• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Komendy dla pokoju Retopologii

1290 views 0

Written by Carlos
October 2, 2022

Ta sekcja narzędzi umożliwia utworzenie nowo retopologizowanej siatki. Każde narzędzie w sekcji dotyczącej retopologii zostanie tutaj omówione, a także większość poleceń dla każdego narzędzia.
Możesz zauważyć, że niektóre narzędzia mają podobne polecenia z jednego narzędzia do drugiego. Należy o tym pamiętać podczas korzystania z narzędzi retopologii.

Polecenia dodawania, kwadratów, punktów/powierzchni, czapek, obrysów, prymitywów, wypełniania i UVpath

Przekształć : Przekształć wybrane ściany/wierzchołki. Jeśli nic nie zostanie zaznaczone, cała siatka zostanie przekształcona.

  • 2-Axis Transform Widget : Transform Gizmo Widget, który umożliwia skalowanie wzdłuż dwóch osi
  • ‘ jednocześnie.

Przyciągaj : powoduje przyciągnięcie retopologizowanej siatki do bazowego woksela lub modelu referencyjnego. Wiele razy po utworzeniu topologii możesz chcieć zmodyfikować bazowy model woksela. Zmiany spowodują brak zgodności między siatką „podstawową” a siatką Retopo . Funkcja „Snap” ponownie wyrówna te dwa elementy.
Skaluj: Skaluj wybraną lub całą siatkę. Każdy klaster łączący zostanie przekształcony osobno.
Zrelaksuj się: To rozluźnia aktualnie retopologizowaną siatkę, co może pomóc w „przyciągnięciu” topologii do „bazowego” modelu używanego jako przewodnik.

Import: Importuje siatkę, której można użyć jako podstawy do nowego układu topologicznego lub zmodyfikować za pomocą narzędzi Retopo .
Export: Pozwala to export retopologizowaną siatkę w plikach .OBJ, .LWO, .STL i . formaty PLY.
Podziel: to narzędzie nie wymaga wyjaśnień. Dzieli siatkę. Na przykład każdy wielokąt jest podzielony przez 4.
Gładkie (KK):
Wyczyść: Spowoduje to wyczyszczenie całej topologii sceny.
Symetria: Korzystając z ustawień w „Panelu symetrii” (klawisz S), zostanie utworzona symetryczna kopia Twojej siatki Retopo . Użyj tego z poleceniami „Zastosuj symetrię” menu Retopo .
Rozwiń: Dopasuj wszystkie wyspy do mapy UV .
Wyb. sklepu:
Załaduj wybór:
Wyczyść wybór:
Zapisz kontur: To polecenie umożliwia zapisanie konturu w skali rzeczywistej jako EPS lub DXF do dalszego cięcia laserowego. Długość linii odpowiada długości geometrycznej. Jest to pomocne, jeśli chcesz wycinać kształty za pomocą wycinarki laserowej i sklejać części.

– Specjalne punkty / twarze

Wyczyść punkty : Wyczyść wszystkie punkty wygenerowane przez to narzędzie.

– Uderzenia specjalne

Wyczyść: Usuń wszystkie narysowane linie z siatki.
Wygładź: wygładź wszystkie narysowane linie na siatce.
Usuń: Usuń wybrane pociągnięcie. Użyj LPM, aby wybrać nowe pociągnięcie.

– Specjalne prymitywy


Siatki prymitywów są wymienione na górnym pasku do wyboru.

Wybierz Polecenia

Wybierz i wybierz ścieżkę

Rozwiń: Rozszerz obszar wybranych elementów.
Kontrakt: Kontraktuj obszar wybranych elementów.
Przekształć : Przekształć wybrane ściany/wierzchołki. Jeśli nic nie zostanie zaznaczone, cała siatka zostanie przekształcona.
Swobodne wyciągnięcie: Wyciągnij w dowolnym kierunku. Pamiętaj, że nowe wierzchołki nie będą przyciągane automatycznie, ale będą przyciągane w dalszych operacjach, jeśli nie wyłączysz automatycznego przyciągania.
Wytnij krawędzie: Wytnij krawędzie na równych kawałkach. Wpisz ilość podziałów każdej krawędzi.
Przyciągaj: Przyciągaj wierzchołki siatki retopo do powierzchni. Pomaga, jeśli zmieniłeś stan obiektu w scenie i chcesz ponownie przyciągnąć siatkę retopo . Jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków, zmiana wpłynie tylko na wybrane wierzchołki.
Skaluj: Skaluj wybrane wyspy lub całą siatkę. Każdy klaster łączący zostanie przekształcony osobno.

  • Procent skalowania:
  • Skala jednolite:
  • Skalowanie osiowe:
  • Skalowanie promieniowe:

Relaks: Rozluźnij całą siatkę retopo lub podzbiór. Jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków, to wpłynie to tylko na wybrane wierzchołki.
Obróć CW: Spowoduje to obrócenie wybranych krawędzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Obróć CCW: Spowoduje to obrócenie wybranych krawędzi w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Wyciągnij: Wyciągnij wybrane krawędzie.
Podziel: kilka Zaznacz krawędzie, a następnie kliknij Podziel. Przesuń wskaźnik myszy nad krawędzie, aby określić pozycję podziału, a następnie kliknij, aby podzielić. Możesz użyć klawisza INSERT, aby uruchomić to narzędzie i podzielić wybrane krawędzie.
Zwiń: Użyj BKSP, aby zwinąć wybrane krawędzie.
Usuń: Użyj klawisza DELETE, aby usunąć wybrane krawędzie.
Pętla krawędzi: Naciśnij L, aby wybrać pętlę krawędzi. Wybierz dwie krawędzie na jednej pętli krawędzi, aby ograniczyć efekt.
Pierścień krawędziowy: naciśnij R, aby wybrać pierścień krawędziowy. Wybierz dwie krawędzie na jednym pierścieniu krawędzi, aby ograniczyć efekt.
Sel Sharp: Wybierz ostre krawędzie. Wybierz opcje krawędzi:

  • Wybierz Krawędzie oznaczone jako ostre
  • Kąt fałdy: Kąt między twarzami.
  • Tylko obecna grupa
  • Tylko bieżący zestaw UV

Faza : Ukosuj wybrane krawędzie.
Ustaw szwy: Zaznacz wybrane krawędzie jako szwy (w oknie podglądu UV ).
Oznacz jako ostre: Zaznacz wybrane krawędzie jako ostre. Normalne zostaną podzielone wzdłuż tych krawędzi.
Clear Sharp: Wyczyść ostre krawędzie. Normalne nie zostaną podzielone.
Wyb. sklepu:
Załaduj wybór:
Wyczyść wybór:
Mostek: Wybierając dwie krawędzie, możesz utworzyć ścianę.

Cała siatka

Import: Import siatkę retopo .
Export: Export siatkę retopo .
Podziel: Podziel retopo siatkę.
Wyczyść: wyczyść siatkę retopo .
Symetria: Zastosuj symetrię do siatki.
Rozwiń: Dopasuj wszystkie wyspy do mapy UV .
Zapisz kontur: To polecenie umożliwia zapisanie konturu w skali rzeczywistej jako EPS lub DXF do dalszego cięcia laserowego. Długość linii odpowiada długości geometrycznej. Jest to pomocne, jeśli chcesz wycinać kształty za pomocą wycinarki laserowej i sklejać części.

UV

Zaznacz szwy: Zaznacz szwy na mapie UV. CTRL+LPM usuwa zaznaczenie szwu.
Pętle brzegowe: zaznacz całe pętle brzegowe na mapie UV. Użyj CTRL+LPM, aby je odznaczyć.
Ścieżka UV : Umieść ścieżkę wzdłuż najkrótszej ścieżki (zgodnie z pewnymi kryteriami) między kilkoma punktami. Kliknij, aby dodać punkty lub linie podziału, użyj PPM lub kliknij dwukrotnie, aby usunąć punkty. Naciśnij ENTER, aby zaznaczyć szwy, i CTRL ENTER, aby usunąć szwy. Użyj różnych kryteriów, aby dostosować przepływ ścieżki.

Polecenia UV

Ustawienia UV : Ustaw obszar pakowania wyspy i minimalną odległość między wyspami.
Wyczyść szwy: Czyści tylko szwy bieżącej siatki.
Automatyczne szwy: Kliknięcie tej opcji powoduje automatyczne utworzenie wszystkich wymaganych szwów przy użyciu podejścia opartego na najlepszym zgadywaniu na podstawie kształtu obiektu. Nowo utworzone szwy można nadal zaznaczać lub usuwać za pomocą trybu pracy „Zaznacz szwy”. Zasadniczo automatycznie utworzy szwy z „najlepszym odgadnięciem”, jakie krawędzie wybrać jako szwy.
Ostre szwy: Ustaw szwy w zależności od kąta między twarzami. Przydaje się do UV mapping na twardych powierzchniach.
Ujednolicenie UV: Przenieś wszystkie twarze do bieżącego zestawu UV . W razie potrzeby usuń pozostałe puste zestawy UV za pomocą „Usuń nieużywane zestawy UV”.
Rozwiń: Dopasowuje wszystkie klastry do przestrzeni UV .
Automapa: Jest to ta sama metoda rozpakowywania, która jest używana w oknie dialogowym import do automatycznego mapowania. Jest to mapping planarne z testem samoprzecinania się klastrów. Ta metoda jest najbardziej stabilna i zjada dowolną (nawet niezróżnicowaną) geometrię, ale tworzy zbyt wiele wysp.

Spakuj UV : Spowoduje to spakowanie wszystkich nieopakowanych klastrów UV na mapę UV , zgodnie z przewodnikiem „prostokąt”, który zdefiniujesz. Po zakończeniu tej operacji możesz edytować wyspy na mapie UV . W tym momencie możesz wykonać wiele istotnych funkcji, które wymagają mapy UV .
Shuffle/Pack: Spakuj bieżący zestaw wysp UV do zestawu UV ; nakładające się wyspy zostaną przemieszane. Nie jest wykonywane żadne rozpakowywanie; odbędzie się tylko pakowanie.
PackUV2: Pakuj wyspy UV bez obracania i odwracania. Zostaną tylko przeskalowane i przesunięte w celu lepszego spakowania. Naciśnij CTRL, aby przetasować.
Automatyczne skalowanie: Automatyczne skalowanie wszystkich wysp do równych proporcji między kwadratem w przestrzeni i kwadratem w zestawie UV.
Aktualizuj wyspy: Kiedy masz już istniejącą wyspę i dalej zaznaczasz połączenie na tej wyspie, powodując, że staną się one dwoma, będziesz musiał wykonać polecenie „Aktualizuj wyspy”, aby przenieść te informacje do panelu podglądu UV , dzięki czemu będziesz mieć te dwie wyspy UV do wyboru w panelu podglądu UV .
Zaktualizuj łączność z wyspą. Jeśli zaznaczyłeś lub wymazałeś kilka szwów na siatce, UV-Map nie zostanie natychmiast rozbity na wyspy. Musisz zaktualizować wyspy, aby podzielić lub połączyć istniejące wyspy.
Zapisz: Zapisz informacje UV do pliku. Ta opcja zapisuje zaznaczone lub nieoznaczone informacje o szwach i klastrach w bieżącej scenie, dzięki czemu można je później edytować. Nie export końcowej mapy UV. Użyj okna dialogowego „Import/ Export tekstury” w menu Plik.
Załaduj: Załaduj wcześniej zapisane informacje UV z pliku.
Zapisz kontur: To polecenie pozwala zapisać kontur w skali rzeczywistej jako EPS lub DXF do dalszego cięcia laserowego. Długość linii odpowiada długości geometrycznej. Jest to pomocne, jeśli chcesz wycinać kształty za pomocą wycinarki laserowej i sklejać części.

Wybrano ścieżkę UV

Wyczyść: czyści zaznaczenie.
Odwróć: odwraca zaznaczenie.
Rotate CW: Obróci wybraną wyspę zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rotate CCW: Obróci wybraną wyspę w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Odwróć U: Spowoduje to odwrócenie U mapy UV .
Odwróć V: Spowoduje to odwrócenie V mapy UV .
Relaks: Stosuje lekkie wygładzanie w całym wybranym skupisku (lub wyspie), aby złagodzić rozciąganie lub szczypanie.
Cloth Relax: Rozluźnij wyspy UV , aby przeciwległe krawędzie szwów miały prawie taką samą długość i taką samą relację między długością krawędzi w przestrzeni i długością krawędzi w przestrzeni UV . Może to być przydatne do robienia prawdziwych rzeczy – ubrań i miękkich zabawek.
Do ABF: nowsza, bardziej zaawansowana forma rozpakowywania, najlepiej nadająca się do siatek organicznych.
Do GU: Rozpakuj wybrane wyspy za pomocą opatentowanej przez 3DCoat metody rozpakowywania Globally Uniform UV .
Do LSCM: Starsza, bardziej tradycyjna forma Unwrapping, która może być bardziej kompatybilna z zewnętrznymi aplikacjami 3D.
Do planarnego: używa projekcji planarnej do rozpakowywania wybranych wysp UV .
To Strip: Ta metoda ma na celu rozwinięcie paska wielokątów w linię prostą.
Ukryj: Ukryj wybrane twarze.
inw. Ukryte: Odwróć ukryte twarze.
Odkryj: Odwróć ukryte twarze.
Odkryj wszystkie: Odkryj wszystkie ukryte twarze.
HD Expand: Rozszerz ukryty obszar.
Kontrakt HD: Ukryty obszar kontraktu.

Kopiuj UV : Kopiuje wyspę do schowka (użyj CTRL+C). Możesz wybrać inną wyspę i tam ją wkleić. W ten sposób dokładnie ustawisz jedną wyspę nad drugą.
Paste UV:: Wklej wyspę UV , która została wcześniej skopiowana. Musisz wybrać jedną wyspę, nacisnąć CTRL+C, wybrać inną wyspę o tej samej topologii i nacisnąć CTRL+V. W ten sposób ustawisz dokładnie pierwszą wyspę nad drugą.


Samouczki

Retopo Workspace Pt.6 (sekcja Polecenia) : Ten film przedstawia sekcję Polecenia w Panelu narzędzi w Retopo Workspace 3DCoat.

Szybki start: narzędzia do pakowania UV

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Narzędzia UV
Up Next
AUTORETOPO
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat