• Русский
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документация 3DCoat
  • Chapters
    • Введение в 3DCoat
    • Начиная
    • Интерфейс и навигация
    • Компоненты Brush
    • Рабочие помещения
    • Scripting и Core API
    • Вопросы и Ответы
    • licensing
    • Учебные пособия
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Русский Русский
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Введение в 3DCoat
  • Начиная
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активация 3DCoat
    • Ошибка запуска
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Различные формы «резолюции»
    • Tablet on Window
    • Import и Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Ссылка на приложение Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Открытие диалогового окна (меню быстрого запуска)
    • Панель навигации
    • Камера и навигация
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навигация с использованием устройств 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Горячие клавиши
  • Интерфейс и навигация
    • Меню «Файл»
    • Меню редактирования
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Настройки
    • Меню просмотра
    • Симметрия
    • Textures
    • Calculate
    • Меню слоев
    • Меню стоп-кадра
    • Hide
    • Bake
    • Кривые 2022
      • Меню кривых
      • Curves Properties RMB
      • Заполнить слоем сетки
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Всплывающие панели Windows с вкладками
      • Слайдеры
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню справки
    • Настройка
    • Изменить или создать новую комнату
  • Компоненты Brush
    • Верхняя панель Brush
    • Кисти общего назначения
      • Создание кистей и декалей
      • Делаем альфу из текущего скульпта
      • Создайте Brush из 3D-объекта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Удары
      • Всплывающее меню кривых
    • Параметры Brush
    • Условия Ограничитель
    • Панель полос
    • Панель трафаретов
    • Умные материалы
      • Добавляйте новые изображения или материалы
      • Прикрепите смарт-материал к слою
      • Import Quixel Material
    • Как создать пресеты для Brush
  • Рабочие помещения
    • Painting
      • Painting текстур и режимы
        • Per-Pixel Painting
        • Painting смещения (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting поверхности (полиокраска)
      • Импорт в комнату Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокировка нормалей
        • Загрузить новый UV макет после изменения модели
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню рабочей области Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Инструменты для Baking текстуры
        • Скрывать
        • Меню для Bake Paint
        • Выбор цвета
      • Верхняя планка для Painting
      • Панель слоев
        • Панель смешивания
        • Layer and Clipping Masks
      • Инструменты для Painting
      • Непрозрачность - Прозрачность
      • Настройка рабочего пространства
        • Набор инструментов настройки
        • Экспорт из Tweak Room
      • Панель предварительного просмотра маски/материала
      • Экспорт из студии Painting
    • UV рабочее пространство
      • UV верхняя полоса
      • UV Левая панель инструментов
      • Панель предварительного просмотра UV
      • Пример рабочего процесса UV
      • Импорт в UV комнату
      • Экспорт из UV комнаты
    • Ретопология
      • Импорт в комнату Retopo
      • Сетчатое меню Retopo и меню выпечки
        • Режим виртуального зеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхняя панель
        • Выберите геометрию
      • Левая панель инструментов в комнате ретопологии
        • Общая цель и функция
        • Добавить геометрию
          • Инструмент «Штрихи» в ретопологии
        • Инструменты настройки Retopo
        • UV инструменты
        • Команды для комнаты ретопологии
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Полигруппы
    • Лепить
      • Sculpt Layer
      • Скульптурное дерево
      • Параметры скульптурной Brush
      • Top Bar
      • Brush двигатель
      • Подменю геометрии
      • Скульптурное меню «Правый клик»
      • Шейдеры
      • Voxel режим
        • Чистая Voxel скульптура
        • Плотность и разрешение
        • Глиняный двигатель
        • Voxel инструменты
        • Поверхностные инструменты на вокселах
        • Инструменты настройки Voxel
        • Объемная Painting
        • Инструменты Voxel объектов
      • Поверхностный режим
        • Инструменты поверхности
        • Пользовательские инструменты поверхности
        • Инструменты настройки поверхности
        • Painting поверхности
        • Инструменты для работы с поверхностными объектами
        • Многоуровневое разрешение
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Скульптурные кривые
        • Сплайн-кривые
        • Splines model creation
      • Смещение вектора
      • Инструменты преобразования поверхности
        • Инструменты преобразования Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примитивы и инструменты Import
      • Живые логические значения
      • Команды для скульптурной комнаты
      • Import в Sculpt Room
      • Экспорт из Sculpt Room
    • Оказывать
      • Comparison of different roughness values
      • Функции панели рендеринга
      • Проигрыватель
      • Поддельное освещение - без PBR-
    • Factures
      • Рабочий процесс
    • Самый простой
    • Моделирование
      • Mesh Menu
      • Левая панель инструментов в комнате моделирования
        • Добавить геометрию
          • Выбрано
        • Твик
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команды
        • Вся сетка
      • Пример лофтовой поверхности от Fluffy
      • Блокаут от Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Быстрое создание 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сетка для комнаты NURBS
    • Nodes
      • Библиотека узлов скульпт-шейдеров
  • Scripting и Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Бесплатный 3DCoatPrint

Блокаут от Poeboi

1145 views 0

Written by Carlos
March 31, 2023

Мне нравится создавать базовые сетки с использованием примитивов.

WO_1.png

Поебоид:

Рабочий процесс, в котором вы сегментируете большую сетку на более мелкие сетки и модифицируете каждую, чтобы большая выглядела хорошо, довольно прост, но многие «хорошие вещи» и «полезно знать» немного скрыты.

Вот некоторые вещи, на которые стоит обратить внимание и знать

1. инструменты “копировать”, “вырезать и клонировать”, “разделить по кривой”, “разделить” и другие инструменты для разделения объектов
Это инструменты, которые позволяют довольно точно разделить большую часть на более мелкие дочерние части. Помните также, как работает дочерний слой . По умолчанию импорт, копирование и т. д. выбирают тот же слой, на котором вы стоите в дереве поверхности, при использовании этих инструментов вы должны убедиться, что вы находитесь на дочернем слое. Чтобы сделать дочерний слой, наведите курсор на слой в дереве, чтобы увидеть маленький [+]. нажатие + создает дочерний слой, установите его активным, прежде чем делать что-то вроде «применить» или «import» при вырезании и клонировании или разделении. Это нужно для того, чтобы убедиться, что он действительно отдельный, а не просто плавающий фрагмент на одном слое.

Разделить по кривой по существу,
вы рисуете замкнутую кривую над объектом, rmb на кривой и «разделяете по кривой». Тогда у вас может быть даже скошенный зазор между ними. Обеспечивает точное разделение.

Также полезно знать о параметрах объекта дерева лепки ПКМ, таких как «вычесть из» … «объединить видимые» … «копировать и объединить в»
по крайней мере, в Vox Mode вы можете выполнять такие операции бесконечное количество раз, и они просто работают.
Случаи использования:
удаление объема одного объекта из другого, не разрушая ни того, ни другого.
Слияние всего видимого как копии на собственном слое.
Копирование чего-либо на слой и слияние с (логическим) другим слоем для соединения деталей. ( здесь также известно о разрешении. Слой, из которого вы объединяете, будет вмещать слой, в который вы объединяете. Объединяя 300 тыс. Трис в 1 миллион Трис, вы можете внезапно получить очень плотную целевую сетку)

2. Зная свое разрешение
Чтобы быстро настроить разрешение в режиме Vox , используйте ПКМ на объекте в дереве скульптинга и используйте опцию «ресемплинг». Затем вы можете сделать сетку % более плотной или менее плотной. Для достижения наилучших результатов установите предустановку сэмплирования на хорошую или гладкую. Заманчиво использовать «разрешение 2x», но на самом деле это делает вашу сетку физически меньше или больше. Прокси и мультиразрешение больше подходят для поверхностного режима и только тогда, когда вам нужно повысить или понизить уровень.
Как ни странно, я обнаружил, что при блокировании вещей вполне нормальное разрешение составляет приблизительное значение 300_000 трис. На этом уровне заморозку легко сгладить, окно просмотра работает быстро, сетка становится намного более податливой при использовании инструмента «Перемещение» и так далее. Когда вам нужно больше деталей, переходите к миллионам.

2.5 Почему моя деталь вокс-сетки выглядит коренастой, как множество маленьких коробочек
в отличие от поверхности, вы не можете обойти множество локализованных разрешений или деталей, не разделив сетку.
Потому что это больше похоже на картину, просто ровная сетка деталей в пикселях.
очень типичное явление, например, если у вас есть персонаж, части лица похожи на глаза; веки; рот; и т. д. будет выглядеть коренастым и нечетким без большого разрешения вокса.
Чтобы понять это, нужно методом проб и ошибок, но сначала вы можете быть шокированы, когда берете свой скульпт персонажа из 1 миллиона треугольников и пытаетесь превратить его в Vox, все лицо просто тает.
Лучше отделить лицо и сохранить лицо как несколько миллионов треугольников в вокс-режиме, чтобы сохранить его детализацию, в то время как тело / остальное, которое не требует столько деталей, имеет более разумное количество треугольников.

3. Быстрый выбор
У меня это установлено на горячую клавишу H. Очень удобно при переключении между частями. Вы можете навести указатель мыши на объект в окне просмотра, нажать (я нажимаю H) горячую клавишу, и вы сделаете этот объект скульптуры активным в дереве.

4. Vox Hide (или вообще скрыть поверхность, чтобы создать поверхность)
Когда вы вообще что-то скрываете в 3DCoat, у вас почти всегда есть возможность взять то, что скрыто, и каким-то образом выделить его в собственную сетку.
Примеры:
Режим поверхности: вы можете заморозить поверхность (или нарисовать части поверхности на слое и выбрать непрозрачные пиксели, чтобы получить маску замораживания) -> скрыть замороженные лица (я верю в меню строки заголовка заморозки) -> разделить скрытые лица (я верю меню строки заголовка геометрии), и вы отделите только эту часть поверхности.

Режим Vox: это то, где он становится хорошим, потому что вы можете использовать инструмент «Vox Hide», чтобы скрыть большие куски ваших моделей с толщиной, а затем вы можете использовать опции «Скрыть в геометрию», чтобы получить только то, что вы скрыли, как новое появление объекта Vox.

5. Преобразования без гизмо
это инструменты, которые позволяют вам переориентировать и манипулировать вашим скульптурным объектом в пространстве экрана и области просмотра, используя только нажатия горячих клавиш и перетаскивание, в отличие от явного использования инструмента «Трансформация» и управления им через GIzmo. Я не могу не подчеркнуть, какое облегчение иметь возможность использовать их вместе с Quick Pick для быстрого перемещения и соединения ваших отдельных частей.

… Там много всего. Это не предназначено для того, чтобы удержать вас от поиска руководств или помощи, но, как ни странно, в 3DCoat усилия лучше всего потратить на размышления о том, «как я могу выполнить X», а затем изучить различные инструменты и поэкспериментировать с ними, чтобы увидеть, что они могут вам дать. Попытка следовать учебнику 1: 1 может привести вас к цели, но лично я считаю, что лучше просто поэкспериментировать. Сидеть и ждать туториалов, потому что «вот когда я, наконец, смогу начать использовать программное обеспечение и научиться им пользоваться», вы можете ждать вечно. Удачи

Изменить: если вы знакомы с Blender. Поэтому я настоятельно рекомендую вам ознакомиться со ссылкой на приложение Blender , потому что было бы хорошо, например, попробовать некоторые вещи с 3dcoat и отправить их в Blender, а не пытаться сначала сделать все в 3DCoat . Кто-то использует, а кто-то знакомится с ним лучше, чем ничего. Например, вам может понравиться, как быстро вы можете работать с базовыми сетками в 3DCoat и отправлять их в Blender для скульптинга и т. д. или отправлять обратно в 3DCoat для UV-обработки, добавляя некоторые детали. Это очень хорошие программы для совместного использования.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Пример лофтовой поверхности от Fluffy
Up Next
Import Zbrush Polygroups for UV mapping
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat