• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Bruk Per-Pixel modus for høyoppløselige modeller (digital kunst) og lavoppløsningsmodeller (pixel art), der du trenger maksimal kompatibilitet med andre miljøer og hvor ekstrem klarhet i tekstur kreves.
Så vi bestemte oss for å implementere per-pixel maleriet .

 Merk at dybdemaling i denne modusen bare støtter sanntidsgenerering av et normal map, i stedet for faktisk malt forskyvning, men basert på denne informasjonen kan et displacement map eksporteres så vel som et normal map.

Det første vi skal snakke om er per-pixel maling. Den ble introdusert i 3DCoat for den første iterasjonen av v3-syklusen. Den velkjente 3DCoat V2 brukte mikrovertexmaling.

I denne tilnærmingen ble hvert ansikt (kun quad tillatt) representert som en lapp av N x M hjørner (N og M kan være forskjellige for hvert ansikt).

Hvert toppunkt hadde farge og koordinater i rommet, så enhver form for forskyvning var tillatt. Denne tilnærmingen var imidlertid begrenset fordi det var svært vanskelig å redigere mesh med ikke-fire ansikter; projisering av lapp til tekstur resulterte i tap av kvalitet, så det var vanskelig å import en tekstur, redigere den og export fordi teksturen etter eksport så ut til å være litt uskarp.

Her er de grunnleggende punktene for denne teknologien:

• Painting utføres ikke over hjørner, men direkte over piksler på teksturen. Det ser ut som hver piksel på 2D-teksturen er representert som et punkt i 3D-rommet.

• Hver piksel inneholder en hvilken som helst mengde lag med farge, opasitet, normal forskyvning og glans.

• Hvert lag kan blandes med det forrige ved å bruke vanlige og velkjente blandingsoperasjoner for farge og forskyvning.

• Hvert teksturpunkt i 3D-rommet har sine naboer i per-pixel representasjon. Det er viktig fordi det lar deg male over modellen og utføre ikke-lokale operasjoner som uskarphet og skarphet med en pensel.

• Noen operasjoner utføres i 3D-rom, som maling, fylling og påføring av kurver, og andre i 2D-projeksjon, som en flekker. Alt dette er gjennomsiktig for brukeren.

• De fleste operasjoner kan utføres (valgfritt) ikke bare på den synlige siden av et objekt, men også på den usynlige, som å bruke kurver, fylle og male ringer, rektangler og polygoner over overflaten.

• Utveksling med andre applikasjoner går raskt, og uten kvalitetstap kan du bruke 3DCoat på ethvert stadium av rørledningen, sette en siste touch eller utføre full teksturering.

• Du kan import et normal map og bruke det som referanse for teksturmaling. Et normal map kan også endres; du kan påføre litt utjevning (ikke over sømmer) eller visne noen områder.

• Sømløs maling og utjevning av tekstur: Denne teknologien kan brukes til alle typer teksturering, lav poly eller høy poly. Du kan redigere teksturer fra 32 x 32 til 8192 x 8192 (hvis du har 1 GB eller mer videominne). Den kan brukes i et bredt spekter av applikasjoner, fra grafikk for mobiltelefoner til avanserte spillprosjekter og filmer som krever enorme teksturer. Denne teknologien støtter flislagte, selvkryssede og speilede teksturer uten problemer. Oppsummert er det en liste over fordeler med per-pixel maling fremfor mikrovertex-maling:

• Mye raskere enn mikrovertexmaling.

• Støtter flislagte, selvskjærende og speilvendte UV sett (mikrovertexmaling støtter kun ikke-overlappende teksturering).

• Tar mindre minne enn mikrovertex-tilnærmingen.

• Gir god malingspresisjon uten ytterligere uskarphet. Den eneste ulempen i forhold til mikrovertex-maling er at per-pixel maling ikke støtter vektorforskyvning, bare normal forskyvning. Noen ganger gjør dette det til et viktig poeng, så vi lot begge tilnærmingene per pixel og mikrovertex være på plass. For eksempel, bruk av mikrovertex-tilnærming til å male over bakte voxel-skulpturer gir deg bedre resultater.

Fordeler med per-pixel -maling fremfor projeksjonsmaling:

• Mulighet for å betjene piksler på baksiden av modellen, for eksempel fylling, uskarphet og påføring av generelle effekter.

• Painting avhenger ikke av avstanden fra objektet til kameraet.

• Mer presist malingsresultat; det du ser er hva du får. Den viktigste fordelen fremfor vanlig teksturmaling i rommet er muligheten for å gjøre piksler uskarpe under børsten fordi hver piksel har sine naboer.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting og modi
Up Next
Painting (Micro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat