Подробнее о Painting Ptex
Ptex — одна из самых удивительных технологий, позволяющая рисовать текстуры чрезвычайно высокого разрешения для каждого полигона, а также полностью обходя всю работу с UV , поскольку она не требует ручного ввода для создания UV карт. Ptex в его текущей реализации поддерживает только четырехугольники, а не треугольники или N-угольники.
Важно отметить, что при использовании Ptex в 3DCoat вы можете увеличить разрешение отдельных полигонов, если вам требуется больше деталей текстуры в локальной области этого полигона. Увеличивая разрешение полигона или группы полигонов, он эффективно увеличивает размер этого полигона на автоматически сгенерированной карте Ptex UV .
Например, вы можете нарисовать очень мелкие детали внутри областей на сетке, которые требуют чрезвычайно крупного плана или просто требуют большей детализации в одной области, но при этом вы не хотите создавать много текстур с очень высоким разрешением. карты. Ptex вполне подходит для этой цели.
Еще более примечательно то, что формат .ptex может хранить сотни тысяч текстур непосредственно в одном файле .ptex. В настоящее время только внешнее приложение, поддерживающее формат .ptex, сможет import/ export файл .ptex для использования. Чтобы восполнить этот пробел в поддержке .ptex, мы предусмотрели export обычной карты текстур, основанной на технологии Ptex , в форматах TGA, BMP и PNG.
После импорта сетки для рисования Ptex вам будет предложено выбрать ряд параметров:
Миллионы полигонов: это разрешение сетки после выполнения операции «Сгладить объект».
Это должно быть больше, чем количество пикселей вашей текстурной карты.
Разрешение каркаса: это среднеполигональное разрешение; это влияет только на производительность окна просмотра и отображение сетки в окне просмотра.
Размер текстуры Ptex для Export
Вы можете выбрать разрешение текстуры от 512×512 до 8192×8192. Вы также можете изменить это в любое время, когда вам нужно увеличить или уменьшить разрешение текстуры.
Weld vertices: это соединит любые вершины, которые находятся в одной и той же позиции.
Поменять местами Y и Z: это поменяет местами оси Y и Z. Это упрощает получение мешей из таких приложений, как Rhino или 3DSMax.
Игнорировать группы сглаживания: при выборе этого параметра любые группы сглаживания, которые есть у вас в сетке, будут игнорироваться.
Инвертировать нормали: инвертирует нормали каждого полигона. Группы автоматического сглаживания: это автоматически сканирует сетку на наличие острых углов между полигонами и автоматически применяет к ним группы сглаживания, сохраняя любые присутствующие острые края.
Каждая из следующих функций Ptex требует выбора. Чтобы сделать выделение, просто активируйте инструмент локального разрешения Ptex и «закрасьте» полигоны в окне просмотра.
Параметры локального разрешения
Очистить: очистить любой выбор.
Инвертировать выделение: инвертирует выделение.
Развернуть: расширяет выделение на один непрерывный полигон.
Контракт: сжимает ваш выбор на один непрерывный полигон.
Выберите уровень: Вручную введите локальный уровень полигонального подразделения.
Увеличить разрешение: увеличивает локальное разрешение выделенных в данный момент полигонов. Это эффективно увеличивает размер полигона на автоматически сгенерированных картах Ptex UV .
Уменьшить разрешение: уменьшить локальное разрешение выбранных полигонов. Это эффективно уменьшает размер полигона автоматически сгенерированных карт Ptex UV .
До максимального уровня: Устанавливает текущий выбор на максимальный уровень, разрешенный для Ptex. Они эффективно увеличивают выбранные полигоны, почти занимая их UV карту.
До минимального уровня: устанавливает текущий выбор на минимальный уровень, разрешенный для Ptex. Эффективное сжатие выбранных полигонов, что позволяет использовать больше полигонов на UV -карте.
Размер текстуры Ptex : Вы можете выбрать разрешение текстуры для каждой текстуры, сгенерированной Ptex. Доступные разрешения варьируются от 512×512 до 8192×8192. Вы можете изменить это в любое время в соответствии с вашими потребностями, а также при импорте сетки для рисования Ptex .
Оптимизировать: организует полигоны на каждой автоматически сгенерированной карте Ptex UV , чтобы разместить больше полигонов на основе локального разрешения (размер полигона на пространство UV ).
ПРИМЕЧАНИЕ. При использовании этого помните, что если вы использовали сетку с определенными автоматически сгенерированными UV картами Ptex , это полностью реорганизует полигоны на всех UV картах, делая ваши предыдущие автоматически сгенерированные UV карты бесполезными.
Однако вы всегда можете bake детали из одного меша в другой. Просто не забудьте сохранить два меша:
Ваш исходный и целевой меш для запекания. Для получения дополнительной информации о Ptex посетите официальный веб-сайт Ptex по адресу
http://ptex.us/
– Ptex – это специальное mapping , в котором текстура 2^nx 2^m связана с каждой гранью. Разрешение каждого лица может быть изменено динамически.
– Ptex очень близок к микровершинному подходу, потому что патч N x M был связан с каждой гранью в микровершинном подходе.
– Большими преимуществами по сравнению с микро-вершинной прорисовкой являются – отсутствие необходимости в UV; каждый пиксель на текстуре соответствует только одной вершине на патче, что приводит к гораздо лучшему качеству прорисовки.
– Ptex хорош для поверхностей подразделения, но плохо для объектов с неровными поверхностями, которые становятся неправильными после подразделения. В настоящее время в 3DC поддерживаются только квадроциклы; возможно, я поддержу треугольники позже.
– Ptex может быть установлен в соответствии с подходом UV-mapping , потому что все маленькие текстуры будут размещены на нескольких больших текстурах, поэтому 3DC может export объекты и текстуры для использования в любом другом пакете игры/рендеринга. Бесшовность обеспечивается за счет того, что каждый патч/маленькая текстура размещается на большой текстуре с рамкой шириной в 1 пиксель, составленной особым образом для имитации фильтрации.
– Объекты, экспортированные с помощью Ptex, можно использовать в играх, но сейчас это не слишком эффективно, потому что каждая грань будет создавать четыре вершины (вместо 1-2), которые будут переданы в движок рендеринга. Это не слишком критично, но в любом случае это даст небольшую потерю скорости. Конечно, игровой движок можно оптимизировать, чтобы избежать этой проблемы, используя геометрический шейдер, но для этого нужны некоторые доработки самого движка. Будет работать в игровых движках; это просто предупреждение о производительности. При правильной оптимизации игровых движков этот метод может очень хорошо отображать смещенные объекты вблизи. Например, предположим, что игровой движок будет получать на вход три потока (позиция вершины + индексы квадратов + параметры патча) вместо 2 (координаты вершин и UV + индексы треугольников). В этом случае рендеринг может быть выполнен еще более эффективным способом.
– Объекты можно использовать в любых обычных движках рендеринга/3D-пакетах без швов по причине, которая была упомянута ранее (специально отфильтрованная граница).
– Если в ближайшее время родной export/ import Ptex тоже будет делаться, но это не слишком критично, т.к. там проблемы со швами почти не существует.
– Ptex идеально подходит для запекания от вокселей до рисования, потому что не будет никаких проблем с перекрытием UV, которые просто невозможны при этом подходе.
Когда ваша модель не требует экстремального смещения (с помощью текстурных карт) – и вы хотите работать без учета швов UV Map (очень быстро), попробуйте режим Ptex .
Открыв панель «Редактор текстур», а также панель «Параметры инструмента» Ptex , вы можете настроить разрешение Ptex локально и в любое время в процессе рисования текстуры, мгновенно наблюдая за изменениями UV карты в реальном времени.
Щелкнув «Значок Ptex » в нижней части «Панели инструментов Painting », вы можете указать области с повышенным разрешением, нарисовав нужные полигоны в области просмотра и нажав «Увеличить разрешение» на «Панели параметров инструмента».
Какие бы функции вы ни добавляли в Комнате Painting , они могут быть автоматически преобразованы в стандартные карты текстур, которые могут быть прочитаны многими сторонними приложениями. Ptex обеспечивает оптимизированное распределение текстурного пространства и позволяет работать очень быстро.
Имейте в виду, что карты текстур, преобразованные из режима Ptex , не подходят для модификации во внешних приложениях для рисования, таких как Photoshop. В настоящее время Ptex все еще считается экспериментальным процессом текстурирования.
Большим преимуществом Ptex была возможность увеличивать разрешение текстуры в определенных областях. Если вам не хватило разрешения для набора полигонов (например, области с текстом), вы могли просто выбрать область и увеличить разрешение.

В палитре инструментов есть кнопка, которая при наведении на нее указывает локальное разрешение Ptex . Это изображение квадрата с четырьмя меньшими квадратами в верхнем левом углу. Щелкнув по нему, вы увидите множество параметров, после чего вы можете выбрать, какие полигоны вы хотите изменить, щелкнув по ним левой кнопкой мыши (удерживайте клавишу управления и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы отменить выбор).
Baking текстур Ptex на сетке с существующими UVs: как bake текстуры после использования метода Ptex UV/Texturing в сетке с существующей UV картой.
Очень удобно, если вы хотите использовать формат Ptex в 3DCoat в качестве формата «хранилища» с вашими деталями высокого разрешения и при необходимости bake текстуры с более низким разрешением.
Русский
English
Українська
Español
Deutsch
Français
日本語
한국어
Polski
中文 (中国)
Português
Italiano
Suomi
Svenska
中文 (台灣)
Dansk
Slovenčina
Türkçe
Nederlands
Magyar
ไทย
हिन्दी
Ελληνικά
Tiếng Việt
Lietuviškai
Latviešu valoda
Eesti
Čeština
Română
Norsk Bokmål