• Français
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Présentation de 3DCoat
  • Commencer
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activation de 3DCoat
    • Erreur de démarrage
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structure des dossiers
      • Custom documents folder
    • Différentes formes de « résolution »
    • Tablet on Window
    • Import et Export
    • Applinks dans 3DCoat
      • Lien de l'application Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Boîte de dialogue d'ouverture (menu de démarrage rapide)
    • Panneau de navigation
    • Caméra et Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation à l'aide d'appareils 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Raccourcis
  • Interface et navigation
    • Menu Fichier
    • Modifier le menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Préférences
    • Afficher le menu
    • Symétrie
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Couches
    • Geler le menu
    • Hide
    • Bake
    • Courbes 2022
      • Menu Courbes
      • Curves Properties RMB
      • Remplir avec une couche de maille
      • Scale of imported curves
    • Menu Fenêtres
      • Panneaux contextuels Windows à onglets
      • Curseurs
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu d'aide
    • Personnalisation
    • Modifier ou créer une nouvelle pièce
  • Composants de la Brush
    • Barre supérieure de la Brush
    • Brosses usage général
      • Créer des pinceaux et des décalcomanies
      • Faire de l'alpha à partir de la sculpture actuelle
      • Créer un Brush à partir d'un objet 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Coups
      • Menu contextuel Courbes
    • Options de Brush
    • Limiteur de conditions
    • Panneau de bandes
    • Panneau Pochoirs
    • Matériaux intelligents
      • Ajouter de nouvelles images ou matériaux
      • Attacher un matériau intelligent à un calque
      • Import Quixel Material
    • Comment créer des préréglages pour le Brush
  • Salles d'espaces de travail
    • Painting
      • Painting de texture et modes
        • Painting par Per-Pixel
        • Painting par déplacement (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de surface (polypeinture)
      • Importation dans la salle de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Verrouiller les normales
        • Charger une nouvelle présentation UV après les modifications du modèle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus de l'espace de travail de Painting
        • Edit menu
        • Menu Textures
          • Outils de Baking de textures
        • Cacher
        • Menu pour la Bake Paint
        • Le sélecteur de couleurs
      • Barre supérieure pour la Painting
      • Le panneau Calques
        • Le panneau de fusion
        • Layer and Clipping Masks
      • Outils de salle de Painting
      • Opacité - Transparence
      • Ajuster l'espace de travail
        • Ensemble d'outils d'ajustement
        • Exportation à partir de la salle de réglages
      • Panneau de prévisualisation de masque/matériau
      • Exportation depuis la salle de Painting
    • Espace de travail UV
      • Barre supérieure UV
      • Panneau d'outils UV gauche
      • Panneau de prévisualisation UV
      • Exemple de flux de travail UV
      • Importation dans la chambre UV
      • Exportation depuis la chambre UV
    • Retopologie
      • Importation dans la salle Retopo
      • Menu Retopo Mesh et Menu Bake
        • Mode miroir virtuel
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barre du haut
        • Sélectionnez la géométrie
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de retopologie
        • Objectif général et fonction
        • Ajouter une géométrie
          • Outil Traits en Retopologie
        • Outils d'ajustement Retopo
        • Outils UV
        • Commandes pour la salle de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Groupes poly
    • Sculpter
      • Sculpt Layer
      • Sculpter l'arbre
      • Options de Brush de sculpture
      • Top Bar
      • Moteur de Brush
      • Sous-menu Géométrie
      • Sculptez le menu "clic droit"
      • Shaders
      • Mode Voxel
        • Sculpture de Voxel purs
        • Densité et résolution
        • Moteur d'argile
        • Outils Voxel
        • Outils de surface sur Voxels
        • Outils de réglage des Voxel
        • Painting volumétrique
        • Outils d'objets Voxel
      • Mode surface
        • Outils de surface
        • Outils personnalisés de surface
        • Outils de réglage de surface
        • Painting de surface
        • Outils Objets surfaciques
        • Résolution à plusieurs niveaux
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculpter les courbes
        • Courbes splines
        • Splines model creation
      • Déplacement vectoriel
      • Outils de transformation de surface
        • Outils de transformation de Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitives Voxel et outils Import
      • Booléens en direct
      • Commandes pour la salle Sculpt
      • Import dans la salle de sculpture
      • Exportation depuis la salle Sculpt
    • Rendre
      • Comparison of different roughness values
      • Fonctions du panneau de rendu
      • Plaque tournante
      • Fakebake l'éclairage - non PBR-
    • Factures
      • Flux de travail
    • Le plus simple
    • La modélisation
      • Mesh Menu
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de modélisation
        • Ajouter une géométrie
          • Choisi
        • tordre
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commandes
        • Maillage entier
      • Exemple de surface de loft par Fluffy
      • Blocage par Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Création rapide de modèles 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Maillage vers la salle NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds
  • Core API de Scripting et de base
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuit

La modélisation

1767 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Une nouvelle salle de modélisation avec un ensemble d’outils de modélisation low-poly classique a été ajoutée à la série 2021+.

La salle Retopo et la salle de modélisation ont des tâches différentes et ont des outils différents.
– La salle Retopo est conçue pour créer un maillage low poly basé sur un maillage sculpté.
– La salle de modélisation a été créée plus tard et destinée à modéliser un maillage low poly sans maillage de sculpture.

Nouveau paradigme introduit : Commencez par la modélisation Fast Low-poly pour la forme de base, puis créez un Sculpt Mesh avec Subdivision et ajoutez des détails dans la salle Sculpt :

L’espace de travail de modélisation est simplement une extension de l’espace de travail Retopo , qui disposait déjà de nombreux outils de polymodélisation, de sorte que l’utilisateur pouvait effectuer une bonne quantité de modélisation dans 3DCoat, s’il le souhaitait.

Le nouvel espace de travail de modélisation s’appuie sur cela, et ce n’est que le début. Les booléens seront probablement traités à un moment donné après la publication.

Tutoriels sur les outils de modélisation

Vitrines de modélisme


Dans cette vidéo, vous pouvez voir une version subdivisée en direct de la cage low-poly également visible.

– Comment activer ce mode ?
– Yousung : Cette option peut être activée dans la salle de modélisation et la salle de Retopo .
Vous pouvez l’utiliser en cochant Sculpt Mesh dans le menu Mesh supérieur.
Si vous souhaitez passer à un Sculpt Mesh pendant que vous travaillez, appuyez sur Unlink Sculpt Mesh.
Si vous voulez voir le modèle poly de manière transparente comme la vidéo (si vous voulez voir uniquement le maillage Sculpt), réduisez simplement la valeur d’opacité en haut.


Pourquoi s’appelle-t-il “unlink sculpt mesh” | par Fluffy

Juste pour clarifier, Unlink Sculpt Mesh est une méthode (très utile) pour faire passer votre modèle low poly de la salle de modélisation/ retopo à la salle de sculpture. De plus, étant donné que tout modèle que vous créez dans la salle de modélisation existe également simultanément dans la salle de retopo , vous pouvez également utiliser Import>Pick From Retopo .

image.jpeg.9cfcf545dfed832df61b7e9556613b7c.jpeg

Les options de subdivision et de subdivision plate peuvent être utilisées pour augmenter la résolution de votre maillage avant import. Le poly estimé vous permet de connaître la densité de la résolution de votre objet (en mode surface ou voxel).

En ce qui concerne la différence entre le mode Voxel et le mode Surface, essentiellement, puisque les voxels sont des “pixels volumétriques” lorsque vous travaillez en mode Voxel , vous ne travaillez pas du tout avec la géométrie, et l’objet que vous voyez n’est qu’un approximation géométrique des voxels lorsque vous les manipulez, un peu comme une matrice 3D géante de voxels que vous activez et désactivez pour créer des formes 3D, donc plus la résolution de la couche de voxels est élevée, plus cette forme peut être raffinée, mais par conséquent plus polygones qu’il faudra pour approximer cette forme avec précision. Inversement, vous travaillez avec des sommets et des polygones en mode Surface. À l’aide de l’option Auto-Subdivide disponible dans de nombreux pinceaux en mode Surface, vous pouvez ajouter des détails fins supplémentaires à des parties d’un objet sans avoir à augmenter la résolution de l’objet entier.

Les voxels sont extrêmement utiles pour bloquer les formes, et la modélisation organique et l’exécution de booléens avec eux sont sans faille par rapport au travail avec la géométrie, mais pour conserver les arêtes vives ou les détails fins, vous avez besoin d’une résolution assez élevée qui peut équivaloir à des millions de polys, par objet. J’essaie de rester en mode voxel aussi longtemps que possible (probablement un peu trop longtemps parfois) et ne passe en mode surface que lorsque je veux ajouter des détails fins ou affiner les bords et les coins. Les détails fins et les bords durs sont là où le mode Surface excelle.


Tutoriels

Comment créer un modèle de bateau à partir de zéro avec 3DCoat. Laps de temps.

Modélisation low-poly avec Live Smooth
Pipeline de modélisation 3D complet
Introduction à la modélisation polygonale

Pipeline de sculpture rapide utilisant la modélisation polygonale et un nouveau moteur de Brush .
Pipeline de sculpture rapide : modélisation polygonale

Créez un maillage de sculpture avec subdivision à partir d’un maillage poly :
Créer un Sculpt Mesh à partir d’un Poly mesh

Cette vidéo présente le pipeline de modélisation complet dans 3DCoat 2021, y compris la modélisation polygonale et la texturation PBR : modélisation polygonale basée sur la référence .

Cette vidéo commence par une simple démonstration de quelques-uns des nouveaux outils de modélisation de 3DCoat 2021, dont certains sont basés sur les courbes :
Série de démonstrations d’outils de modélisation

Cette vidéo montre l’utilisation de 2 nouveaux outils dans la salle de Modélisation à l’aide de courbes .iges importées (le module supplémentaire d’ export/ import de courbes .iges sera disponible après la sortie de 3DCoat 2021) : . Surface par Deux Vues & Surface Loft. Utilisation des courbes .IGES .


Question : En essayant la subdivision en direct, et après avoir activé la symétrie et l’extrusion, la symétrie n’est pas présente dans le résultat subdivisé. Comment venir?

Réponse : Lorsque vous utilisez la symétrie dans la salle de modélisation, elle semble fonctionner de manière symétrique dans la fenêtre, mais elle est en fait dans un état antérieur à sa création.
En raison du mode miroir virtuel maillé, vous devez effectuer une copie de symétrie à partir de polygroupes.

Panneau d’outils de gauche

Panneau d’outils de gauche

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Le plus simple
Up Next
Mesh Menu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat