Questa funzione funziona solo in modalità superficie, quindi è necessario passare alla modalità superficie e puoi vedere che nuovi pulsanti sono apparsi nella barra degli strumenti.

UP Aumenta la multirisoluzione e aggiungi il nuovo livello di suddivisione se sei su quello più alto.
DOWN Scende DOWN con la multirisoluzione (se presente).
Se ne facciamo clic su uno, 3DCoat ci propone di aprire il pannello multi-risoluzione.

Se facciamo clic su Sì, si aprirà il pannello multi-risoluzione e potrai trovare questo pannello anche nel menu Windows> scheda Pannelli.

Quindi su questo pannello vediamo le frecce su e giù (aggiungi livello inferiore/superiore), utilizzando queste frecce possiamo aggiungere livelli di risoluzione.
Possiamo vedere le icone che apparivano al centro del pannello e le frecce che apparivano nella parte inferiore del pannello.
Usa queste frecce per alternare i livelli di risoluzione creati e al di sotto dei valori del livello corrente possiamo usare le frecce inferiori per passare dal livello più basso a quello più alto o viceversa.

Ma la cosa più interessante è che se crei un dettaglio complesso al livello più alto e torni a quello più basso e poi torni di nuovo al livello più alto, posso mantenere i dettagli complessi anche se deformi il modello al livello più basso, quindi non perdere ancora i piccoli dettagli.
Possiamo anche creare una mesh a basso numero di poligoni nella stanza del retopo o nella sala di modellazione e utilizzarla come livello più basso nella multirisoluzione, ma non è consigliabile che la mesh sia troppo bassa di poligoni.

Ora dobbiamo premere aggiungi il livello più basso dalla stanza Retopo e possiamo vedere che il livello più basso è ora quello che abbiamo creato nella modellazione poligonale.
Aggiungi livello inferiore: imposta il livello di risoluzione multipla inferiore/più basso (tramite decimazione 2x).
Aggiungi livello superiore: aggiungi il livello multi-risoluzione superiore (tramite suddivisione del loop).
Aggiungi il livello più basso dalla stanza Retopo : utilizza la mesh retopo attualmente visibile come livello multirisoluzione più basso. Non è consigliabile utilizzare mesh con un numero di poligoni troppo basso rispetto a quella attuale perché le mesh sono interpolate linearmente, quindi le deformazioni potrebbero portare a bordi taglienti non necessari.
Res-: Dimettersi (se possibile).
Res+: incremento della multirisoluzione. Non aggiungerà un nuovo livello se raggiungi il livello multirisoluzione superiore.
Livello attuale: passa a qualsiasi livello creato.
Livello inferiore: vai al livello di risoluzione multipla più basso.
Livello superiore: vai al livello superiore a risoluzione multipla.
Rimuovi multi-risoluzione: rimuovi i dati multi-risoluzione per poter modificare la topologia del modello.
Se controlli Preferenze > scheda Strumenti, ora puoi vedere che il vecchio metodo di memorizzazione nella cache/modalità proxy è disabilitato per impostazione predefinita.

Se lo attivi, consente la modalità proxy (lo strumento legacy) per la multi-risoluzione, invece del nuovo sistema basato su più livelli (tramite suddivisione in loop).
Algoritmi di suddivisione in loop e di Catmull-Clark
Le regole di suddivisione del Loop si basano su facce triangolari nella mesh di controllo; le facce con più di tre vertici vengono triangolate all’inizio. Ad ogni passaggio di suddivisione, tutti i volti vengono divisi in quattro volti secondari.

Processo di perfezionamento di base per la suddivisione del loop. (a sinistra) La mesh di controllo prima della suddivisione. (Giusto)
La nuova mesh dopo un passaggio di suddivisione. Ciascuna faccia triangolare della mesh è stata suddivisa in quattro nuove facce dividendo ciascuno dei bordi e collegando i nuovi vertici con nuovi bordi.
La suddivisione Catmull-Clark è un metodo per smussare una superficie mesh poligonale tridimensionale dividendo i poligoni della superficie in poligoni più piccoli, riposizionando i vertici precedenti in base ai vertici adiacenti.

Il metodo prende ogni poligono primitivo contenuto nella mesh e divide il poligono in quadrilateri, costruendo nuovi vertici in base alle medie e regolando i vertici precedenti del poligono originale in base all’ambiente circostante.
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