• Français
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentation 3DCoat
  • Chapters
    • Présentation de 3DCoat
    • Commencer
    • Interface et navigation
    • Composants de la Brush
    • Salles d’espaces de travail
    • Core API de Scripting et de base
    • Questions et réponses
    • licensing
    • Tutoriels de formation
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Français Français
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Présentation de 3DCoat
  • Commencer
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activation de 3DCoat
    • Erreur de démarrage
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structure des dossiers
      • Custom documents folder
    • Différentes formes de « résolution »
    • Tablet on Window
    • Import et Export
    • Applinks dans 3DCoat
      • Lien de l'application Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Boîte de dialogue d'ouverture (menu de démarrage rapide)
    • Panneau de navigation
    • Caméra et Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation à l'aide d'appareils 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Raccourcis
  • Interface et navigation
    • Menu Fichier
    • Modifier le menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Préférences
    • Afficher le menu
    • Symétrie
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Couches
    • Geler le menu
    • Hide
    • Bake
    • Courbes 2022
      • Menu Courbes
      • Curves Properties RMB
      • Remplir avec une couche de maille
      • Scale of imported curves
    • Menu Fenêtres
      • Panneaux contextuels Windows à onglets
      • Curseurs
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu d'aide
    • Personnalisation
    • Modifier ou créer une nouvelle pièce
  • Composants de la Brush
    • Barre supérieure de la Brush
    • Brosses usage général
      • Créer des pinceaux et des décalcomanies
      • Faire de l'alpha à partir de la sculpture actuelle
      • Créer un Brush à partir d'un objet 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Coups
      • Menu contextuel Courbes
    • Options de Brush
    • Limiteur de conditions
    • Panneau de bandes
    • Panneau Pochoirs
    • Matériaux intelligents
      • Ajouter de nouvelles images ou matériaux
      • Attacher un matériau intelligent à un calque
      • Import Quixel Material
    • Comment créer des préréglages pour le Brush
  • Salles d'espaces de travail
    • Painting
      • Painting de texture et modes
        • Painting par Per-Pixel
        • Painting par déplacement (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de surface (polypeinture)
      • Importation dans la salle de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Verrouiller les normales
        • Charger une nouvelle présentation UV après les modifications du modèle
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus de l'espace de travail de Painting
        • Edit menu
        • Menu Textures
          • Outils de Baking de textures
        • Cacher
        • Menu pour la Bake Paint
        • Le sélecteur de couleurs
      • Barre supérieure pour la Painting
      • Le panneau Calques
        • Le panneau de fusion
        • Layer and Clipping Masks
      • Outils de salle de Painting
      • Opacité - Transparence
      • Ajuster l'espace de travail
        • Ensemble d'outils d'ajustement
        • Exportation à partir de la salle de réglages
      • Panneau de prévisualisation de masque/matériau
      • Exportation depuis la salle de Painting
    • Espace de travail UV
      • Barre supérieure UV
      • Panneau d'outils UV gauche
      • Panneau de prévisualisation UV
      • Exemple de flux de travail UV
      • Importation dans la chambre UV
      • Exportation depuis la chambre UV
    • Retopologie
      • Importation dans la salle Retopo
      • Menu Retopo Mesh et Menu Bake
        • Mode miroir virtuel
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barre du haut
        • Sélectionnez la géométrie
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de retopologie
        • Objectif général et fonction
        • Ajouter une géométrie
          • Outil Traits en Retopologie
        • Outils d'ajustement Retopo
        • Outils UV
        • Commandes pour la salle de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Groupes poly
    • Sculpter
      • Sculpt Layer
      • Sculpter l'arbre
      • Options de Brush de sculpture
      • Top Bar
      • Moteur de Brush
      • Sous-menu Géométrie
      • Sculptez le menu "clic droit"
      • Shaders
      • Mode Voxel
        • Sculpture de Voxel purs
        • Densité et résolution
        • Moteur d'argile
        • Outils Voxel
        • Outils de surface sur Voxels
        • Outils de réglage des Voxel
        • Painting volumétrique
        • Outils d'objets Voxel
      • Mode surface
        • Outils de surface
        • Outils personnalisés de surface
        • Outils de réglage de surface
        • Painting de surface
        • Outils Objets surfaciques
        • Résolution à plusieurs niveaux
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculpter les courbes
        • Courbes splines
        • Splines model creation
      • Déplacement vectoriel
      • Outils de transformation de surface
        • Outils de transformation de Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitives Voxel et outils Import
      • Booléens en direct
      • Commandes pour la salle Sculpt
      • Import dans la salle de sculpture
      • Exportation depuis la salle Sculpt
    • Rendre
      • Comparison of different roughness values
      • Fonctions du panneau de rendu
      • Plaque tournante
      • Fakebake l'éclairage - non PBR-
    • Factures
      • Flux de travail
    • Le plus simple
    • La modélisation
      • Mesh Menu
      • Panneau d'outils de gauche dans la salle de modélisation
        • Ajouter une géométrie
          • Choisi
        • tordre
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commandes
        • Maillage entier
      • Exemple de surface de loft par Fluffy
      • Blocage par Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Création rapide de modèles 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Maillage vers la salle NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Bibliothèque de nœuds
  • Core API de Scripting et de base
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Différentes formes de « résolution »

1748 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Dans 3DCoat, la résolution peut être résumée par les termes “Résolution perçue”, “Résolution réelle”, “Résolution de la fenêtre d’affichage” et “Résolution Export “.


Résolution perçue

Parmi ceux qui produisent du contenu 3D pour des usages « basés sur le divertissement », l’application de techniques qui produisent un effet crédible tout en utilisant le moins de ressources matérielles et logicielles réelles est la manière la plus souhaitable de structurer un projet donné en ce qui concerne la résolution.
D’une manière générale, ces ressources de projet peuvent être divisées en « ressources de jeu » et « ressources de film (ou vidéo) ». Les ressources de jeu utilisent le moins de ressources et le plus haut niveau de “résolution perçue” – tandis que les ressources de film peuvent utiliser les ressources de résolution de manière plus libérale.
Dans l’industrie du divertissement, les artistes produisent des actifs qui nécessitent des textures pour atteindre l’élément de crédibilité et de réalisme. Essentiellement, les textures produites créent «l’illusion» de résolution ou de détail.
La structure polygonale d’un modèle est secondaire par rapport à l’utilisation économique des textures – qui incluent les cartes diffuses, spéculaires, normales, en relief et de déplacement comme les plus courantes. Ces cartes fonctionnent ensemble pour produire l’illusion de résolution et de détail – la « résolution perçue » d’un modèle. Ce sont les “trucs” les plus courants que les artistes CG utilisent pour produire leurs “illusions” réalistes.


Résolution réelle

La résolution de maillage réelle est celle que vous utilisez lorsque vous travaillez dans l’espace Voxel ou en mode Surface. C’est cette résolution qui est exportée lorsque votre modèle sera utilisé ultérieurement dans des applications CAO et FAO qui n’utilisent pas les techniques courantes dans l’industrie du divertissement.
Dans 3DCoat, toutes les modifications apportées aux modèles à ces fins ont lieu dans la salle Voxel et le mode surface.
Les voxels et les « habillages de surface » fournissent la représentation la plus proche de la « résolution réelle » d’un prototype de modèle fini. Un ensemble unique de commandes Export se trouve dans le menu “Fichier”, qui permet d’enregistrer votre modèle pour l’utiliser dans diverses formes de découpe et d’impression 3D.


Résolution de la fenêtre

3DCoat gère la résolution, dans la salle de peinture, d’une manière unique, au moyen de la fenêtre – afin de vous donner une représentation en temps réel des modèles et de leurs textures associées au fur et à mesure de leur création.

Vous pouvez désigner la quantité de “résolution de la fenêtre” qui sera utilisée, qui est une représentation temporaire d’un modèle et de ses textures associées. Essentiellement, vous pouvez attribuer la quantité de subdivision en temps réel qui est visible pendant que vous peignez vos textures.

Cette “résolution de la fenêtre d’affichage” peut être différente de la résolution finale exportée de votre modèle et de ses textures associées, qui sont attribuées en tant qu’étape finale pour une utilisation dans des applications tierces.


Résolution Export

Il s’agit de la résolution du maillage retopologisé et exporté lui-même, ainsi que des cartes de texture associées à un fichier de modèle exporté.

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Custom documents folder
Up Next
Tablet on Window
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat