• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Painting Ptex

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Більше про Ptex Painting

Ptex — це одна з найдивовижніших технологій, яка дозволяє вам малювати текстури з надзвичайно високою роздільною здатністю на основі кожного полігону, а також повністю обходити всю роботу з UV , оскільки для створення UV карт не потрібно вводити дані вручну. Ptex у своїй поточній реалізації підтримує лише чотирикутники, без трикутників чи N-кутників.

Важливо зазначити, що використовуючи Ptex у 3DCoat, ви можете збільшити роздільну здатність окремих багатокутників, якщо вам потрібно більше деталей текстури в локальній області цього багатокутника. Збільшуючи роздільну здатність багатокутника або групи багатокутників, це фактично збільшує розмір цього багатокутника на автоматично створеній карті Ptex UV .

Наприклад, ви можете намалювати дуже дрібні деталі всередині областей на сітці, яка потребує екстремально крупного плану або просто потребує більшої деталізації в одній області, але ви не хочете створювати багато текстур із дуже високою роздільною здатністю. карти. Ptex досить добре працює для цієї мети.

Ще більш примітним є те, що формат .ptex може зберігати сотні тисяч текстур безпосередньо в одному файлі .ptex. Наразі лише зовнішня програма, яка підтримує формат .ptex, зможе import/ export файл .ptex для використання. Щоб заповнити цю прогалину в підтримці .ptex, ми забезпечили export звичайної карти текстури на основі технології Ptex у форматах TGA, BMP і PNG.


Після імпорту сітки для фарбування Ptex вам буде запропоновано вибрати кілька параметрів:

Мільйони багатокутників: це роздільна здатність сітки, розділена після виконання операції «Згладити об’єкт».
Це має бути більше, ніж кількість пікселів вашої карти текстури.
Каркасна роздільна здатність: це середня полігональна роздільна здатність; це впливає лише на продуктивність вікна перегляду та відображення сітки у вікні перегляду.

Розмір текстури Ptex для Export

Ви можете вибрати роздільну здатність текстури від 512×512 до 8192×8192. Ви також можете будь-коли змінити це, щоб збільшити або зменшити роздільну здатність текстури.

Зварити вершини: це зварить будь-які вершини, які мають однакове положення.
Поміняти місцями Y і Z: це поміняє місцями осі Y і Z. Це дозволяє легше залучати сітки з таких програм, як Rhino або 3DSMax.
Ігнорувати групи згладжування: позначивши цей пункт, усі групи згладжування, які є у вашій сітці, ігноруватимуться.
Інвертувати нормалі: це переверне нормалі кожного багатокутника. Групи автоматичного згладжування: автоматично скануватиме сітку на наявність гострих кутів між багатокутниками та автоматично застосовуватиметься до них групи згладжування, зберігаючи наявні гострі краї.
Кожна з наведених нижче функцій Ptex потребує вибору. Щоб зробити вибір, просто активуйте інструмент локальної роздільної здатності Ptex і «зафарбуйте» багатокутники у вікні перегляду.

Параметри локальної роздільної здатності

Очистити: зніміть будь-який вибір.
Інвертувати виділення: інвертує ваш вибір.
Розгорнути: розширює ваш вибір на один безперервний багатокутник.
Контракт: звужує ваш вибір на один безперервний багатокутник.
Виберіть рівень: вручну введіть локальний полігональний рівень підрозділу.
Збільшити роздільну здатність: збільшує локальну роздільну здатність вибраних багатокутників. Це фактично збільшує розмір багатокутника на автоматично згенерованих картах Ptex UV .
Зменшити роздільну здатність: зменшити локальну роздільну здатність вибраних багатокутників. Це фактично зменшує розмір багатокутника автоматично згенерованих карт Ptex UV .
До максимального рівня: встановлює ваш поточний вибір на максимальний рівень, дозволений для Ptex. Вони ефективно збільшують вибрані багатокутники, майже займаючи їх UV карту.
До мінімального рівня: встановлює ваш поточний вибір на мінімальний рівень, дозволений для Ptex. Ефективне зменшення вибраних багатокутників, дозволяючи більше полігонів на UV карту.
Розмір текстури Ptex : ви можете вибрати роздільну здатність текстури для кожної згенерованої текстури ptex. Доступна роздільна здатність варіюється від 512×512 до 8192×8192. Ви можете будь-коли змінити це відповідно до своїх потреб, а також після імпорту сітки для фарбування Ptex .
Оптимізувати: організовує багатокутники на кожній автоматично згенерованій UV карті Ptex , щоб розмістити більше полігонів на основі локальної роздільної здатності (розмір полігонів на UV простір).
ПРИМІТКА. Використовуючи це, майте на увазі, що якщо ви використовували сітку з певними автоматично згенерованими картами UV Ptex , це повністю реорганізує полігони на всіх картах UV , роблячи ваші попередні автоматично створені карти UV марними.
Проте завжди можна bake деталі від однієї сітки до іншої. Тільки не забудьте зберегти дві сітки:
Ваш оригінал і цільова сітка для випічки. Для отримання додаткової інформації про Ptex відвідайте офіційний веб-сайт Ptex за адресою
http://ptex.us/


– Ptex – це спеціальне mapping , де текстура 2^nx 2^m пов’язана з кожною гранню. Роздільну здатність кожного обличчя можна динамічно змінювати.

– Ptex дуже близький до підходу мікровершини, оскільки патч N x M був пов’язаний з кожною гранню в підході мікровершини.

– Великими перевагами в порівнянні з мікровершинним фарбуванням є – відсутність потреби в UV; кожен піксель на текстурі відповідає лише одній вершині на патчі, що призводить до набагато кращої якості малювання.

– Ptex хороший для поверхонь поділу, але поганий для об’єктів з нерівними поверхнями, які стають неправильними після поділу. Наразі в 3DC підтримуються лише квадроцикли; можливо, я буду підтримувати трикутники пізніше.

— Ptex можна встановити відповідно до підходу UV-mapping , оскільки всі малі текстури будуть розміщені на кількох великих текстурах, тому 3DC може export об’єкти та текстури для використання в будь-якій іншій грі/пакеті візуалізації. Безшовність забезпечується, оскільки кожен патч/маленька текстура розміщується на великій текстурі з рамкою шириною 1 піксель, складеною особливим чином для імітації фільтрації.

— Об’єкти, експортовані за допомогою Ptex, можна використовувати в іграх, але зараз це не надто ефективно, тому що кожна грань вироблятиме чотири вершини (замість 1-2), які будуть передані в механізм візуалізації. Це не надто критична проблема, але в будь-якому випадку це дасть невеликий штраф швидкості. Звичайно, ігровий движок можна оптимізувати, щоб уникнути цієї проблеми за допомогою шейдера геометрії, але для цього потрібні деякі вдосконалення в самому движку. Він працюватиме в ігрових движках; це лише попередження щодо продуктивності. Якщо правильно оптимізувати ігрові движки, ця техніка може дуже добре показати зміщені об’єкти зблизька. Наприклад, припустимо, що ігровий движок отримає на вхід три потоки (позиція вершини + індекси квадратів + параметри патча) замість 2 (координати вершин і індекси UV + трикутники). У цьому випадку візуалізація може бути виконана навіть більш ефективним способом.

— Об’єкти можна використовувати в будь-яких звичайних механізмах візуалізації/3D-пакетах без швів через причину, згадану раніше (спеціально відфільтрована рамка).

– Якщо найближчим часом export/ import нативного Ptex теж буде зроблений, але це не надто критично, тому що проблеми зі швами там майже не існує.

– Ptex ідеально підходить для підходу від вокселів до фарбування, тому що не виникне жодних проблем з UV-перекриттям, які просто неможливі в цьому підході.


Якщо ваша модель не потребує екстремального зміщення (за допомогою текстурних карт) — і ви хочете працювати без урахування швів UV Map (дуже швидко), спробуйте режим Ptex .

Відкривши панель «Редактор текстур», а також панель «Параметри інструментів» Ptex , ви можете налаштувати роздільну здатність Ptex локально та в будь-який час під час процесу малювання текстури – миттєво спостерігаючи за змінами UV карти в режимі реального часу.

Після натискання «Піктограми Ptex » у нижній частині «Панелі інструментів Painting » ви можете призначити області підвищеної роздільної здатності, намалювавши потрібні багатокутники у вікні перегляду та натиснувши «Збільшити роздільну здатність» на «Панелі параметрів інструменту».

Які б функції ви не додали в Painting Room, його можна автоматично перетворити на стандартні текстурні карти, які можна зчитувати багатьма програмами сторонніх розробників. Ptex забезпечує оптимізований розподіл простору текстур і дозволяє працювати дуже швидко.

Майте на увазі, що карти текстур, перетворені з режиму Ptex , не підходять для модифікації у зовнішніх програмах для малювання, таких як Photoshop. У цей час Ptex все ще вважається експериментальним процесом для текстурування.


Великою перевагою Ptex була можливість збільшити роздільну здатність текстури в певних областях. Якщо у вас недостатньо роздільної здатності для набору багатокутників (наприклад, області з текстом), ви можете просто вибрати область і збільшити роздільну здатність.

На панелі інструментів є кнопка, яка говорить про локальну роздільну здатність Ptex , коли ви наводите на неї курсор. Це зображення квадрата з чотирма меншими квадратами у верхньому лівому куті. Натиснувши на нього, ви побачите низку параметрів, після чого ви зможете вибрати, на які багатокутники ви хочете вплинути, клацнувши на них лівою кнопкою миші (утримуйте клавішу Control і клацніть лівою кнопкою миші, щоб скасувати виділення).


Baking текстур Ptex на сітці з наявними UVs: як bake текстури після використання методу Ptex UV/Texturing на сітку з наявною UV картою.
Досить зручно, якщо ви хочете використовувати формат Ptex у 3DCoat як формат «зберігання» з вашими деталями високої роздільної здатності та за потреби bake текстури з нижчою роздільною здатністю.

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting зміщення (мікровершина)
Up Next
Painting поверхні (поліфарбування)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat