Es gibt nur zwei export , die während der Arbeit im Painting durchgeführt werden können:
1. Export des polygonalen Modells wie im Retopo Workspace definiert.
2. Export alle im Painting erstellten gemalten Texturen.
Ohne UVs gibt es keine zu export Texturen.
Ein UV Layout definiert, wie ein 2D-Bild oder eine Textur-Map auf eine 3D-Oberfläche gewickelt wird.
UVs werden normalerweise nur dann notwendig, wenn Sie mit dem Malen von Texturen beginnen oder normale Karten bake möchten.
Alle Textur Painting sind in den verschiedenen Ebenen enthalten, die im Painting Arbeitsbereich erstellt wurden.
Diese Daten existieren in Form der fünf grundlegenden UV Maps , die erstellt werden, während Sie diese Informationen auf Ihre Skulptur malen.
Wie beim Exportieren von Daten aus dem UV Workspace müssen diese in ein Format gebracht werden, das andere Anwendungen verstehen.
Dieses Format ist das einer UV Karte. Für jede der fünf Texturkategorien, die Sie durch Malen auf Ihr Modell erstellt haben, werden separate Maps gespeichert:
Diffuse Farbe, Glanzfarbe, Emissionsintensität, Normal (Bump)-Informationen und Verschiebungsinformationen.
Aktivieren Sie den Befehl Konstruktor Export , um die export anzuzeigen
Exportieren einer Verschiebungskarte Ein Schritt-für-Schritt-Video, das zeigt, wie man ein Low-Poly- UV -Objekt einfügt und zusätzliche Details darauf modelliert, dann wie man eine displacement map bake und sie auf dem Low-Poly-Modell von Industry Tuts anzeigt.
Die Verschiebung wird anhand der Differenz zwischen der Position eines Scheitelpunkts und seiner Position auf Layer 0 exportiert.
Scheitelpunktpositionen werden aus Layer 0 übernommen. Dies ist die bevorzugte Option für den Low-Poly- export.
Die Verschiebung basiert immer auf Layer 0. Die Positionen der Scheitelpunkte in der exportierten OBJ-Datei hängen jedoch von Ihrer Wahl ab. Es ist besser, solche Kombinationen von export Kontrollkästchen zu verwenden:
– Set 1:
[x] Quellpositionen verwenden
[ ] Wählen Sie Positionen aus Layer0
[ ] Grob…
Verwenden Sie es, wenn Layer 0 nicht verzerrt ist.
– Satz 2:
[ ] Quellenpositionen verwenden
[x] Wählen Sie Positionen aus Layer0
[x] Grob…
Verwenden Sie es, wenn Layer 0 verzerrt ist. Pick from Layer 0 speichert neue Positionen, Grob bereitet sie für die weitere Unterteilung vor.
Aber wenn Layer X nicht normal verzerrt wäre, würde nur der Displacement- export nicht helfen. Sie müssen das Netz erneut backen, um eine normale Verschiebung zu erhalten, oder eine Vektorverschiebung verwenden.
Beispiel für den Export nach Unreal von Digman
3DC-Setup: – Roughness/Metalness wird im Texturen-Menü ausgewählt.
– Ansicht-Menü. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Menü “Datei” – Objekte und Texturen Export – – Bedienfeld “Export” – Unreal5
(Unreal 4.27 oder 5.) Wählen Sie die zu import fbx und Texturdateien aus. Die normal map wird korrekt von Unreal importiert. Es ist keine Arbeit erforderlich.
Die Metalligkeit und Rauheit werden als SRGB importiert. Öffnen Sie den Bildeditor für jedes Bild und deaktivieren Sie Srgb. Speichern Sie das Bild. Jetzt sind sie lineare Karten und werden korrekt gerendert. Sie werden im Materialeditor als linear aufgelistet.
Sie sollten bereits ein Standardmaterial erstellt haben – doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen.
Ziehen Sie alle Texturdateien in den default_material-Editor und geben Sie sie in die richtigen Slots ein.
Bewerben und sparen.
Letztes Bild: Natürlich ist die Beleuchtung bei diesem einfachen Aufbau anders. Die Farben sind korrekt und die Metalligkeit und Rauhigkeit stimmen gut mit 3DC überein. PBR reagiert, wie Sie wissen, korrekt auf unterschiedliche Beleuchtungseinstellungen, sodass die Beleuchtung in der unwirklichen Szene und in 3DC unterschiedlich ist.