• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Funkcje panelu renderowania

1563 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

W tej sekcji omówimy wszystko związane z zakładką Render w 3DCoat.

Po pierwsze, NIE naciskaj ESC, aby anulować renderowanie, jeśli nadal chcesz użyć obrazu. MUSISZ poczekać, aż zostanie ukończony, aby mieć ostateczny, użyteczny obraz. Anulowanie renderowania tego nie zrobi. Silnik renderujący musi mieć możliwość kontynuowania pracy, dopóki nie zostanie ukończony!

Parametry ogólne

Silnik renderujący: Wybierz, który silnik renderujący ma być używany do renderowania. Obecnie tylko wewnętrzne renderowanie i Renderman (ten ostatni musi być najpierw zainstalowany) są gotowe do użycia. Więcej zostanie dodanych w przyszłych wydarzeniach.

Renderowanie w czasie rzeczywistym: Renderowanie w czasie rzeczywistym w rzutni. Pełne renderowanie jest możliwe i bardzo praktyczne w 3DCoat dzięki szybkiemu wewnętrznemu rendererowi. Ułatwia to aktualizowanie wyrenderowanego widoku podczas przesuwania kamery względem modelu lub sceny, co pozwala na interaktywne zobaczenie efektu wielokolorowych źródeł światła, miękkich cieni i głębi ostrości. Możesz również połączyć je z nakładką Retopo Mesh w celu uzyskania efektu lub odniesienia.

Odbicia i światła w przestrzeni ekranu. Renderer zapewnia teraz znacznie bardziej realistyczne wyniki. Włącz Beta Tools, aby uzyskać dostęp do tej funkcji, a następnie zaznacz odpowiednie pola wyboru w pokoju renderowania.

Oświetlenie i odbicie przestrzeni ekranu
Oświetlenie i odbicie przestrzeni ekranu – część 2


Ustawienia

Rozmiar renderowania: Rozmiar obrazu wyjściowego. Rozmiar obrazu wyjściowego jest proporcjonalny do rozmiaru rzutni.
Promienie na klatkę: Ustaw maksymalną liczbę śledzonych promieni renderowanych na klatkę animacji. Czas renderowania jest wprost proporcjonalny do tej wartości. Renderowanie wyższych liczb trwa dłużej.

Renderuj sekwencję klatek/animację : Renderuj sekwencję klatek obracających się wokół obiektu lub wzdłuż sekwencji skrótów kamery.

Klatki do renderowania: Ustawia całkowitą liczbę klatek renderowanych w celu wykonania obwodu pozycji renderowania kamery.
Zapisz obrazy bezstratne: Zapisz obrazy w formacie bezstratnym (TGA lub BMP).
Nie zastępuj plików: Pliki nie zostaną nadpisane podczas renderowania sekwencji.
Renderuj podsekwencję: zaznacz tę opcję, jeśli chcesz renderować lub ponownie renderować nie wszystkie klatki, ale tylko niektóre. Jeśli zaznaczone, musisz ustawić pierwszą i ostatnią klatkę do renderowania.

Przeciwnie do ruchu wskazówek zegara: odwróć kierunek domyślnych pozycji renderowania kamery.
Poruszaj się po skrótach: poruszaj kamerą po interpolowanej trajektorii, która przechodzi przez skróty kamery.
Renderuj animację: Rozpoczyna renderowanie sekwencji klatek między kilkoma zapisanymi scenami.
Poruszaj się po skrótach: poruszaj kamerą po interpolowanej trajektorii, która przechodzi przez skróty kamery.
Zamknięty splajn: Trajektoria ruchu jest zamknięta.

Bez cieni: Renderuj scenę bez cieni.
Antyaliasing: Użyj antyaliasingu, aby jeszcze bardziej udoskonalić renderowanie.
Pokaż siatkę Retopo : Pokaż siatkę retopo w pokoju renderowania.
Ukryj prowadnice wizualne: Ukryj płaszczyznę symetrii, siatkę 3D i oś.
Przechowuj kanał alfa: kanał alfa również będzie renderowany. Aby poprawnie korzystać z tej opcji, należy wybrać TGA jako wyjście. Jeśli renderujesz sekwencję, TGA zostanie wybrane automatycznie.
Rozmiar mapy cieni: Rozmiar obrazu mapy cieni, który jest renderowany podczas tworzenia cieni.
Renderuj światła pojedynczo: jeśli dodasz więcej świateł do renderowania sceny, wszystkie przechodzące światła będą renderowane indywidualnie.

Render Passes: Artyści 3D będą renderować tak zwane multi passy lub render passy. Ten render rozdziela lekkie komponenty elementu 3D na osobne pliki . Pliki te mogą zawierać informacje, takie jak oddzielone cienie lub pojedyncze odbicia obiektów.



Renderuj: Ten przycisk rozpoczyna renderowanie jednej klatki.
Wyświetl folder : Otwórz lokalizację pliku renderowania.
Pokaż folder sekwencji: Otwórz lokalizację plików sekwencji renderowania.


Dostosuj oświetlenie otoczenia

Ustawienia do modyfikacji, jeśli używasz Panoramy jako źródła światła otoczenia. W przeciwnym razie jako środowisko zostaną użyte równomiernie rozmieszczone białe światła.
Ekspozycja: ogólna jasność renderowanego obrazu.
Oświetlenie otoczenia: Za pomocą tego parametru możesz zmienić typ oświetlenia. Zerowa wartość da Ci bezpośrednie rozjaśnienie, 100 – Hemitype.
Stopień DOF . Głębia ostrości pola. Ta opcja stworzy efekt ogniskowania obiektywu na twoim obrazie, przy czym ten parametr ustawia odległość od płaszczyzny DOF , w której obiekty pozostają ostre.
Pozycja płaszczyzny DOF : Ten suwak przesuwa czerwoną płaszczyznę do przodu lub do tyłu od ekranu, aby ustawić środek głębi ostrości. Użyj powyższego suwaka, aby ustawić odległość od płaszczyzny (z przodu iz tyłu), na której obiekty pozostają ostre.

Gęstość mgły: ilość gęstości mgły

Moc mgły: Równowaga mgły na pierwszym planie i w tle.
Kolor mgły: Równowaga koloru mgły.
Mgła objętościowa: ilość gęstości mgły objętościowej.
Cienie mgły: gęstość cieni objętościowych.

Sylwetka: renderowanie konturu siatki.
Lekka sylwetka: Ten parametr pozwala zobaczyć sylwetkę utworzoną przez światło i cień.


Przebieg renderowania: Wyświetlanie tylko jednego oddzielnego przebiegu renderowania (np. odbić, mgły, rozpraszania podpowierzchniowego itp.) może być przydatne do precyzyjnego dostrajania poszczególnych właściwości sceny lub materiałów.


Dodatkowe światła

Kąt obrotu: Kąt obrotu światła wokół obiektu w widoku 3D.
Wysokość światła: Wysokość światła względem horyzontu.
Rozpraszanie światła: Za pomocą tego parametru można dostosować ilość światła, które zostanie rozproszone. Wyższe wartości zapewnią bardziej miękkie cienie i bardziej miękki Połysk na błyszczących obiektach.
Cel kamery: oświetla obiekt z pozycji kamery, dzięki czemu zacienione obszary są bardziej widoczne.
Znajdź słońce: wskaż najjaśniejszy punkt na panoramie.
Kolor: Ustaw kolor źródła światła.
Intensywność: ustaw jasność źródła światła.
Usuń: Usuń bieżące światło.
Dodaj światło: Dodaj dodatkowe źródła światła do swojej sceny — wszystkimi sterowalnymi, jak opisano poniżej.
Usuń: Usuń bieżące światło.

Edytuj węzły środowiska:
Edytuj węzły Post Effect:
Węzły interaktywne: Przedstawiamy nowy edytor węzłów. Obejrzyj wideo przedstawiające tę funkcję VIP, aby zobaczyć, jak idzie z edytorem węzłów


Samouczki

Integracja Rendermana : Ten film zawiera krótkie omówienie integracji Rendermana w 3DCoat 4.8 (od wersji 4.8.04). W czasie tego nagrania wciąż jest to praca w toku, ale jest wysoce funkcjonalna/użyteczna. Bądź na bieżąco z aktualizacjami zestawu narzędzi.

Opcje mapy środowiska HDR : ten film przedstawia kilka nowych opcji podglądu i wykorzystania map środowiska HDR w scenie do oświetlenia i tła.


Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Comparison of different roughness values
Up Next
Obrotnica
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat