• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Навчальні посібники
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Українська Українська
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Node System
    • GPU Texturing
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • Licensing
  • Learn
    • Getting Started
    • Painting
    • Sculpt
    • Modeling
    • Retopology
    • UV
    • Smart Materials
    • Nodes
    • Photogrammetry
    • Render
    • Print
    • Learning
    • Навчальні посібники
  • Blog
    • 2026 Key Features and Improvements
    • Texturing with nodes
    • Shader Nodes VS. a Material Nodes
    • Multiple UV Tiles/UDIMs to one single UV set ?
    • I want to create geometry only with displacement to be manufactured with a CNC machine
    • Creating 3D Character Using 3DCoat
    • DAZ Genesis models into 3DCoat
    • Cavity and Curvature maps
    • Types of normal maps
    • Texture painting pipeline
    • Load new UV layout After Model Changes
    • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Store
  • Pilgway
  • Українська Українська
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
    • Багатомовний перемикач
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
      • Error libicuuc.so.70
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Quick Access Menu
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Bake Geometry Info
      • Calculate Occlusion
      • Calculate Curvature
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Megascans
    • Як створити стилі для Brush
  • Node System
    • Node Editor
    • Node & Object Inspectors
    • Node Graph
    • NodeGraph Language (NGL)
    • GPU Nodes
      • Color
      • GeometryIn
      • In
      • Layer
      • Material
      • Math
      • Noise
      • Noise3D
      • Out
      • Pattern
      • Pattern3D
      • Shape
      • Texture
      • Tilable
      • UV
    • Filters
    • Masks
    • Materials
    • Modifiers
    • Volumes
  • Безкоштовний 3DCoatPrint
  • GPU Texturing
    • PBM Channels
    • Per-Pixel Painting
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Surface Materials
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Інструмент «Обведення» в ретопології
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Surface Layer
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
        • Hollow Box
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Make Joints
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Texturing with nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
      • Open PBR
  • Scripting та Core API
    • Core API
    • API Python
    • Extensions and Addons

PBM Channels

2258 views 3

Written by Volodymyr Makovetskyi
May 13, 2026

The 3DCoat render system supports an advanced physically based material (PBR/PBM) model. It includes not only standard channels but also specialized effects to create the most realistic surfaces possible.

Below is a detailed description of each channel and its impact on the material’s appearance, based on the internal shader architecture.


1. Base Channels

  • AlbedoColor (Albedo / Base Color)
    The main color of the surface. For dielectrics (non-metals), this is their own color. For metals, it’s their reflection color.
  • Opacity
    Determines how opaque a pixel is. Usually used for “CutOut” transparency (leaves, meshes), hiding geometry where the value is low.
  • Emissive
    Adds self-illumination to the material. The surface will be bright even in complete darkness and can cast light on neighboring objects (via global illumination).
  • TSNormal (Tangent Space Normal)
    A normal map that defines fine surface relief without altering the geometry itself.
  • AmbientOcclusion
    Micro-shadowing in recesses. Darkens areas that are hard for diffuse light to reach, emphasizing the volume of the relief.
  • Mask
    A general technical channel that can be used for layer blending logic or creating custom effects.

2. Specular & Metalness

  • Metalness
    Determines whether a material is a metal.
    0 (Dielectric): Reflects only 4% of light at a direct angle (depends on IOR), albedo acts as the surface color.
    1 (Metal): Albedo becomes the reflection color (e.g., yellow gold), and the diffuse color disappears.
  • Roughness / Gloss
    Gloss = 1.0 - Roughness. Determines the “polish” of the surface. High Gloss gives sharp, mirror-like reflections, while high Roughness blurs reflections, making the surface matte.
  • IOR (Index of Refraction)
    Determines the strength of the base reflection (F0) for non-metals. For example, water has an IOR ~1.33, glass ~1.5. Affects how strongly a surface reflects light when viewed at a direct angle.
    For refractive materials, IOR affects the refractive power of the Fresnel, and for opaque materials, only the Fresnel
    To enable control of this value via a brush, the internal parameter accepts values ​​ranging from 0 to 1; however, it is applied as a value three times greater—meaning 0 corresponds to 1, 0.333 corresponds to 1, and 1 corresponds to 3. Nevertheless, individual nodes within the node editor will accept the actual physical IOR value.

  • ReflectionColor
    Additional color control for reflection. Usually, reflection for non-metals is colorless, but this channel allows you to forcefully change its tint (e.g., for stylized materials).
  • SpecularEdgePower
    Controls the Fresnel effect (how strongly a material reflects light when viewed at a grazing angle). Allows you to enhance or weaken highlights on the edges of an object.
  • FlatSpecular
    Allows you to “flatten” reflections, ignoring fine irregularities from the normal map. Useful for stylization or avoiding “noisy” highlights on complex details.


3. Refraction / Glass

  • Refraction
    Unlike Opacity (which simply “cuts” a hole), this is physical material transparency (like glass or water). Light passes through the surface and refracts. The higher the value, the more transparent the material.
  • RefractionBlur
    Frosted glass. Blurs the background visible through a transparent object. Often linked to regular Roughness but allows controlling background blur separately.
  • RefractionMetalness
    0 = refraction, 0.5 = dielectric, 1.0 = metalness
  • RefractionChromatic (Chromatic Aberration)
    Separates refracted light into a spectrum (like a prism), creating colored halos on the edges of thick glass.


4. SubSurface Scattering (SSS & Volume)

Used for translucent materials (skin, wax, milk, plastic, jade).

  • SubSurface / Volume
    Determines how deep light penetrates into the material. This makes shadows softer and translucent edges brighter.
  • SubSurfaceColor
    The color of the light that scatters beneath the surface. For example, for human skin, AlbedoColor would be flesh-toned, while SubSurfaceColor would be red (due to blood under the skin).

    SubSurface Color also affects the refraction color.


5. Special Surface Effects

  • Anisotropy
    Stretches the specular highlight in a specific direction. Characteristic of brushed metal (pots), hair, or silk.
  • Iridescence
    Thin film interference effect. Creates rainbow shifting colors depending on the viewing angle (like on soap bubbles, insect wings, or spilled gasoline).
  • EffectNormal
    A color channel (vector direction) that defines the direction for stretching the anisotropic highlight and the direction for the iridescence gradient.
  • ClearCoat
    Creates an additional transparent glossy layer on top of the existing material (like car paint or varnished wood). This layer has its own reflection, independent of the base material.
  • ClearCoatGloss
    Determines how smooth the clear coat layer is.

6. Fabrics, micro-protrusions and Fuzz

These channels are designed to simulate materials with complex microstructures on the surface (fabrics, dust).

  • Sheen
    Creates a soft highlight on the edges of an object. Characteristic of velvet, peach, suede. This is light reflecting from micro-fibers at grazing angles.
  • SheenColor
    Tints the fabric highlight a specific color.
  • Microprotrusions (Fuzz / Dust)
    Simulates the presence of microscopic particles (or dust) on the surface that scatter light differently than the main surface. Can make the material “dusty”.
  • MicroprotrusionsGloss
    Controls how sharply these micro-fibers reflect light.
  • MicroprotrusionsColor
    The color of the dust or fuzz resting on the material.

In 3DCoat, FWSNormal is a specific technical property used in node-based materials within the GPUPPP (GPU Per-Pixel Painting) mode.
It specifically functions as a combination map that defines the direction of fur and organic fibers when simulating complex, layered textures.


How it Works
The node-based system utilizes FWSNormal alongside two other crucial parameters to create realistic, dynamic fur surfaces:

  • SoftDisplacement: Shifts the mesh vertices outwards to give the fur physical volume and height without ruining the underlying shading models.
  • Sheen: Simulates the way light scatters softly across the micro-fibers or tiny hairs.
  • FWSNormal: Acts as the directional map, telling the system exactly which way the fur or hair flows across the 3D surface.

How to Use It
To make sure properties like FWSNormal and SoftDisplacement function correctly during texturing, you need to ensure specific viewport settings are active:

  • Navigate to the View Menu.
  • Turn on “Show Displacement Mesh”.
  • Ensure Tessellation is enabled and configured properly so the software has enough geometry to calculate the physical shift.

Was this helpful?

3 Yes  No
Related Articles
  • Noise3D
  • Noise
  • Bake Geometry Info
  • Make Joints
  • Texturing with nodes
  • Hollow Box
Previously
GPU Texturing
Up Next
Per-Pixel Painting
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat