• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Shadery

1584 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Shadery na siatce pozwalają szybko zobaczyć realistyczny lub impresjonistyczny podgląd rzeźby w czasie rzeczywistym z zastosowanymi różnymi materiałami.

Jakiś czas temu 3DCoat dodał możliwość używania shaderów PBR w obszarze roboczym Sculpt. Chociaż nie mają one zastąpić inteligentnych materiałów w 3DCoat, nowe fizyczne shadery oferują świetny sposób na użycie oświetlenia GGX i renderowania opartego na fizyce na rzeźbach o dużej liczbie poli w 3DCoat.

Niektóre shadery można wtopić w rozproszoną warstwę koloru „pieczonej” siatki Retopo , usprawniając w ten sposób proces teksturowania w określonych sytuacjach.

Podstawowe właściwości shaderów można edytować, a zupełnie nowe shadery można tworzyć od podstaw, co daje potężny zestaw opcji wizualizacji.


Tworzenie, używanie i edytowanie shaderów

Pokój rzeźbienia — rzutnia niestandardowa Materiały : Anton Tenitsky.

Klikasz LPM, aby wybrać shader, który chcesz zastosować do bieżącego obiektu. Jeśli klikniesz PPM na module cieniującym, uzyskasz więcej opcji.
Po przypisaniu możesz zmienić właściwości shaderów, takie jak kolor tekstury w menu Sculpt Tree > RMB.

Usuń: Spowoduje to usunięcie modułu cieniującego, który kliknąłeś.
Udostępnij element: Zapisz element jako plik 3dcpack, aby udostępnić go innym użytkownikom.
Udostępnij folder elementów: Udostępnij folder elementów jako 3dcpack — plik do udostępnienia innym użytkownikom.
Zmień nazwę modułu cieniującego:
Skonstruuj nowy moduł cieniujący: Skonstruuj nowy moduł cieniujący w oparciu o ten moduł cieniujący. Możesz nadać nową nazwę i przypisać nowe tekstury i inne parametry.
Wybierz jako domyślny moduł cieniujący: Spowoduje to zastosowanie modułu cieniującego, który kliknąłeś jako domyślnego modułu cieniującego. Za każdym razem, gdy tworzony jest nowy obiekt woluminu, zostanie zastosowana ta nowa wartość domyślna.
Edytuj ustawienia modułu cieniującego bieżącego obiektu: Edytuj ustawienia modułu cieniującego przypisanego do bieżącego obiektu.
Edytuj stałe ustawienia modułu cieniującego: Jeśli zmienisz tam ustawienia modułu cieniującego, pozostaną one zmienione dla wszystkich przyszłych obiektów, w których ten moduł cieniujący będzie używany.
Odśwież ten podgląd:
Odśwież wszystkie podglądy: te dwie opcje po prostu odświeżają kartę cieniowania. Pomocne, jeśli masz problemy z nowo utworzonym modułem cieniującym, który nie pojawia się jako wybór.
Zastosuj do widocznych:
Zastosuj do poddrzewa:


Przenieś elementy do…:
Mały:
Normalna:
Duży:

Podstawowe shadery

Najbardziej podstawowy rodzaj modułu cieniującego nie ma żadnych niestandardowych ustawień (takich jak domyślny moduł cieniujący). Są jakie są i nie można ich modyfikować.
Drugi rodzaj podstawowego modułu cieniującego ma regulowane parametry, jak pokazano w powyższym oknie dialogowym — które można uzyskać, wybierając moduł cieniujący, klikając prawym przyciskiem myszy ikonę modułu cieniującego i wybierając jedno z poleceń „Edytuj” z wyskakującego menu.

Złożone shadery

Tego typu Shadery mają kilka dodatkowych właściwości, które obejmują użycie tekstur (nieobowiązkowe).
Powyżej pokazano główne „okno dialogowe edycji”, które obejmuje użycie tekstur do kontrolowania takich rzeczy, jak normalna i wypukłość, symulacja, symulacja odbicia i symulacja wnęki.
Eksperymentowanie jest tutaj kluczem do sukcesu.
Przez lata użytkownicy stworzyli wiele nowych shaderów, które można znaleźć w części „Biblioteka 3DCoat Exchange” na naszym forum.

– W wersji 2021 zaktualizowano shadery rzeźbienia PBR ; jeśli przypiszesz normal map, normal map zostanie wykryty automatycznie; możesz także obracać każdą z trzech płaszczyzn osobno w parametrach shaderów.
Dzięki temu możliwe jest wykonanie np. prawidłowego cieniowania ściany. Możliwe jest również przełączanie kanałów R/G normalnych map w ustawieniach modułu cieniującego.
Moduł cieniujący PBR również poprawnie wypalił teksturę.

Shadery Matcapa

Te specjalne shadery uzyskują swoje właściwości z określonego typu pliku tekstury, który zawiera sztuczne oświetlenie, kolor, odblaski, przezroczystość i właściwości cieniowania.
Do tworzenia tych plików tekstur potrzebne jest specjalne oprogramowanie, a łącza do oprogramowania i technik tworzenia przekonujących tekstur można znaleźć na forum w sekcji „Biblioteka 3DCoat Exchange”.

Shadery proceduralne przy użyciu Node Editor


Edytor węzłów umożliwia wizualne tworzenie shaderów HLSL. Zamiast pisać kod, tworzysz i łączysz węzły w ramach grafów. Daje natychmiastową informację zwrotną, która odzwierciedla twoje zmiany, i jest wystarczająco prosta dla użytkowników, którzy dopiero zaczynają tworzyć shadery.

Opis edytora węzłów

Węzeł definiuje wejście, wyjście lub operację w edytorze Shader, w zależności od dostępnych portów. Węzeł może mieć dowolną liczbę portów wejściowych i/lub wyjściowych. Tworzysz wykres, łącząc te Porty z Krawędziami. Węzeł może również mieć dowolną liczbę Kontroli; w węźle znajdują się elementy sterujące, które nie mają portów.

Możesz zwinąć węzeł, klikając przycisk Zwiń w prawym górnym rogu węzła. Spowoduje to ukrycie wszystkich niepołączonych portów.

Komponentami węzła są port i krawędź.

Port

Port definiuje wejście lub wyjście w Node . Łączenie krawędzi z portem umożliwia przepływ danych przez sieć węzłów Shader Graph.

Każdy port ma typ danych, który określa, do jakich urządzeń Edge można podłączyć. Każdy typ danych ma powiązany kolor do identyfikacji jego typu. Do dowolnego portu wejściowego można podłączyć tylko jedno urządzenie Edge, ale do portu wyjściowego można podłączyć wiele urządzeń Edge.

Możesz otworzyć kontekstowe menu Utwórz węzeł, przeciągając krawędź z portu lewym przyciskiem myszy i puszczając ją w pustym obszarze roboczym.

Domyślne wejścia: każdy port wejściowy, port po lewej stronie węzła, co sugeruje, że służy do wprowadzania danych do węzła, ma domyślne wejście. Jest to małe pole podłączone do portu, gdy nie jest podłączony żaden Edge. To pole wyświetli dane wejściowe dla typu danych portu, chyba że port ma powiązanie portu.
Jeśli port ma powiązanie portu, domyślne pole wejściowe może wyświetlać specjalne pole, takie jak lista rozwijana do wyboru kanałów UV lub po prostu etykieta ułatwiająca zrozumienie zamierzonych danych wejściowych, na przykład etykiety przestrzeni współrzędnych dla danych geometrii.

Krawędź

Krawędź definiuje połączenie między dwoma portami . Krawędzie określają, w jaki sposób dane przepływają przez sieć węzłów edytora modułu cieniującego. Można je podłączyć tylko z portu wejściowego do portu wyjściowego.

Każda krawędź ma typ danych , który określa porty, do których można ją podłączyć. Każdy typ danych ma powiązany kolor do identyfikacji jego typu.

Możesz utworzyć nową krawędź, klikając i przeciągając z portu lewym przyciskiem myszy. Krawędzie można usunąć za pomocą polecenia Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) lub z menu kontekstowego, klikając prawym przyciskiem myszy plik Node.

Możesz otworzyć kontekstowe menu Utwórz węzeł, przeciągając krawędź z portu lewym przyciskiem myszy i puszczając ją w pustym obszarze roboczym.

Istnieje wiele dostępnych węzłów w Shader Graph. Aby uzyskać pełną listę wszystkich dostępnych węzłów, zobacz Bibliotekę węzłów .

Instruktaż

Twórz shadery proceduralne dla obiektów Sculpt za pomocą edytora wykresów Node autorstwa Alexn007.


Piec węzeł cieniowania

Po uzyskaniu modułu cieniującego proceduralnego jest to polecenie używane do bake proceduralnego do geometrii:

Wypalaj węzły cieniowania: Wypalaj proceduralne deformatory siatek i materiały z edytora węzłów do rzeczywistego koloru/przemieszczenia. Może to być pomocne przy export.


Samouczki

Toon Shaders : Ten film pokazuje użycie niedawno dodanych Toon Shaders do obszaru roboczego Sculpt 3DCoat.

PBR Shaders : Ten film rozpoczyna demonstrację nowego systemu PBR Shader w obszarze roboczym Sculpt 3DCoat, w tym nowego shadera SKIN, który renderuje prawdziwy SSS (w obszarze roboczym Render).

Nowe shadery PBR obejmują nowy shader skóry, który może renderować prawdziwe SSS w obszarze roboczym renderowania 3DCoat. Samouczek omawia niektóre z wielu opcji modułu cieniującego w panelu i pokazuje, jak można zmienić domyślne moduły cieniujące lub tworzyć własne moduły cieniujące podczas pracy.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
Up Next
Tryb Voxel
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat