• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

UV Левая панель инструментов

1465 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Еще одно описание всех инструментов здесь.

Режимы


Добавить кластеры: Щелкните ЛКМ, чтобы добавить центр кластера (UV Islands) непосредственно на грань многоугольника. Повторный щелчок по тому же лицу удалит его. Этот инструмент позволяет «пометить» шов, не помечая его как единое целое, позволяя разделить весь UV остров на части, фактически не разделяя их.
Отметьте швы: Когда вы будете готовы развернуть свою сетку для создания UV карты, вы должны выбрать свои швы. Вот тут-то и пригодится этот инструмент. Вы можете выбрать ребра с помощью ЛКМ, контуры ребер с помощью SHIFT+ЛКМ и отменить выбор с помощью CTRL+ЛКМ.
Кромочные петли: этот инструмент ничем не отличается от удерживания SHIFT+ЛКМ с помощью инструмента «Отметить швы». Разница в том, что вам не нужно удерживать клавишу SHIFT, чтобы выбрать нужные петли ребер. Используйте ЛКМ, чтобы отметить краевые петли, такие как швы текстур, или снимите их, используя CTRL+ЛКМ.
UV Path: позволяет выбирать вершины, интерпретируемые 3DCoat , чтобы обеспечить путь для соединенной серии ребер, помеченных как швы развертывания. Проложите путь по кратчайшему пути (при определенных условиях) между несколькими точками. Нажмите, чтобы добавить точки или разделить линии, используйте ПКМ или дважды щелкните, чтобы удалить точки. Нажмите ENTER, чтобы отметить швы, и CTRL ENTER, чтобы удалить швы. Используйте различные критерии для настройки потока пути.
Присоединиться к кластерам: наведите указатель мыши на стык между кластерами и щелкните, чтобы удалить весь шов и соединить кластеры.
Если выделенные швы окрашены в красный цвет, результирующие сводные островки имеют самопересечения или слишком большой квадратный мусор. Если он зеленый, то суммарный остров не имеет самопересечений, а квадратный мусор не более 1/2.


Выбрано

На верхней панели вы можете выбрать типы выделения:
Вершины, ребра, грани, острова, Brush и настройка.

Выберите вершины, ребра или грани (в зависимости от выбранного вами типа) с помощью ЛКМ. Если зажать ЛКМ и перетащить мышь, можно выделить несколько вершин/ребер/граней. Используйте SHIFT, чтобы добавить элемент к выделению, и используйте CTRL, чтобы вычесть элемент из выделения.
В зависимости от типа выделения операции в блоке Selected могут меняться.


острова

Очистить: очищает выбор.
Инвертировать: инвертирует выделение.
Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip V: переворачивает V на UV карте.
Расслабление: применяет легкое сглаживание к выбранному кластеру (или островку), чтобы уменьшить растяжение или защемление.
Расслабление ткани: расслабьте UV островки так, чтобы противоположные края швов получили почти одинаковую длину и одинаковое соотношение между длиной края в пространстве и длиной края в UV пространстве. Это может пригодиться для изготовления реальных вещей — ткани и мягких игрушек.
Кому ABF: более новая, более продвинутая форма Unwrapping, лучше всего подходящая для органических сеток.
Глобально унифицированное (UV) развертывание: разверните выбранные островки с помощью запатентованного 3DCoat метода глобально унифицированного UV развертывания.
Для LSCM: более старая, более традиционная форма развертки, которая может быть более совместима с внешними 3D-приложениями.
To Planar: использует планарную проекцию для развертывания выбранных UV островков.
To Strip: этот метод предназначен для развертывания полосы полигонов в прямую линию.
Скрыть: скрыть выбранные лица.
Инв. Скрытый:
Показать: инвертировать скрытые лица.
Показать все: Показать все скрытые лица.
HD Expand: Расширение скрытой области.
Контракт HD: скрытая область контракта.
Копировать UV: скопировать остров в буфер обмена (используйте CTRL+C). Вы можете выбрать другой остров и вставить его туда. Таким образом, вы точно поместите один остров над другим.
Paste UV: Вставьте ранее скопированный UV остров. Вам нужно выбрать один остров, нажать CTRL+C, затем выбрать другой остров с такой же топологией и нажать CTRL+V. Таким образом, вы поместите ровно первый остров над вторым.


Края

В режиме выбора краев есть несколько инструментов.
Это: по линии, на равном расстоянии, по горизонтали и по вертикали.
Примечание: вы можете выбрать петлю края, дважды щелкнув по краю, или вы можете просто использовать команду Edgeloop в блоке Selected. С помощью команды Edgering вы можете выбрать кромочные кольца.

Команда «В линию» размещает все выбранные ребра вдоль линии.

Команда «Эквидистант» размещает все выбранные ребра вдоль линии и устанавливает равное расстояние между точками.

Горизонтальная команда размещает все выбранные ребра горизонтально.

Вертикальная команда помещает все выбранные ребра вертикально.

Очистить: очищает выбор.
Инвертировать: инвертирует выделение.
Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip V: переворачивает V на UV карте.
В линию: поместите выбранные ребра вдоль линии.
Равноудаленные: Разместите выбранные ребра вдоль линии и установите одинаковое расстояние между точками.
Горизонтально: поместите края вдоль горизонтальных линий.
Вертикально: расположите края вдоль вертикальной линии.
Кромочная петля: выберите краевую петлю (в окне предварительного просмотра UV ).
Краевое кольцо: выберите краевое кольцо (в окне предварительного просмотра UV ).
Задать швы: помечает выбранные края как швы.
Удалить швы: удалить швы над выбранными ребрами (в окне предварительного просмотра UV ).


Лица

Режим выбора граней отличается от режима выбора вершин дополнительными командами:
Используйте эти команды для отображения только выбранных граней в окне просмотра.

Очистить: очищает выбор.
Инвертировать: инвертирует выделение.
Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip V: переворачивает V на UV карте.
Расслабление: применяет легкое сглаживание к выбранному кластеру (или островку), чтобы уменьшить растяжение или защемление.
Расслабление ткани: расслабьте UV островки так, чтобы противоположные края швов получили почти одинаковую длину и одинаковое соотношение между длиной края в пространстве и длиной края в UV пространстве. Это может пригодиться для изготовления реальных вещей — ткани и мягких игрушек.
Скрыть: скрыть выбранные лица.
Инв. Скрытый: инвертировать скрытые лица.
Показать: инвертировать скрытые лица.
Показать все: Показать все скрытые лица.
HD Expand: Расширение скрытой области.
Контракт HD: скрытая область контракта.


Вершины

Все остальные команды работают так же, как и для Vertices.


острова

Режим выбора островов позволяет вам работать с отдельными UV островами. Вы можете перемещать, вращать и масштабировать (вертикально, горизонтально и пропорционально) остров с помощью Манипулятора.

Обратите внимание, что вам нужно активировать манипулятор на верхней панели. Установите флажки «Выбрать и управлять».

Совет: всегда устанавливайте флажок «Выбрать», если вы не хотите ничего выбирать.

Очистить: очищает выбор.
Инвертировать: инвертирует выделение.
Повернуть по часовой стрелке: выбранный остров будет вращаться по часовой стрелке.
Повернуть против часовой стрелки: выбранный остров будет вращаться против часовой стрелки.
Flip U: перевернет букву U на UV -карте.
Flip V: переворачивает V на UV карте.
Расслабление: применяет легкое сглаживание к выбранному кластеру (или островку), чтобы уменьшить растяжение или защемление.
Расслабление ткани: расслабьте UV островки так, чтобы противоположные края швов получили почти одинаковую длину и одинаковое соотношение между длиной края в пространстве и длиной края в UV пространстве. Это может пригодиться для изготовления реальных вещей — ткани и мягких игрушек.
Для ABF: (выравнивание на основе угла). ABF — это новый алгоритм развертывания, который лучше всего подходит для органических сеток.
Для GU: разверните выбранные острова с помощью запатентованного 3DCoat метода развертки Globally Uniform UV .
К LSCM: (Конформные карты наименьших квадратов) Более старая, более традиционная форма развертки, которая может быть более совместима с внешними 3D-приложениями.
To Planar: использует планарную проекцию для развертывания выбранных UV островов по произвольной оси.
To Strip: этот метод предназначен для развертывания полосы полигонов в прямую линию.
Скрыть: скрыть выбранные лица.
Инв. Скрытый: инвертировать скрытые грани.
Показать: инвертировать скрытые лица.
Показать все: Показать все скрытые лица.
HD Expand: Расширение скрытой области.
Контракт HD: скрытая область контракта.
Копировать UV: скопировать остров в буфер обмена (используйте CTRL+C). Вы можете выбрать другой остров и вставить его туда. Таким образом, вы точно поместите один остров над другим.
Paste UV: Вставьте ранее скопированный UV остров. Вам нужно выбрать один остров, нажать CTRL+C, затем выбрать другой остров с такой же топологией и нажать CTRL+V. Таким образом, вы поместите ровно первый остров над вторым.


Режим кистей

В этом режиме вы работаете с кистью, размер которой можно изменить, зажав ПКМ и отведя мышь в сторону.
Вы можете манипулировать сеткой под кистью, щелкнув и перетащив ЛКМ. Используйте SHIFT+ЛКМ, чтобы сгладить сетку. Используйте CTRL+ЛКМ, чтобы ущипнуть область под кистью. Используйте SHIFT+CTRL+ЛКМ, чтобы расширить область под кистью.


Твик

Последний режим Tweak. Это позволяет очень просто перетаскивать вершины, ребра или грани. Просто наведите курсор на вершину/ребро/грань, пока они не станут выделенными, а затем перетащите их с помощью ЛКМ.

Сетка может отображаться одним из трех способов: без шашки, с простой шашкой и со сложной шашкой.

Это очень полезно, так как показывает искажения текстуры в разных областях меша.

Еще один выпадающий список слева от верхней панели — Choose a UV-set list. Если меш имеет несколько UVs, вы можете переключать их в этом раскрывающемся списке.

Перекрывающиеся UVs. Вы можете иметь перекрывающиеся UVs в 3DCoat без каких-либо проблем. Как видно на изображении.


Использование манипулятора

(Манипулятор работает одинаково для вершин, ребер и граней)
Вы должны нажать Upd. Команда Islands для обновления окна UV превью после операций с UV островками.


Команды

Настройки UV : установите площадь упаковки острова и минимальное расстояние между островами.
Очистить кластеры: очищает все UV кластеры (также называемые UV островками) и швы.
Очистить швы: очищает только швы текущего меша.
Автоматические швы: при выборе этого параметра все необходимые швы создаются автоматически с использованием подхода наилучшего предположения, основанного на форме объекта. Вновь созданные швы по-прежнему могут быть выбраны или удалены с помощью режима работы «Отметить швы». По сути, швы будут создаваться автоматически с «наилучшей догадкой» о том, какие ребра выбрать в качестве швов.
Острые швы: установите швы в зависимости от угла между гранями. Это полезно для UV mapping твердых поверхностей.
Unify UV: переместите все грани в текущий набор UV . При необходимости удалите оставшиеся пустые UV наборы с помощью «Удалить неиспользуемые UV-наборы».
Unwrap: помещает все кластеры в UV пространство.
AutoMap: это тот же метод развертывания, который используется в диалоговом окне import для автоматического сопоставления. Это планарное mapping с проверкой самопересечения кластеров. Этот метод является наиболее стабильным и съедает любую (даже не многообразную) геометрию, но создает слишком много островов.
Pack UV: Это упакует все развернутые UV кластеры на UV карту в соответствии с заданным вами направляющим «прямоугольником». После завершения этой операции вы сможете отредактировать острова на UV карте. На этом этапе вы можете выполнять множество важных функций, для которых требуется UV карта.
Перемешать/упаковать: упаковать текущий набор UV островов в UV набор; перекрывающиеся острова будут перетасованы. Развертка не выполняется; только упаковка будет сделана.
PackUV2: упаковка UV островков без вращения и отражения. Они будут только масштабироваться и перемещаться для лучшей упаковки. Нажмите CTRL, чтобы перемешать.
Auto Scale: Автоматическое масштабирование всех островов, чтобы иметь равную пропорцию между квадратом в пространстве и квадратом в UV-наборе.
Обновить острова: если у вас есть существующий остров и дополнительно отметить шов на этом острове, в результате чего он станет двумя, вам нужно будет выполнить команду «Обновить острова», чтобы перенести эту информацию на панель предварительного просмотра UV , чтобы у вас было эти два острова UV можно выбрать на панели предварительного просмотра UV .
Обновление подключения к острову. Если вы отметили или стерли несколько швов на сетке, UV-Map не будет разбиваться на островки сразу. Вам необходимо обновить острова, чтобы разделить или соединить существующие острова.
Восстановить UV: Восстановить UVs из меша в комнате Paint. Это синхронизирует обе комнаты.
Apply UV-set: применяет текущую схему развертки к текущей сетке Retopo .
Сохранить: сохранить информацию об UV в файл. Эта опция сохраняет информацию о отмеченных или не отмеченных швах и кластерах в текущей сцене, чтобы их можно было отредактировать позже. Он не export окончательную UV-карту. Используйте диалог «Import/ Export текстур» в меню «Файл».
Загрузить: Загрузить ранее сохраненную UV информацию из файла.
Сохранить контур: Эта команда позволяет сохранить контур в реальном масштабе в формате EPS или DXF для дальнейшей лазерной резки. Длина линий соответствует геометрической длине. Это полезно, если вы хотите вырезать фигуры с помощью лазерного резака и склеить детали.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV верхняя полоса
Up Next
Панель предварительного просмотра UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat