• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Учебные пособия
  • Blog
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Учебные пособия
  • Blog
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Megascans
    • Как создать пресеты для Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • ShaderToy
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
      • Math
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Бесплатный 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Surface Materials
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Surface Layer
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
        • Hollow Box
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Make Joints
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
      • Open PBR
  • Scripting и Core API
    • Core API
    • API Python
    • Extensions and Addons

Make Joints

61 views 0

Written by Carlos
July 26, 2026
image.png

There are 2 ways to make elementary bricks for Joints tool.

  1. Make joints in 3DCoat. Read this document.
  2. Make joints in some external editor. Read the specifications. 

Technical requirements for models with Joints

  • The model should be created taking into account the scale of the grid. For example, if it is a cube, then 10*10*10, a brick – 20*10*10.
    The blocks could be larger, however, they should be made to apply neatly onto the grid of 10*10*10.
    The vertical axis is Y.
    If the model is a tube, then the diameter should be 5.
    If the tube’s corner, then any parameter taking into account the corner is applied to the tube of 5 in the diameter. 
  • You may add joints to the model right in 3DCoat. For this purpose, please make the model in the Modeling room (sculpt and retopo or model in the Modeling room from scratch).

Then go to Modeling room->Make joints and add as many joints as you need. It looks like:

  • Press Add joint to add new joint. There are several options for each joint – axial symmetry, vertical/horizontal alignment, compatibility with other joints.
  • Please fill in the name of the model and press Publish as soon as the model with joints is ready. The model will be placed in the Joints palette and you will get to the Joints tool to test the model with joints. Pay attention that the model with the same name.
  • Model requirements. The models are low-poly ones – up to 5К polygons per model.
  • If there is a tube 16 segments should be created. 
  • A model could be a composite one. If there is a sub-object (retopo group) with the name of Shader_Gold, there will be created a volume named Shader_Gold, where the subobjects of this type will be gathered.
  • That volume will be assigned a shader whose which name fits best with the word of Gold.
  • Examples of models with the joints put Here
  • The ready-made models should be placed Here

JOINTS SPECIFICATIONS

Technical requirements for models with Joints

  1. The model should be created taking into account the scale of the grid. For example, if it is a cube, then 10*10*10, a brick – 20*10*10. The blocks could be larger, however they should be made to apply neatly onto the grid of 10*10*10. The vertical axis is Y. If the model is a tube, then the diameter should be 5. If the tube’s corner, then any parameter taking into account the corner is applied to the tube of 5 in the diameter. 
  2. The model should consist of the very model to insert into the scene and the Joints. The Joints are objects in the scene which names start from the word Joint …. 

Each Joint is a pyramid or a cone, the sharp angle is directed outwards from the object. The center of the parallelepiped around the Joint is the point where the Joints connect.
Here’s an example of an object with the Joints. A curved tube – the object, cones – the Joints.
The very Joints are not added to the scene, but only the object.   

Joints without the object.

Placement of the Joints on the mesh. The division value is 1.

  1. Agreements on the names of the Joints. The name of the Joint is the name of an object where the joint is located. The name may consist of several tags, for example Joint_Vertical_Axial16_Type1_Type2_01
    – The Joint object always starts with the word Joint_
    – The object name may contain key lines which define the behavior model for 3DCoat. Below is a set of sublines allowed:
    – Horizontal – the Joint is always horizontal
    – Vertical –  the Joint is always vertical
    – Tile – the Joint is tiled; user can pull the object alongside the direction of the Joint and multiply the object. This flag is rarely specified manually. The Joint is considered tiled if it is directed along one of the axes and there is a Joint in the opposite direction and with an opposite coordinate.

– AxialХХ, where XX is multiple of the axis symmetry. For example Axial4 can be rotated at 90 degrees, Axial8 can be rotated at 45 degrees.
– Type1, Type2, Type3, Type4 – the joints can be of various types. If there no particular type specified, the joint is compatible with all the types. You can specify several types using the _ sign. Then the Joint will be compatible with the specified types only. 

  1. Model requirements. The models are low-poly ones – up to 5К polygons per model. If there is a tube designed – 16 segments should created. 
  2. 3DCoat automatically creates a facet on all the edges with the angle of sharper than 140 degrees. However, if the name of the object contains the word “Soft” or “Native”, or two underlines is a row “__”, the facet is not created.
  3. A model could be a composite one. If there is an object with the name of Shader_Gold, there will be created a volume named Shader_Gold, where the subobjects of this type will be gathered. That volume will be assigned a shader which name fits best with the word of Gold.
  4. Adding models to 3DCoat. Show the window with models – Windows->Popups->Joints. In that window we add the model. The models should be distributed by the categories, don’t throw everything into one pile.
  5. Examples of models with the joints put Here
  6. The ready-made models should be placed Here

Tutorials

Joints in 3DCoat: In this video, I will explain the use of Joints in 3DCoat.

Tags:make jointsmodeling

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
  • GPU Texturing
  • Math
  • Volumes
  • Modifiers
Previously
Добавить геометрию
Up Next
Выбрано
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat