• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Vi ga deg først de mest nøyaktige og effektive automatiske rutinene for å legge til brukbar Topology til Sculptural-modeller – både organiske og harde overflater.
Vi fortsetter å avgrense disse rutinene for å redusere antallet arbeidstimer som trengs for å lage 3D-ressurser fra start til slutt – alt innenfor 3DCoat.
Når de er mestret, vil disse automatiske verktøyene ofte produsere fullstendig brukbare modeller – klare for teksturering og til og med animasjon – alt med minimalt med manuell innsats og slit.

Auto-repo fikk en viktig oppdatering. Nå fungerer det riktig med lavpolymasker (selv med uregelmessig triangulering med lange trekanter).
Den kan også oppdage skarpe kanter selv over relativt “myke” vokseliserte objekter. Den lager “funksjonsstreker” automatisk i dette tilfellet.
Du må slå på “Hardsurface”-modus for å aktivere denne deteksjonen. Nå har voxelize+hardsurface-kombinasjonen mening.

AUTOPO: Lag kantløkker med AUTOPO: Denne rutinen lager overflatetopologi basert på spesifikasjonene dine i følgende dialogbokser og plasserer det resulterende polygonale nettet i Retopo rommet.
AUTOPO med Ptex: Kjører rutinen nevnt ovenfor og plasserer det resulterende nettet i Paint Room for maling med Ptex. UV sømmer og kart opprettes automatisk.
AUTOPO med MV Paint: Kjører AUTOPO og plasserer resultatet i Paint Room for maling med “Micro-vertex” metoden. UV sømmer og kart opprettes automatisk.
AUTOPO for Per Pixel: Kjører AUTOPO og plasserer resultatet i Paint Room for maling med “per-pixel”-metoden. UV sømmer og kart opprettes automatisk.

Det er et par ting å merke seg om AUTOPO verktøyene. Det er en god idé å aktivere symmetriplan for å tvinge symmetri under prosessen med å lage automatisk topologi – (forutsatt at du ønsker et symmetrisk objekt). Hvis objektet ikke er fullt symmetrisk, vil programmet bare beholde symmetri når det er mulig. Hvis du ikke liker det automatiske resultatet, kan du alltid gå til Retopo rommet for å justere nettet manuelt for å passe dine behov.

Når du bruker denne funksjonen, vil 3DCoat også opprette et nytt underobjekt i Paint-fanen for hvert objektlag i VoxTree.

Instant Meshes

Vi presenterer en ny tilnærming for å omgjøre en overflate til et isotropisk trekantet eller firedominant nett ved å bruke en enhetlig lokal utjevningsoperatør som optimerer både kantorienteringer og toppunktposisjoner i utgangsnettet.
Algoritmen vår produserer masker med høy isotropi mens den naturlig justerer og knipser kanter til skarpe trekk.
Metoden er enkel å implementere og parallellisere, og den kan behandle en rekke inputoverflaterepresentasjoner, for eksempel punktskyer, rekkeviddeskanninger og trekantmasker. Vår fulle pipeline kjøres umiddelbart (på mindre enn et sekund) på mesh med hundretusenvis av ansikter, noe som muliggjør nye interaktive arbeidsflyter.
Siden vår algoritme unngår global optimalisering, og nøkkeltrinnene skaleres lineært med inngangsstørrelse, kan vi behandle ekstremt store masker og punktskyer, med størrelser som overstiger flere hundre millioner elementer.

Instant Meshes : Denne videoen er en kort oversikt over integreringen av “Instant Meshes” Auto-Retopo-motoren i 3DCoat, som et alternativ for å bruke 3DCoats standard Auto-Retopo-motor. For mer informasjon om Instant Meshes, vennligst besøk følgende nettside til IGL og deres mer detaljerte demonstrasjon av det.

Retopologi ved bruk av øyeblikkelige masker

Gammeldags firkanting

Dette er ikke god firkanting i det hele tatt. Men hvis du ikke bryr deg om kantløkker og trenger quads for å rote raskt, bruk den.

TETTHET OG VEILEDNINGER

1. Åpningsdialog

Tetthetsskyggelegging

I modeller der du ønsker mer polygonal tetthet (for forskyvningsformål), lar 3DCoat deg utpeke disse områdene med en “maske”.
Du kan male disse områdene med Brush på frihånd, eller du kan lage mer presise betegnelser ved å bruke “E”-panelverktøyene.

I praksis er det ofte nyttig å la AUTOPO bestemme sin topologi uten hjelp – bare for å se hvilke områder som trenger mer veiledning – (dette gjelder også for flytguider). Noen ganger gir “ingen veiledning” de beste resultatene.

Etter et første pass med AUTOPO vil du tydeligere kunne se hvilke områder som trenger din manuelle hjelp. Det er lett å la seg rive med, og maskerer for mange områder til å bli gransket av algoritmen.

Flytguider

Flytguider: Når brukeren ikke plasserer noen guider, produserer AUTOPO vanligvis god polygonflyt gjennom det resulterende nettet, uten uønsket vridning. Men å legge til føringer som ikke når langt nok kan resultere i denne ubehagelige vridningen av kantløkker og polygonringer.

Den beste praksisen når du arbeider med organiske former som har vedheng (armer, ben, fingre), er å starte og stoppe retningslinjene før og etter tilkobling av ledd, der et tynnere stykke geometri møter et tykkere stykke (dvs. der en arm møtes) en skulder eller en arm slutter seg til en hånd). I disse tilfellene bør guiden tegnes som en kontinuerlig linje som starter før skulderen og strekker seg utover håndleddet og inn i håndområdet. Fingrene bør gis guider som starter og tuppen og fortsetter utover håndleddet når det er mulig (jo lenger, jo bedre). Dette bidrar til å eliminere enhver vridning.

I områder av modellen din hvor løkkekonsistens er ønsket og det ikke er forgreningsområder, bruk Gjennomføringer, på langs og på siden, for å starte og stoppe ledelinjen utenfor maskeområdet. Disse guidene vil som standard være rette linjer og tjene til å skjære modellen hele veien gjennom, og sparer deg for tid til å tegne separate guider for front- og bakoverflaten. Denne typen guide fungerer bra i områder som overkroppen og innenfor omkretsen av en arm eller et ben, for eksempel.

Når en gjennomføringsguide brukes sideveis over et område som en arm, vil den danne komplette løkker rundt armen.

Automatisk UV utpakking

Hvis du velger et av de mer ekstremt automatiserte alternativene for AUTOPO, (“AUTOPO for Per-piksel”, for eksempel), vær oppmerksom på at 3DCoat vil merke og “pakke opp” netten din på sin automatiske måte. Dette kan ofte fungere bra, og produserer et UV kart med konsekvent størrelse firkanter, men sømmene på dette UV kartet kan være vanskelig plassert for visse synsvinkler og bruksområder.

Når du forutser potensielle problemer, kan det være best å velge den enkle “AUTOPO”-funksjonen og merke alle sømmer og pakke ut nettene manuelt inne i “Retopo rommet” før du “Baking” nettet inn i malingsrommet.

Tips for harde overflater

Generelt sett vil en modell med hard overflate ikke bli animert på en “organisk” måte, men, hvis den i det hele tatt, vil bli animert langs diskrete “del”-konstruksjonslinjer (som en robotarm eller et ben, for eksempel). Enda mer, ofte er det slik at en modell med hard overflate ikke vil bli animert i seg selv i det hele tatt – men kan bare forbli en statisk armatur eller en modell som beveger seg gjennom rommet som en hel enhet.
Noen ganger må en modell med hard overflate ha konkrete inndelinger av teksturrom – angir unike teksturområder som starter og slutter langs angitte kanter.
Hver av disse situasjonene kan kreve individuell behandling og oppnås dermed bedre ved å lage topologi manuelt.
Men i de ikke-animerte tilfellene eller hvor en tekstur vil være konsistent hele veien (som en rusten kjele eller en malt gjenstand som består av én farge) – kan AUTOPO være det ultimate, tidsbesparende alternativet til manuell teksturering, UV merking og utpakking .
I disse tilfellene, prøv å kjøre AUTOPO ved å tilby, som din eneste input, den endelige, ønskede polycounten. Legg til ingen tetthetsskyggelegging eller flytguider. Gjør et prøvepass, la AUTOPO gjøre alt arbeidet – og du kan bli overrasket over de utmerkede resultatene.
AUTOPO gjør en overraskende god jobb med å finne harde overflatekanter og inndelinger – og fritar deg for det ansvaret – og sparer deg for tid og svette.
Hvis du trenger å legge til input i form av guider eller tetthetsskyggelegging, kan det være nødvendig å bruke ortografiske projeksjoner (foran, side, bak) – uten Perspektiv for å nøyaktig markere en “Gjennomføring” eller en rett tetthetsmarkering.


Veiledninger

Auto-Retopo flere objekter som ett

Auto Retopo tynne objekter

Auto-Retopo for modeller med hard overflate : Denne videoen dekker tips for å få de beste resultatene når du bruker Auto-Retopo-verktøysettet på gjenstander med harde overflater.

Auto-Retopo for organiske modeller : Denne videoen dekker noen tips om bruk av Auto-Retopo på mer komplekse organiske modeller.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Denne videoen fortsetter gjennomgangen av Retopo verktøysettet i 3D Coat , men begynner en dypere utforskning av de nye Auto-Retopo-forbedringene. ====Tips==== Hurtigstart: Auto-Retopo (Generer Mesh): Denne videoen avslutter Quick Start-serien for bruk av Auto-Retopo i 3DCoat. Den første videoen fokuserte på Prepping the High Poly sculpt, og denne videoen demonstrerer prosessen med å generere et lavt til middels poly- retopo nettverk ved hjelp av Auto-Retopo-veiviseren.
Hurtigstart: Auto-Retopo (Model Prep): Denne videoen demonstrerer noen vurderinger og teknikker for å forberede ens modell før du bruker Auto-Retopo-funksjonen i 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Kommandoer for Retopologirom
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat