Shadery na siatce pozwalają szybko zobaczyć realistyczny lub impresjonistyczny podgląd rzeźby w czasie rzeczywistym z zastosowanymi różnymi materiałami.
Jakiś czas temu 3DCoat dodał możliwość używania shaderów PBR w obszarze roboczym Sculpt. Chociaż nie mają one zastąpić inteligentnych materiałów w 3DCoat, nowe fizyczne shadery oferują świetny sposób na użycie oświetlenia GGX i renderowania opartego na fizyce na rzeźbach o dużej liczbie poli w 3DCoat.
Niektóre shadery można wtopić w rozproszoną warstwę koloru „pieczonej” siatki Retopo , usprawniając w ten sposób proces teksturowania w określonych sytuacjach.
Podstawowe właściwości shaderów można edytować, a zupełnie nowe shadery można tworzyć od podstaw, co daje potężny zestaw opcji wizualizacji.
Tworzenie, używanie i edytowanie shaderów
Pokój rzeźbienia — rzutnia niestandardowa Materiały : Anton Tenitsky.
Klikasz LPM, aby wybrać shader, który chcesz zastosować do bieżącego obiektu. Jeśli klikniesz PPM na module cieniującym, uzyskasz więcej opcji.
Po przypisaniu możesz zmienić właściwości shaderów, takie jak kolor tekstury w menu Sculpt Tree > RMB.
Usuń: Spowoduje to usunięcie modułu cieniującego, który kliknąłeś.
Udostępnij element: Zapisz element jako plik 3dcpack, aby udostępnić go innym użytkownikom.
Udostępnij folder elementów: Udostępnij folder elementów jako 3dcpack — plik do udostępnienia innym użytkownikom.
Zmień nazwę modułu cieniującego:
Skonstruuj nowy moduł cieniujący: Skonstruuj nowy moduł cieniujący w oparciu o ten moduł cieniujący. Możesz nadać nową nazwę i przypisać nowe tekstury i inne parametry.
Wybierz jako domyślny moduł cieniujący: Spowoduje to zastosowanie modułu cieniującego, który kliknąłeś jako domyślnego modułu cieniującego. Za każdym razem, gdy tworzony jest nowy obiekt woluminu, zostanie zastosowana ta nowa wartość domyślna.
Edytuj ustawienia modułu cieniującego bieżącego obiektu: Edytuj ustawienia modułu cieniującego przypisanego do bieżącego obiektu.
Edytuj stałe ustawienia modułu cieniującego: Jeśli zmienisz tam ustawienia modułu cieniującego, pozostaną one zmienione dla wszystkich przyszłych obiektów, w których ten moduł cieniujący będzie używany.
Odśwież ten podgląd:
Odśwież wszystkie podglądy: te dwie opcje po prostu odświeżają kartę cieniowania. Pomocne, jeśli masz problemy z nowo utworzonym modułem cieniującym, który nie pojawia się jako wybór.
Zastosuj do widocznych:
Zastosuj do poddrzewa:
Przenieś elementy do…:
Mały:
Normalna:
Duży:
Podstawowe shadery

Najbardziej podstawowy rodzaj modułu cieniującego nie ma żadnych niestandardowych ustawień (takich jak domyślny moduł cieniujący). Są jakie są i nie można ich modyfikować.
Drugi rodzaj podstawowego modułu cieniującego ma regulowane parametry, jak pokazano w powyższym oknie dialogowym — które można uzyskać, wybierając moduł cieniujący, klikając prawym przyciskiem myszy ikonę modułu cieniującego i wybierając jedno z poleceń „Edytuj” z wyskakującego menu.
Złożone shadery
Tego typu Shadery mają kilka dodatkowych właściwości, które obejmują użycie tekstur (nieobowiązkowe).
Powyżej pokazano główne „okno dialogowe edycji”, które obejmuje użycie tekstur do kontrolowania takich rzeczy, jak normalna i wypukłość, symulacja, symulacja odbicia i symulacja wnęki.
Eksperymentowanie jest tutaj kluczem do sukcesu.
Przez lata użytkownicy stworzyli wiele nowych shaderów, które można znaleźć w części „Biblioteka 3DCoat Exchange” na naszym forum.

– W wersji 2021 zaktualizowano shadery rzeźbienia PBR ; jeśli przypiszesz normal map, normal map zostanie wykryty automatycznie; możesz także obracać każdą z trzech płaszczyzn osobno w parametrach shaderów.
Dzięki temu możliwe jest wykonanie np. prawidłowego cieniowania ściany. Możliwe jest również przełączanie kanałów R/G normalnych map w ustawieniach modułu cieniującego.
Moduł cieniujący PBR również poprawnie wypalił teksturę.
Shadery Matcapa
Te specjalne shadery uzyskują swoje właściwości z określonego typu pliku tekstury, który zawiera sztuczne oświetlenie, kolor, odblaski, przezroczystość i właściwości cieniowania.
Do tworzenia tych plików tekstur potrzebne jest specjalne oprogramowanie, a łącza do oprogramowania i technik tworzenia przekonujących tekstur można znaleźć na forum w sekcji „Biblioteka 3DCoat Exchange”.
Shadery proceduralne przy użyciu Node Editor

Edytor węzłów umożliwia wizualne tworzenie shaderów HLSL. Zamiast pisać kod, tworzysz i łączysz węzły w ramach grafów. Daje natychmiastową informację zwrotną, która odzwierciedla twoje zmiany, i jest wystarczająco prosta dla użytkowników, którzy dopiero zaczynają tworzyć shadery.
Opis edytora węzłów
Węzeł definiuje wejście, wyjście lub operację w edytorze Shader, w zależności od dostępnych portów. Węzeł może mieć dowolną liczbę portów wejściowych i/lub wyjściowych. Tworzysz wykres, łącząc te Porty z Krawędziami. Węzeł może również mieć dowolną liczbę Kontroli; w węźle znajdują się elementy sterujące, które nie mają portów.
Możesz zwinąć węzeł, klikając przycisk Zwiń w prawym górnym rogu węzła. Spowoduje to ukrycie wszystkich niepołączonych portów.
Komponentami węzła są port i krawędź.
Port
Port definiuje wejście lub wyjście w Node . Łączenie krawędzi z portem umożliwia przepływ danych przez sieć węzłów Shader Graph.
Każdy port ma typ danych, który określa, do jakich urządzeń Edge można podłączyć. Każdy typ danych ma powiązany kolor do identyfikacji jego typu. Do dowolnego portu wejściowego można podłączyć tylko jedno urządzenie Edge, ale do portu wyjściowego można podłączyć wiele urządzeń Edge.
Możesz otworzyć kontekstowe menu Utwórz węzeł, przeciągając krawędź z portu lewym przyciskiem myszy i puszczając ją w pustym obszarze roboczym.
Domyślne wejścia: każdy port wejściowy, port po lewej stronie węzła, co sugeruje, że służy do wprowadzania danych do węzła, ma domyślne wejście. Jest to małe pole podłączone do portu, gdy nie jest podłączony żaden Edge. To pole wyświetli dane wejściowe dla typu danych portu, chyba że port ma powiązanie portu.
Jeśli port ma powiązanie portu, domyślne pole wejściowe może wyświetlać specjalne pole, takie jak lista rozwijana do wyboru kanałów UV lub po prostu etykieta ułatwiająca zrozumienie zamierzonych danych wejściowych, na przykład etykiety przestrzeni współrzędnych dla danych geometrii.
Krawędź
Krawędź definiuje połączenie między dwoma portami . Krawędzie określają, w jaki sposób dane przepływają przez sieć węzłów edytora modułu cieniującego. Można je podłączyć tylko z portu wejściowego do portu wyjściowego.
Każda krawędź ma typ danych , który określa porty, do których można ją podłączyć. Każdy typ danych ma powiązany kolor do identyfikacji jego typu.
Możesz utworzyć nową krawędź, klikając i przeciągając z portu lewym przyciskiem myszy. Krawędzie można usunąć za pomocą polecenia Delete (Windows), Command + Backspace (OSX) lub z menu kontekstowego, klikając prawym przyciskiem myszy plik Node.
Możesz otworzyć kontekstowe menu Utwórz węzeł, przeciągając krawędź z portu lewym przyciskiem myszy i puszczając ją w pustym obszarze roboczym.
Istnieje wiele dostępnych węzłów w Shader Graph. Aby uzyskać pełną listę wszystkich dostępnych węzłów, zobacz Bibliotekę węzłów .
Instruktaż
Twórz shadery proceduralne dla obiektów Sculpt za pomocą edytora wykresów Node autorstwa Alexn007.
Piec węzeł cieniowania
Po uzyskaniu modułu cieniującego proceduralnego jest to polecenie używane do bake proceduralnego do geometrii:

Wypalaj węzły cieniowania: Wypalaj proceduralne deformatory siatek i materiały z edytora węzłów do rzeczywistego koloru/przemieszczenia. Może to być pomocne przy export.
Samouczki
Toon Shaders : Ten film pokazuje użycie niedawno dodanych Toon Shaders do obszaru roboczego Sculpt 3DCoat.
PBR Shaders : Ten film rozpoczyna demonstrację nowego systemu PBR Shader w obszarze roboczym Sculpt 3DCoat, w tym nowego shadera SKIN, który renderuje prawdziwy SSS (w obszarze roboczym Render).
Nowe shadery PBR obejmują nowy shader skóry, który może renderować prawdziwe SSS w obszarze roboczym renderowania 3DCoat. Samouczek omawia niektóre z wielu opcji modułu cieniującego w panelu i pokazuje, jak można zmienić domyślne moduły cieniujące lub tworzyć własne moduły cieniujące podczas pracy.
Polski
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
Русский
한국어
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål