• Svenska
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion till 3DCoat
  • Komma igång
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverar 3DCoat
    • Startfel
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappstruktur
      • Custom documents folder
    • Olika former av "upplösning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applänk
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Öppningsdialogruta (snabbstartsmeny)
    • Navigationspanel
    • Kamera och navigering
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering med 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Snabbtangenter
  • Gränssnitt & navigering
    • Arkiv-menyn
    • Redigera meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Inställningar
    • Visa menyn
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menyn Lager
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurvor 2022
      • Kurvor Meny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med nätskikt
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyn
      • Windows popup-paneler med flikar
      • Reglage
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjälpmeny
    • Anpassning
    • Ändra eller skapa nytt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Borstar allmänt bruk
      • Skapa penslar och dekaler
      • Att göra alfa från nuvarande sculpt
      • Skapa en Brush från ett 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Kurvor popupmeny
    • Brush
    • Villkorsbegränsare
    • Strips Panel
    • Schabloner panel
    • Smarta material
      • Lägg till nya bilder eller material
      • Fäst ett Smart material på ett lager
      • Import Quixel Material
    • Hur man skapar förinställningar för Brush
  • Arbetsytor Rum
    • Painting
      • Painting och lägen
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymålning)
      • Importera till Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normals
        • Ladda ny UV layout efter modellbyten
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer för Painting
        • Edit menu
        • Texturer meny
          • Verktyg för Baking
        • Dölj
        • Meny för Bake Paint
        • Färgväljaren
      • Top Bar för Painting
      • Panelen Lager
        • Blandningspanelen
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opacitet - Transparens
      • Tweak arbetsyta
        • Tweak Toolset
        • Exporterar från Tweak Room
      • Förhandsgranskningspanel för mask/material
      • Exporterar från Painting
    • UV arbetsyta
      • UV Top Bar
      • UV Vänster verktygspanel
      • UV förhandsgranskningspanel
      • Exempel på UV arbetsflöde
      • Importera till UV -rummet
      • Exporterar från UV -rummet
    • Retopologi
      • Importerar till Retopo -rummet
      • Retopo Mesh Menu och Bake Menu
        • Virtuellt spegelläge
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Välj geometri
      • Vänster verktygspanel i Retopologirummet
        • Övergripande syfte och funktion
        • Lägg till geometri
          • Strokes verktyg i Retopologi
        • Retopo Tweak Tools
        • UV verktyg
        • Kommandon för Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptera
      • Sculpt Layer
      • Skulptera träd
      • Sculpt Brush alternativ
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermeny
      • Skulptera "Högerklicka"-menyn
      • Shaders
      • Voxel
        • Ren Voxel Sculpting
        • Densitet och upplösning
        • Lera motor
        • Voxel verktyg
        • Ytverktyg på Voxels
        • Voxel
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Ytläge
        • Ytverktyg
        • Ytan anpassade verktyg
        • Ytjusteringsverktyg
        • Painting
        • Verktyg för ytobjekt
        • Flernivåupplösning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptera kurvor
        • Splinekurvor
        • Splines model creation
      • Vektorförskjutning
      • Yttransformeringsverktyg
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Levande booleaner
      • Kommandon för Sculpt room
      • Import till Sculpt Room
      • Exporterar från Sculpt Room
    • Framställa
      • Comparison of different roughness values
      • Rendera panelfunktioner
      • Skivspelare
      • Fakebake the lighting -icke PBR-
    • Factures
      • Arbetsflöde
    • Enklast
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Vänster verktygspanel i modelleringsrummet
        • Lägg till geometri
          • Vald
        • Modifiera
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandon
        • Hela Mesh
      • Loftyteexempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snabbt skapande av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Nät till NURBS-rummet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

UV förhandsgranskningspanel

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Inuti UV förhandsgranskningsfönstret kan du också manipulera dina UV öar och mer direkt. Du kommer att se en manipulator-gizmo genom att klicka på LMB på en ö. Utvalda öar kommer sedan att markera alla kanter av sina respektive polygoner inuti 3D-vyporten.
Dessutom finns avancerade verktyg för att redigera dina UV -kartor direkt i den “valda” delen av retopologiverktygen. Dessa verktyg kräver alla ett urval i UV förhandsgranskningsfönstret. För att välja ett kluster (eller en ö), klicka på ett med LMB.


UV Preview Manipulator

Ytterligare avancerade verktyg för att redigera dina UV -kartor finns direkt i den “valda” delen av retopologiverktygen. Dessa verktyg kräver alla ett urval i UV förhandsgranskningsfönstret. För att välja ett kluster (eller en ö), klicka på ett med LMB.
Denna 2D Transform-gizmo finns i UV förhandsgranskningsfönstret och låter dig skala, sträcka, rotera och översätta vilken ö du än har valt.

Du kan manuellt placera dina kluster som du vill innan du packar dem (Optimerad uppackning) i en UV karta. Du måste ha kryssrutan “Manipulator” aktiverad för att använda detta; den ligger på Top Bar. Använd den här prylen för att transformera hörn, kanter, ytor, öar och alla val av dessa (flera öar, etc.) i UV -förhandsgranskningsfönstret.

Använd denna pryl för att manipulera hörn, kanter, ytor och hela öar i UV -förhandsgranskningsfönstret.
I det valda blocket hittar du en uppsättning kommandon relaterade till de val som gjorts i UV förhandsgranskningsfönstret. Efter att ha tillämpat kommandot Unwrap som finns i Retopo rummet, kanske du vill redigera UV öar i UV -förhandsgranskningsfönstret innan du slår ihop ditt nät i Paint Room.

Rotera medurs: Detta kommer att rotera den valda ön medurs.
Rotera moturs: Detta kommer att rotera den valda ön moturs.
Flip U: Detta kommer att vända UV kartan.
Flip U: Detta kommer att vända V på UV -kartan.
Slappna av: Applicerar lätt utjämning över det valda klustret (eller ön) för att lindra sträckning eller nypning.
Redigera

Snabbstart UV layoutverktyg Pt1

Snabbstart UV layoutverktyg Pt2

Subpart Texel Density (Texel Density/Pixel Ratio)

av ALEX MEISTER

3DCoat använder ett färgschema för värmekarta för att visualisera din texeldensitet.

Om du inte är bekant med termen “texeldensitet”, är det helt enkelt förhållandet mellan pixlar som används för att fylla en inställd enhetsstorlek i 3D-scenen.
Det allmänna målet är att få alla UV öar skalade enligt detta förhållande. Kort sagt, mindre objekt i scenen bör använda färre pixlar än större objekt.

Om en UV ö skalas rätt efter dess storlek i scenen kommer 3DCoat att färga ön grå. Öar som använder fler pixlar än de borde färgas röda och öar som använder färre än de borde färgas blå.


Texel Density vs Scaling Texel

Texel Density, som nämns i underdelen av Unwrap, säkerställer att varje del av din modell får tillräckligt med utrymme på UV :n för en textur; för det mesta är det precis vad du vill ha.

Men vissa modeller, särskilt med bara en textur, förlitar sig på fler detaljer i en viss del. Du kan få detta genom att välja den UV du vill ha större i UV förhandsgranskningen och skala upp den. (den blir röd och resten ska bli blå)

Varje gång efter att du har gjort justeringar av din UV ö-skalning kan du trycka på “Packa UV” för att låta programmet ordna bästa möjliga passform för alla öar. Nu har du en del som är större för mer texturutrymme, för en prydnad eller bara något som behöver fler detaljer än resten eftersom den skulle vara närmare kameran.

Som ett exempel på detta, där jag skalat ner de två blå delarna, eftersom de nästan inte har någon verklig betydelse, och detaljering senare, kommer självfallet att skala ner det visa dig att alla andra objekt är för stora jämfört med. Det enklaste sättet att göra detta är genom att skala ner de delar du inte behöver så mycket information om och sedan välja PackUV2.

Grundläggande arbetsflöde

För att sammanfatta det grundläggande arbetsflödet för att ta ett nät från Voxel -rummet till färgrummet – och i slutändan till punkten att “exportera” både mesh- och texturdata:

  1. Skulptera din modell i Voxel Room and Surface Mode.
  2. Lägg till anpassad topologi med hjälp av AUTOPO eller manuellt i Retopo -rummet.
  3. Markera sömmar och packa upp ditt Retopo -nät.
  4. Manipulera UV kartelement och optimera din UV karta (i Retopo Room)
  5. Packa upp ditt Retopo nät och optimera din UV karta genom att “packa” den.
  6. Baka ditt Retopo -nät i färgrummet (och “Objekt”-panelen) och applicera dina texturer.
  7. Välj “File/ Export Model” – spara alla mesh- och texturdata enligt dina valda parametrar.

Handledningar

UV förhandsgranskningspanel

Snabbtips för 3D-Coat: Välj UV-öar direkt i vyporten ( av Christoph Werner)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
UV Vänster verktygspanel
Up Next
Exempel på UV arbetsflöde
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat