequeñas y mantenerlo lo más grande posible. La sala UV proporciona las herramientas precisas que necesita para crear un mapa UV equilibrado.

Como una muestra de papel, cada prenda se separa de las demás y se diseña económicamente para dejar espacio al resto. Las herramientas y características de la sala UV están diseñadas principalmente para posicionar, dimensionar y alinear todas las piezas del patrón. Dado que puede cambiar de opinión sobre la ubicación de las costuras del patrón, todas las herramientas en la sala Retopo que se ocupan del UV mapping también están en la sala UV . También hay herramientas para ayudarlos a prevenir el estiramiento de las partes de la muestra, y cómo todas las partes se empaquetan en el espacio de todo el mapa UV .

Dado que un modelo puede tener una variedad de aplicaciones, es posible que necesite diferentes mapas. Con 3DCoat, puede crear y modificar tantos mapas UV diferentes como necesite para cada proyecto.

Una vez que haya completado sus mapas y colocado su modelo en la Sala de pintura, puede usar el Editor UV de texturas para colocar detalles y etiquetas que requieren una precisión que es difícil de lograr pintando en la Ventana gráfica 3D. Utilice el Editor UV de texturas para pintar y colocar detalles precisos directamente en el mapa UV utilizando todas las herramientas disponibles en la Sala de pintura.

3DCoat también admite la creación y edición de múltiples mapas UV (uDims) en una sola malla, pero tenga en cuenta que los polígonos no se pueden compartir entre los diseños de mapas UV .

Edición UV


Una vez que haya finalizado su topología y esté listo para comenzar a texturizar su modelo (al “Baking” su malla en la sala de pintura), la “sala UV ” estará disponible con un arsenal completo de herramientas para modificar sus “mapas UV “.

El espacio de trabajo UV funciona con objetos de pintura.

Si desea aplicar un mapa UV a un objeto Retopo , puede hacerlo desde el espacio de trabajo Retopo .

Un objeto Retopo debe tener un mapa UV antes de Baking a un objeto de pintura. Dicho esto, tenga en cuenta que las herramientas UV en ambas salas son exactamente las mismas, y esta página contiene toda la información de UV Unwrapping.

El espacio de trabajo UV proporciona las herramientas precisas para producir un mapa UV “equilibrado”. El mapa UV de un modelo es como el patrón de papel utilizado para cortar la tela de la ropa de su modelo (texturas).

Al igual que con cualquier prenda decente, debes tratar de evitar hacer tu patrón con decenas de piezas pequeñas, sino que una buena prenda trata de mantener todas sus piezas componentes lo más grandes posible y lo más cerca posible del mismo tamaño que sea práctico.

Como un patrón de papel, cada parte de la “ropa” se separa de las demás y se distribuye económicamente para dejar espacio para el resto. Las herramientas y funciones de la sala UV están diseñadas principalmente para ocuparse del posicionamiento, el tamaño y la orientación de todas las piezas del “patrón”.

Dado que puede cambiar de opinión con respecto a la ubicación de las costuras de “patrón”, muchas de las herramientas que se encuentran en el espacio de trabajo Retopo que se ocupan del UV Mapping también se encuentran en el espacio de trabajo UV .

Las herramientas también están presentes que lo ayudan a evitar el “estiramiento” de las piezas del “patrón” y cómo todas las piezas se “empaquetan” en el espacio del Mapa general.

Dado que un modelo puede tener una variedad de usos y puede verse desde varios ángulos, es posible que necesite tener diferentes mapas, cada uno para su propósito único en su producción final.

3DCoat le permite crear y modificar tantos mapas UV como necesite para cualquier proyecto.

Una vez que haya completado sus mapas y colocado su modelo en la Sala de pintura, puede usar el Editor UV de texturas para colocar detalles y etiquetas que requieren una precisión que es difícil de lograr pintando en la ventana gráfica 3D.

Para desenvolver un Objeto (Pintura o Retopo), primero debe tener Costuras UV . Al marcar y tener costuras UV , 3DCoat sabrá dónde cortar la malla y colocarla plana para la aplicación de textura a través de medios 3D y 2D (Cuadro de pintura de 3DCoat, Photoshop, etc.).

Use el Editor UV de texturas para pintar y colocar detalles precisos directamente en el Mapa UV utilizando todas las herramientas disponibles en la Sala de pintura.

Moverse hacia adelante y hacia atrás entre el espacio de trabajo UV y el espacio de trabajo de pintura le permite realizar todos los ajustes de costura e isla para obtener el conjunto óptimo de mapas de textura listos para export a la aplicación externa que elija.

El espacio de trabajo UV es una duplicación y una extensión de las herramientas disponibles en el espacio de trabajo Retopo , hecho para trabajar con mapas UV una vez que su modelo se haya “horneado” en el espacio de trabajo de pintura . Lo que produzca en el espacio de trabajo UV representará los mapas permanentes que usará para export a aplicaciones de terceros.

Sala Retopo & Sala UV

Muchos especialistas en 3D usan solo aquellas partes de 3DCoat que les ayudan a realizar trabajos muy específicos, como crear mapas UV o una nueva topología. UV Workspace de 3DCoat proporciona un conjunto muy potente de herramientas específicas para realizar todo tipo de alteración UV para modelos y mapas existentes.

En 3DCoat, la sala Retopo y la sala UV están estrechamente vinculadas y, en la mayoría de los casos, se usan juntas para producir mapas UV finales.

Cuando se modifica un mapa UV existente, a veces son deseables pequeños cambios en la topología del modelo, estos ajustes se realizan primero en la sala Retopo , luego se desenvuelve la malla modificada y se lleva el nuevo mapa a la sala UV para la ubicación final de la isla y el empaque.

En cualquier momento del proceso de UV Mapping , se pueden colocar nuevas costuras y crear nuevos mapas, que varían de los diseños realizados en la Sala Retopo .

Antes de desempaquetar, puede especificar qué algoritmo de desempaquetado desea utilizar. Existe el desenvolvimiento de LSCM más antiguo y el desenvolvimiento de ABF++ más nuevo. Cuando marca una nueva costura, 3DCoat desenvuelve nuevos grupos en tiempo real y le muestra la vista previa de los grupos desenvueltos inmediatamente para que pueda ver el grado de distorsión de cada parte. Tener esta función conveniente ayuda a evitar que olvide la ubicación de cualquier costura o grupo.

Tutoriales


Inicio rápido: herramientas de embalaje UV

Los conceptos básicos del UV Mapping : este tutorial cubre los conceptos básicos del desenvolvimiento de texturas, también conocido como UV mapping, el proceso de envolver una imagen de textura 2D en un objeto 3D.

Cómo intercambiar UVs : este video cubre un método fácil en 3DCoat para modificar los UVs de un modelo después de hacer un trabajo de pintura de textura… sin penalización.

Trabajando con Symmetry (Retopo/ UVs) : Este video continúa la Introducción al trabajo con Symmetry, centrándose en la Sala Retopo y UVs).

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