• Slovenčina
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentácia 3DCoat
  • Chapters
    • Úvod do 3DCoat
    • Začíname
    • Rozhranie a navigácia
    • Komponenty Brush
    • Pracovné priestory Miestnosti
    • Scripting a Core API
    • Otázky/Odpovede
    • licensing
    • Školenia
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Slovenčina Slovenčina
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Úvod do 3DCoat
  • Začíname
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivácia 3DCoat
    • Chyba pri spustení
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Štruktúra priečinkov
      • Custom documents folder
    • Rôzne formy „rozlíšenia“
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks v 3DCoat
      • Odkaz na aplikáciu Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otvorenie dialógového okna (ponuka rýchleho spustenia)
    • Navigačný panel
    • Fotoaparát a navigácia
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigácia pomocou zariadení 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Klávesové skratky
  • Rozhranie a navigácia
    • Ponuka Súbor
    • Menu Upraviť
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Predvoľby
    • Zobraziť menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Vrstvy
    • Menu zmrazenia
    • Hide
    • Bake
    • Krivky 2022
      • Menu Krivky
      • Curves Properties RMB
      • Vyplňte sieťovou vrstvou
      • Scale of imported curves
    • Menu systému Windows
      • Vyskakovacie panely systému Windows s kartami
      • Posúvače
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Ponuka Pomoc
    • Prispôsobenie
    • Upravte alebo vytvorte novú miestnosť
  • Komponenty Brush
    • Vrchná lišta Brush
    • Štetce na všeobecné použitie
      • Vytvárajte štetce a nálepky
      • Vytváranie alfy zo súčasného sochárstva
      • Vytvorte Brush z 3D objektu
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Ťahy
      • Vyskakovacie menu Krivky
    • Možnosti Brush
    • Obmedzovač podmienok
    • Panel pásov
    • Panel šablón
    • Inteligentné materiály
      • Pridajte nové obrázky alebo materiály
      • Pripojte inteligentný materiál k vrstve
      • Import Quixel Material
    • Ako vytvoriť predvoľby pre Brush
  • Pracovné priestory Miestnosti
    • Painting
      • Painting textúr a režimy
        • Painting na Per-Pixel
        • Displacement Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Povrchové Painting (Polypainting)
      • Import do Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zamknúť Normály
        • Načítať nové rozloženie UV po zmenách modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Ponuky pracovného priestoru Painting
        • Edit menu
        • Menu textúry
          • Nástroje na Baking textúr
        • Skryť
        • Menu pre Bake Paint
        • Výber farieb
      • Horná lišta pre Painting
      • Panel Vrstvy
        • Panel miešania
        • Layer and Clipping Masks
      • Nástroje na Painting
      • Nepriehľadnosť – transparentnosť
      • Vylaďte pracovný priestor
        • Súprava nástrojov Tweak
        • Export z Tweak Room
      • Panel náhľadu masky/materiálu
      • Export z miestnosti na Painting
    • Pracovný priestor UV
      • Horná UV lišta
      • UV Ľavý panel nástrojov
      • Panel náhľadu UV
      • Príklad pracovného postupu UV
      • Import do UV miestnosti
      • Vývoz z UV miestnosti
    • Retopológia
      • Import do miestnosti Retopo
      • Menu Retopo Mesh a Menu pečenia
        • Režim virtuálneho zrkadla
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Horná lišta
        • Vyberte geometriu
      • Ľavý panel nástrojov v miestnosti retopológie
        • Celkový účel a funkcia
        • Pridať geometriu
          • Nástroj ťahy v Retopológii
        • Retopo Tweak Tools
        • UV nástroje
        • Príkazy pre miestnosť retopológie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly skupiny
    • Sculpt
      • Sculpt Layer
      • Vyrezávať strom
      • Možnosti Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor Brush
      • Podmenu Geometria
      • Vystrihnite ponuku „Kliknite pravým tlačidlom myši“.
      • Shaders
      • Voxel režim
        • Čisté vyrezávanie Voxel
        • Hustota a rozlíšenie
        • Hlinený motor
        • Nástroje Voxel
        • Povrchové nástroje na voxeloch
        • Nástroje na úpravu Voxel
        • Objemové Painting
        • Nástroje Voxel objektov
      • Povrchový režim
        • Povrchové nástroje
        • Vlastné nástroje pre povrch
        • Nástroje na úpravu povrchu
        • Povrchové Painting
        • Nástroje povrchových objektov
        • Viacúrovňové rozlíšenie
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Vytvarujte krivky
        • Spline krivky
        • Splines model creation
      • Vektorové posunutie
      • Nástroje na transformáciu povrchu
        • Nástroje na transformáciu Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Živé boolovské hodnoty
      • Príkazy pre miestnosť Sculpt
      • Import do Sculpt Room
      • Export z miestnosti Sculpt Room
    • Vykresliť
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcie panela vykresľovania
      • Gramofón
      • Falošné osvetlenie - bez PBR-
    • Factures
      • Pracovný tok
    • Najjednoduchšie
    • Modelovanie
      • Mesh Menu
      • Ľavý panel nástrojov v Modelárni
        • Pridať geometriu
          • Vybraný
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Príkazy
        • Celá sieťovina
      • Príklad loftového povrchu od Fluffy
      • Blockout od Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rýchla tvorba 3D modelov
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Sieťka do miestnosti NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting a Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Bezplatná 3DCoatPrint

UV Ľavý panel nástrojov

1465 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Ďalší popis všetkých nástrojov je tu.

Režimy


Pridať klastre: Kliknutím na LMB pridáte stred klastra (UV ostrovy) priamo na plochu mnohouholníka. Opätovným kliknutím na rovnakú tvár ju odstránite. Tento nástroj vám umožňuje „označiť“ šev bez toho, aby ste ho označili ako jeden, čo umožňuje rozdeliť celý UV ostrov na časti bez toho, aby sa skutočne rozdelili.
Označiť švy: Keď ste pripravení rozbaliť sieť na vytvorenie UV mapy, musíte vybrať švy. To je miesto, kde prichádza tento nástroj. Hrany môžete vybrať pomocou LMB, slučky hrán pomocou SHIFT+LMB a zrušiť výber pomocou CTRL+LMB.
Okrajové slučky: Tento nástroj sa nelíši od podržania klávesov SHIFT+LMB pomocou nástroja „Označiť švy“. Rozdiel je v tom, že na výber požadovaných okrajových slučiek nemusíte držať stlačený kláves SHIFT. Použite LMB na označenie okrajových slučiek, ako sú textúrové švy, alebo ich označenie zrušte pomocou CTRL+LMB.
UV Path: Umožňuje výber vrcholov interpretovaných pomocou 3DCoat , aby sa vytvorila cesta pre spojené série hrán označených ako rozbaľovacie švy. Umiestnite cestu po najkratšej ceste (podľa určitých kritérií) medzi niekoľkými bodmi. Kliknutím pridajte body alebo rozdeľte čiary, použite RMB alebo dvojitým kliknutím body odstráňte. Stlačte ENTER na označenie švov a CTRL ENTER na vymazanie švov. Na úpravu toku cesty použite rôzne kritériá.
Spojenie klastrov: Umiestnite kurzor myši na spoj medzi zhlukami a kliknutím odstráňte celý šev a spojte zhluky.
Ak sú zvýraznené švy červené, výsledné ostrovčeky súhrnu majú sebapriesečníky alebo príliš veľký štvorcový odpad. Ak je zelený, súhrnný ostrov nemá žiadne priesečníky a štvorcový kôš nie je väčší ako 1/2.


Vybraný

Na hornom paneli si môžete vybrať typy výberu:
Vrcholy, hrany, tváre, ostrovy, Brush a vyladenie.

Vyberte vrcholy, hrany alebo plochy (v závislosti od zvoleného typu) pomocou LMB. Ak držíte LMB a ťaháte myšou, môžete vybrať niekoľko vrcholov/hran/tvárí. Použite SHIFT na pridanie položky do výberu a použite CTRL na odčítanie položky z výberu.
V závislosti od typu výberu sa môžu operácie v bloku Selected meniť.


ostrovy

Clear: Vymaže výber.
Invertovať: invertuje výber.
Rotate CW: Toto otočí vybraný ostrov v smere hodinových ručičiek.
Rotate CCW: Toto otočí vybraný ostrov proti smeru hodinových ručičiek.
Flip U: Toto prevráti U UV mapy.
Flip V: Toto prevráti V UV mapy.
Relax: Aplikuje ľahké vyhladenie cez vybraný zhluk (alebo ostrov) na zmiernenie naťahovania alebo zvierania.
Cloth Relax: Uvoľnite UV ostrovčeky tak, že protiľahlé okraje na švoch budú mať takmer rovnakú dĺžku a rovnaký pomer medzi dĺžkou hrany v priestore a dĺžkou hrany v UV priestore. To môže byť užitočné pri výrobe skutočných vecí – látok a plyšových hračiek.
Pre ABF: Novšia, pokročilejšia forma rozbaľovania, ktorá je najvhodnejšia pre organické sieťky.
Globálne jednotné (UV) rozbaľovanie: Rozbaľte vybrané ostrovy patentovanou metódou 3DCoat Globally Uniform UV rozbaľovania.
Pre LSCM: Staršia, tradičnejšia forma Unwrapping, ktorá môže byť kompatibilnejšia s externými 3D aplikáciami.
Do roviny: Používa rovinnú projekciu na rozbalenie vybraných UV ostrovov.
To Strip: Táto metóda je určená na rozbalenie pruhu polygónov do rovnej čiary.
Skryť: Skrytie vybratých tvárí.
Inv. skryté:
Odkryť: Invertujte skryté tváre.
Odkryť všetko: Odkryje všetky skryté tváre.
HD Expand: Rozbalenie skrytej oblasti.
HD kontrakt: Skrytá oblasť zmluvy.
Kopírovať UV: Skopírujte ostrovček do schránky (použite CTRL+C). Môžete si vybrať iný ostrov a vložiť ho tam. Týmto spôsobom presne umiestnite jeden ostrov nad druhý.
Paste UV: Prilepte UV ostrovček, ktorý bol predtým skopírovaný. Musíte vybrať jeden ostrov, stlačiť CTRL+C, potom vybrať iný ostrov s rovnakou topológiou a stlačiť CTRL+V. Týmto spôsobom presne umiestnite prvý ostrov nad druhý.


Hrany

V režime výberu okrajov existuje niekoľko nástrojov.
Sú to: Na čiaru, Ekvidistantné, Horizontálne a Vertikálne.
Poznámka: Okrajovú slučku môžete vybrať dvojitým kliknutím na hranu alebo môžete jednoducho použiť príkaz Edgeloop v bloku Selected. Pomocou príkazu Okrajovanie môžete vybrať okrajové prstence.

Príkaz na čiaru umiestni všetky vybrané hrany pozdĺž čiary.

Príkaz ekvidistant umiestni všetky vybrané hrany pozdĺž čiary a nastaví rovnakú vzdialenosť medzi bodmi.

Horizontálny príkaz umiestni všetky vybrané hrany vodorovne.

Vertikálny príkaz umiestni všetky vybrané hrany vertikálne.

Clear: Vymaže výber.
Invertovať: invertuje výber.
Rotate CW: Toto otočí vybraný ostrov v smere hodinových ručičiek.
Rotate CCW: Toto otočí vybraný ostrov proti smeru hodinových ručičiek.
Flip U: Toto prevráti U UV mapy.
Flip V: Toto prevráti V UV mapy.
Na čiaru: Umiestnite vybrané okraje pozdĺž čiary.
Ekvidistantné: Umiestnite vybrané hrany pozdĺž čiary a nastavte rovnakú vzdialenosť medzi bodmi.
Horizontálne: Umiestnite okraje pozdĺž vodorovných čiar.
Vertikálne: Umiestnite okraje pozdĺž zvislej čiary.
Edge Loop: Vyberte okrajovú slučku (v okne UV Preview Window).
Edge Ring: Vyberte okrajový krúžok (v okne UV Preview Window).
Nastaviť švy: Označí vybrané okraje ako švy.
Del. Seams: Odstránenie švov na vybraných okrajoch (v okne UV Preview Window).


Tváre

Režim výberu tvárí sa líši od režimu výberu vrcholov v ďalších príkazoch:
Pomocou týchto príkazov zobrazíte vo výreze iba vybraté tváre.

Clear: Vymaže výber.
Invertovať: invertuje výber.
Rotate CW: Toto otočí vybraný ostrov v smere hodinových ručičiek.
Rotate CCW: Toto otočí vybraný ostrov proti smeru hodinových ručičiek.
Flip U: Toto prevráti U UV mapy.
Flip V: Toto prevráti V UV mapy.
Relax: Aplikuje ľahké vyhladenie cez vybraný zhluk (alebo ostrov) na zmiernenie naťahovania alebo zvierania.
Cloth Relax: Uvoľnite UV ostrovčeky tak, že protiľahlé okraje na švoch budú mať takmer rovnakú dĺžku a rovnaký pomer medzi dĺžkou hrany v priestore a dĺžkou hrany v UV priestore. To môže byť užitočné pri výrobe skutočných vecí – látok a plyšových hračiek.
Skryť: Skrytie vybratých tvárí.
Inv. Skryté: Invertuje skryté tváre.
Odkryť: Invertujte skryté tváre.
Odkryť všetko: Odkryje všetky skryté tváre.
HD Expand: Rozbalenie skrytej oblasti.
HD kontrakt: Skrytá oblasť zmluvy.


Vertices

Všetky ostatné príkazy fungujú rovnako ako pre Vertices.


ostrovy

Režim výberu ostrovov vám umožňuje pracovať so samostatnými UV ostrovčekmi. Pomocou manipulátora môžete ostrov prekladať, otáčať a meniť jeho mierku (vertikálne, horizontálne a proporcionálne).

Všimnite si, že musíte aktivovať manipulátor na hornej lište. Začiarknite políčka Vybrať a manipulovať.

Odporúčanie: Ponechajte zaškrtávacie políčko Vybrať vždy začiarknuté, pokiaľ nechcete nič vyberať.

Clear: Vymaže výber.
Invertovať: invertuje výber.
Rotate CW: Toto otočí vybraný ostrov v smere hodinových ručičiek.
Rotate CCW: Toto otočí vybraný ostrov proti smeru hodinových ručičiek.
Flip U: Toto prevráti U UV mapy.
Flip V: Toto prevráti V UV mapy.
Relax: Aplikuje ľahké vyhladenie cez vybraný zhluk (alebo ostrov) na zmiernenie naťahovania alebo zvierania.
Cloth Relax: Uvoľnite UV ostrovčeky tak, že protiľahlé okraje na švoch budú mať takmer rovnakú dĺžku a rovnaký pomer medzi dĺžkou hrany v priestore a dĺžkou hrany v UV priestore. To môže byť užitočné pri výrobe skutočných vecí – látok a plyšových hračiek.
To ABF: (Angle Based Flattening). ABF je novší rozbaľovací algoritmus, ktorý je najvhodnejší pre organické siete.
Pre GU: Rozbaľte vybrané ostrovy patentovanou metódou 3DCoat Globally Uniform UV rozbaľovania.
K LSCM: (konformné mapy najmenších štvorcov) Staršia, tradičnejšia forma rozbaľovania, ktorá môže byť kompatibilnejšia s externými 3D aplikáciami.
Do roviny: Používa rovinnú projekciu na rozbalenie vybraných UV ostrovov cez ľubovoľnú os.
To Strip: Táto metóda je určená na rozbalenie pruhu polygónov do rovnej čiary.
Skryť: Skrytie vybratých tvárí.
Inv. Skryté: Invertuje skryté tváre.
Odkryť: Invertujte skryté tváre.
Odkryť všetko: Odkryje všetky skryté tváre.
HD Expand: Rozbalenie skrytej oblasti.
HD kontrakt: Skrytá oblasť zmluvy.
Kopírovať UV: Skopírujte ostrovček do schránky (použite CTRL+C). Môžete si vybrať iný ostrov a vložiť ho tam. Týmto spôsobom presne umiestnite jeden ostrov nad druhý.
Paste UV: Prilepte UV ostrovček, ktorý bol predtým skopírovaný. Musíte vybrať jeden ostrov, stlačiť CTRL+C, potom vybrať iný ostrov s rovnakou topológiou a stlačiť CTRL+V. Týmto spôsobom presne umiestnite prvý ostrov nad druhý.


Režim štetcov

V tomto režime pracujete so štetcom, ktorého veľkosť sa mení podržaním stlačeného RMB a pohybom myši nabok.
So sieťkou pod štetcom môžete manipulovať kliknutím a ťahaním LMB. Použite SHIFT+LMB na vyhladenie siete. Použite CTRL+LMB na zovretie oblasti pod štetcom. Použite SHIFT+CTRL+LMB na rozšírenie oblasti pod štetcom.


Tweak

Posledným režimom je Tweak. Umožňuje ťahanie vrcholov, hrán alebo plôch veľmi jednoduchým spôsobom. Jednoducho presuňte kurzor na vrchol/hranu/tvár, kým sa nezvýrazní, a potom ho potiahnite pomocou LMB.

Sieť môže byť zobrazená jedným z troch spôsobov: bez kontroly, s jednoduchou kontrolou a so zložitou kontrolou.

Je to veľmi užitočné, pretože zobrazuje deformácie textúry v rôznych oblastiach siete.

Ďalší rozbaľovací zoznam na ľavej strane hornej lišty je Vyberte zoznam UV-set. Ak má sieť viacero UVs, môžete ich prepnúť v tomto rozbaľovacom zozname.

Prekrývajúce sa UVs. Môžete mať prekrývajúce sa UVs v rámci 3DCoat bez akýchkoľvek problémov. Ako je vidieť na obrázku.


Použitie manipulátora

(Manipulátor funguje rovnakým spôsobom pre vrcholy, hrany a plochy)
Musíte stlačiť Upd. Príkaz Islands na aktualizáciu okna náhľadu UV po operáciách s UV ostrovmi.


Príkazy

Nastavenia UV : Nastavte oblasť balenia ostrova a minimálnu vzdialenosť medzi ostrovmi.
Čisté zhluky: Čistí všetky UV zhluky (tiež nazývané UV ostrovčeky) a švy.
Vymazať švy: Vymaže iba švy aktuálnej sieťoviny.
Automatické švy: Kliknutím na túto možnosť sa automaticky vytvoria všetky požadované švy pomocou najlepšieho odhadu založeného na tvare objektu. Novo vytvorené švy je stále možné vybrať alebo odstrániť pomocou pracovného režimu „Označiť švy“. V podstate automaticky vytvorí švy s „najlepším odhadom“, ktoré okraje vybrať ako švy.
Ostré švy: Nastavte švy v závislosti od uhla medzi plochami. Je to užitočné pre UV mapping tvrdých povrchov.
Zjednotiť UV: Presuňte všetky tváre do aktuálnej sady UV . V prípade potreby odstráňte zostávajúce prázdne sady UV pomocou „Vymazať nepoužívané sady UV“.
Rozbaliť: Zapadá do UV priestoru pre všetky zhluky.
Automatická mapa: Ide o rovnaký spôsob rozbaľovania, aký sa používa v dialógovom okne import pre automatické mapovanie. Ide o rovinné mapping s testom samopriesečníka zhlukov. Táto metóda je najstabilnejšia a požiera akúkoľvek (aj nerôznu) geometriu, ale vytvára príliš veľa ostrovov.
Zabaliť UV: Toto zabalí všetky nezabalené UV zhluky na UV mapu podľa sprievodného „obdĺžnika“, ktorý definujete. Po dokončení tejto operácie môžete upraviť ostrovy na UV mape. V tomto bode môžete vykonávať mnoho základných funkcií, ktoré vyžadujú UV mapu.
Shuffle/Pack: Zabaľte aktuálnu sadu UV ostrovčekov do UV sady; prekrývajúce sa ostrovy budú zamiešané. Nevykonáva sa žiadne rozbaľovanie; bude prebiehať iba balenie.
PackUV2: Balenie UV ostrovčekov bez otáčania a preklápania. Budú len zmenšené a presunuté kvôli lepšiemu zabaleniu. Pre náhodné prehrávanie stlačte CTRL.
Automatická mierka: Automatická mierka všetkých ostrovov tak, aby mali rovnaký pomer medzi štvorcom v priestore a štvorcom v UV sade.
Aktualizovať ostrovy: Keď máte existujúci ostrov a ďalej označíte šev na tomto ostrove, čo spôsobí, že sa z neho stanú dva, budete musieť vykonať príkaz „Aktualizovať ostrovy“, aby ste tieto informácie preniesli na panel UV náhľadu, aby ste potom mali tieto dva UV ostrovy sú voliteľné na paneli UV Preview.
Aktualizujte pripojenie ostrovov. Ak ste označili alebo vymazali niekoľko švov na sieťke, UV-Map sa okamžite nerozdelí na ostrovčeky. Ak chcete rozdeliť alebo spojiť existujúce ostrovy, musíte aktualizovať ostrovy.
Obnoviť UV: Obnovte UVs zo sieťky v miestnosti na maľovanie. Tým sa obe miestnosti zosynchronizujú.
Použiť UV-set: Použije aktuálnu schému rozbalenia na aktuálnu sieť Retopo .
Uložiť: Uloženie UV informácií do súboru. Táto možnosť uloží označené alebo neoznačené informácie o šve a zhlukoch v aktuálnej scéne, takže ich možno neskôr upraviť. export konečnú UV mapu. Použite dialóg ‘ Import/ Export textúry’ v ponuke Súbor.
Načítať: Načíta predtým uložené UV informácie zo súboru.
Uložiť obrys: Tento príkaz umožňuje uložiť obrys v skutočnej mierke ako EPS alebo DXF pre ďalšie rezanie laserom. Dĺžka čiar zodpovedá geometrickej dĺžke. Je to užitočné, ak chcete rezať tvary pomocou laserovej rezačky a lepiť diely dohromady.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Horná UV lišta
Up Next
Panel náhľadu UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat