Lorsque vous avez besoin de fournir à votre modèle des niveaux élevés de déplacement “réel” en sculptant ou en “peindre” ce déplacement, le meilleur mode à utiliser est le mode “Microvertex”.
Le mapping de déplacement est une technique d’infographie alternative contrairement au mapping en relief , au mapping normal et au mapping de parallaxe , utilisant une texture ou une carte de hauteur pour provoquer un effet où la position géométrique réelle des points sur la surface texturée est déplacée, souvent le long de la surface locale normal, selon la valeur que la fonction de texture évalue à chaque point de la surface.
Il donne aux surfaces une grande profondeur et des détails, permettant l’auto-occlusion, l’auto-ombrage et les silhouettes ; en revanche, c’est la plus coûteuse de cette classe de techniques du fait d’une importante géométrie supplémentaire.
Carte de déplacement vous permet de déplacer les points de la grille sur la surface de l’objet peint. Cette technique est utilisée pour créer une profondeur de couleur ou un relief sur une surface dure. Cela vous permet de dessiner des textures plus en détail et de créer des ombres et des silhouettes claires.
Une normal map est utilisée pour simuler l’éclairage. Cet outil vous permet de créer la rugosité et la profondeur des plis ou des dépressions. La fonction vous permet également d’ajouter de nombreux petits détails au modèle 3D.
Le déplacement ne fonctionne que lorsqu’il y a suffisamment de géométrie (faces) sur la surface de l’objet pour déplacer les sommets individuels vers le haut ou vers le bas en fonction de la couleur du pixel dans la carte de hauteur.
Si le concepteur utilise un modèle low-poly, la carte de déplacement et les effets qu’elle crée sont pratiquement invisibles. Par conséquent, un dessin aussi approfondi n’a pas de sens dans ce cas. Le plein potentiel est révélé lorsque vous travaillez avec un modèle high-poly.
Dans cette approche, chaque face (uniquement le quadrilatère autorisé) était représentée comme un patch de N x M sommets (N et M pouvaient être différents pour chaque face).
Chaque sommet avait une couleur et des coordonnées dans l’espace, donc tout déplacement était autorisé. Cependant, cette approche était limitée car il était très difficile d’éditer un maillage avec des faces non quadrilatères ; la projection d’un patch sur la texture entraînait une perte de qualité, il était donc difficile d’ import une texture, de la modifier puis de export car la texture après exportation semblait légèrement floue. Nous avons donc décidé d’implémenter la peinture par per-pixel .
Ce mode vous permet d’ export des cartes de déplacement standard ou vectorielles qui reflètent avec précision les niveaux de déplacement les plus extrêmes que vous avez ajoutés au moyen de textures ou de sculptures.
La peinture Micro-Vertex (déplacement) modifie en fait un "maillage de fenêtre" temporaire, qui est une version subdivisée définie par l'utilisateur de votre maillage de base appliquant un déplacement réel et réel à ce maillage temporaire.
Lors de export de votre modèle et de ses textures associées, vous avez la possibilité de définir la densité du maillage fini. Pour vous assurer que votre modèle peut représenter avec précision le déplacement réalisé en temps réel dans la fenêtre, assurez-vous de lui donner une densité de polygone adéquate (10 ou centaines de milliers de polygones).
4M est OK pour une carte de texture 2k. Pour une carte 4k, montez le plus haut possible.
Tutoriels
Painting avec plusieurs textures de déplacement réel (l’explication rapide) : Il s’agit d’un didacticiel rapide sur la façon de peindre avec un déplacement Tessellé à l’aide des impressionnantes «textures de déplacement réel» 4-8K de Christoph Schindelar dans 3DCoat. De plus, vous pouvez utiliser IBL (éclairage basé sur l’image) pour que votre modèle soit éclairé par l’image d’arrière-plan afin d’avoir l’apparence qu’il appartient à la photo, mais également pour vous aider à imaginer votre création.
Remarques sur les options Import vers Microvertex : cette vidéo mentionne quelques remarques rapides et importantes sur l’importation d’un modèle dans la salle de Painting à l’aide de l’option MicroVertex (canal de profondeur de la displacement map ).
Qu’est-ce que les cartes de déplacement ? par Chipp Walters , le déplacement ne fonctionne que lorsqu’il y a suffisamment de géométrie (faces) sur la surface de l’objet pour déplacer les sommets individuels vers le haut ou vers le bas en fonction de la couleur du pixel dans la carte de hauteur.
Le déplacement est l’endroit où vous utilisez une image en niveaux de gris pour générer une topologie significative.
Voici un exemple de « carte » en niveaux de gris. Notez que j’ai utilisé la merveilleuse (et gratuite) applicationJSplacement pour créer celle-ci .
Vous pouvez voir quand une displacement map est appliquée correctement, les zones claires de l’image en niveaux de gris sont “plus élevées” que les zones plus sombres.