![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/uv-preview-panel.jpeg)
Inuti UV förhandsgranskningsfönstret kan du också manipulera dina UV öar och mer direkt. Du kommer att se en manipulator-gizmo genom att klicka på LMB på en ö. Utvalda öar kommer sedan att markera alla kanter av sina respektive polygoner inuti 3D-vyporten.
Dessutom finns avancerade verktyg för att redigera dina UV -kartor direkt i den “valda” delen av retopologiverktygen. Dessa verktyg kräver alla ett urval i UV förhandsgranskningsfönstret. För att välja ett kluster (eller en ö), klicka på ett med LMB.
UV Preview Manipulator
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/uv-preview-gizmo.jpeg)
Ytterligare avancerade verktyg för att redigera dina UV -kartor finns direkt i den “valda” delen av retopologiverktygen. Dessa verktyg kräver alla ett urval i UV förhandsgranskningsfönstret. För att välja ett kluster (eller en ö), klicka på ett med LMB.
Denna 2D Transform-gizmo finns i UV förhandsgranskningsfönstret och låter dig skala, sträcka, rotera och översätta vilken ö du än har valt.
Du kan manuellt placera dina kluster som du vill innan du packar dem (Optimerad uppackning) i en UV karta. Du måste ha kryssrutan “Manipulator” aktiverad för att använda detta; den ligger på Top Bar. Använd den här prylen för att transformera hörn, kanter, ytor, öar och alla val av dessa (flera öar, etc.) i UV -förhandsgranskningsfönstret.
Använd denna pryl för att manipulera hörn, kanter, ytor och hela öar i UV -förhandsgranskningsfönstret.
I det valda blocket hittar du en uppsättning kommandon relaterade till de val som gjorts i UV förhandsgranskningsfönstret. Efter att ha tillämpat kommandot Unwrap som finns i Retopo rummet, kanske du vill redigera UV öar i UV -förhandsgranskningsfönstret innan du slår ihop ditt nät i Paint Room.
Rotera medurs: Detta kommer att rotera den valda ön medurs.
Rotera moturs: Detta kommer att rotera den valda ön moturs.
Flip U: Detta kommer att vända UV kartan.
Flip U: Detta kommer att vända V på UV -kartan.
Slappna av: Applicerar lätt utjämning över det valda klustret (eller ön) för att lindra sträckning eller nypning.
Redigera
Snabbstart UV layoutverktyg Pt1
Snabbstart UV layoutverktyg Pt2
Subpart Texel Density (Texel Density/Pixel Ratio)
av ALEX MEISTER
3DCoat använder ett färgschema för värmekarta för att visualisera din texeldensitet.
Om du inte är bekant med termen “texeldensitet”, är det helt enkelt förhållandet mellan pixlar som används för att fylla en inställd enhetsstorlek i 3D-scenen.
Det allmänna målet är att få alla UV öar skalade enligt detta förhållande. Kort sagt, mindre objekt i scenen bör använda färre pixlar än större objekt.
Om en UV ö skalas rätt efter dess storlek i scenen kommer 3DCoat att färga ön grå. Öar som använder fler pixlar än de borde färgas röda och öar som använder färre än de borde färgas blå.
Texel Density vs Scaling Texel
Texel Density, som nämns i underdelen av Unwrap, säkerställer att varje del av din modell får tillräckligt med utrymme på UV :n för en textur; för det mesta är det precis vad du vill ha.
Men vissa modeller, särskilt med bara en textur, förlitar sig på fler detaljer i en viss del. Du kan få detta genom att välja den UV du vill ha större i UV förhandsgranskningen och skala upp den. (den blir röd och resten ska bli blå)
Varje gång efter att du har gjort justeringar av din UV ö-skalning kan du trycka på “Packa UV” för att låta programmet ordna bästa möjliga passform för alla öar. Nu har du en del som är större för mer texturutrymme, för en prydnad eller bara något som behöver fler detaljer än resten eftersom den skulle vara närmare kameran.
Som ett exempel på detta, där jag skalat ner de två blå delarna, eftersom de nästan inte har någon verklig betydelse, och detaljering senare, kommer självfallet att skala ner det visa dig att alla andra objekt är för stora jämfört med. Det enklaste sättet att göra detta är genom att skala ner de delar du inte behöver så mycket information om och sedan välja PackUV2.
Grundläggande arbetsflöde
För att sammanfatta det grundläggande arbetsflödet för att ta ett nät från Voxel -rummet till färgrummet – och i slutändan till punkten att “exportera” både mesh- och texturdata:
- Skulptera din modell i Voxel Room and Surface Mode.
- Lägg till anpassad topologi med hjälp av AUTOPO eller manuellt i Retopo -rummet.
- Markera sömmar och packa upp ditt Retopo -nät.
- Manipulera UV kartelement och optimera din UV karta (i Retopo Room)
- Packa upp ditt Retopo nät och optimera din UV karta genom att “packa” den.
- Baka ditt Retopo -nät i färgrummet (och “Objekt”-panelen) och applicera dina texturer.
- Välj “File/ Export Model” – spara alla mesh- och texturdata enligt dina valda parametrar.
Snabbtips för 3D-Coat: Välj UV-öar direkt i vyporten ( av Christoph Werner)