• Deutsch
  • 3DCoat Dokumentation
  • Chapters
    • Einführung in 3DCoat
    • Einstieg
    • Schnittstelle & Navigation
    • Brush
    • Arbeitsbereiche Räume
    • Scripting und Core API
    • Fragen & Antworten
    • licensing
    • Schulungs-Tutorials
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Deutsch Deutsch
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat Dokumentation
  • Chapters
    • Einführung in 3DCoat
    • Einstieg
    • Schnittstelle & Navigation
    • Brush
    • Arbeitsbereiche Räume
    • Scripting und Core API
    • Fragen & Antworten
    • licensing
    • Schulungs-Tutorials
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Deutsch Deutsch
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Einführung in 3DCoat
  • Einstieg
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktivieren
    • Fehler beim starten
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Ordnerstruktur
      • Custom documents folder
    • Verschiedene Formen der „Auflösung“
    • Tablet on Window
    • Import und Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -Applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialog öffnen (Schnellstartmenü)
    • Navigationsbereich
    • Kamera und Navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation mit 3DConnexion-Geräten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hotkeys
  • Schnittstelle & Navigation
    • Dateimenü
    • Menü bearbeiten
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Einstellungen
    • Ansicht-Menü
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Ebenenmenü
    • Menü einfrieren
    • Hide
    • Bake
    • Kurven 2022
      • Kurvenmenü
      • Curves Properties RMB
      • Mit Maschenschicht füllen
      • Scale of imported curves
    • Windows-Menü
      • Windows-Popup-Bedienfelder mit Registerkarten
      • Schieberegler
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hilfemenü
    • Anpassung
    • Raum ändern oder neu erstellen
  • Brush
    • Brush Top-Leiste
    • Bürsten allgemeine Verwendung
      • Erstellen Sie Pinsel und Abziehbilder
      • Aus der aktuellen Skulptur Alpha machen
      • Erstellen Sie einen Brush aus einem 3D-Objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Striche
      • Kurven-Popup-Menü
    • Brush
    • Bedingungen-Limiter
    • Streifen-Panel
    • Schablonen-Panel
    • Intelligente Materialien
      • Fügen Sie neue Bilder oder Materialien hinzu
      • Hängen Sie ein Smart-Material an eine Ebene an
      • Import Quixel Material
    • So erstellen Sie Voreinstellungen für Brush
  • Arbeitsbereiche Räume
    • Painting
      • Painting & Modi
        • Per-Pixel Painting
        • Displacement Painting (Mikro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (Polypainting)
      • Importieren in den Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen sperren
        • Laden Sie nach Modelländerungen ein neues UV Layout
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menüs des Painting Arbeitsbereichs
        • Edit menu
        • Texturen-Menü
          • Baking für Texturen
        • Verstecken
        • Menü für die Bake Paint
        • Der Farbwähler
      • Obere Leiste für das Painting
      • Das Ebenenbedienfeld
        • Das Blending-Panel
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting Werkzeuge
      • Deckkraft – Transparenz
      • Arbeitsbereich optimieren
        • Tweak-Toolset
        • Exportieren aus dem Tweak Room
      • Masken-/Materialvorschaufenster
      • Exportieren aus dem Painting
    • UV Arbeitsbereich
      • UV Leiste oben
      • UV Linkes Werkzeugfeld
      • UV Vorschaufenster
      • Beispiel für einen UV Workflow
      • Importieren in den UV Raum
      • Exportieren aus dem UV Raum
    • Retopologie
      • Importieren in den Retopo Raum
      • Retopo Mesh-Menü und Bake-Menü
        • Virtueller Spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Obere Leiste
        • Geometrie auswählen
      • Linke Werkzeugtafel im Retopologieraum
        • Gesamtzweck und Funktion
        • Geometrie hinzufügen
          • Striche-Werkzeug in Retopology
        • Retopo Tweak-Tools
        • UV Werkzeuge
        • Befehle für den Retopologieraum
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly-Gruppen
    • Bildhauen
      • Sculpt Layer
      • Baum formen
      • Brush Optionen
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometrie-Untermenü
      • Gestalten Sie das „Rechtsklick“-Menü
      • Shader
      • Voxel Modus
        • Reines Voxel Sculpting
        • Dichte und Auflösung
        • Ton-Motor
        • Voxel -Tools
        • Oberflächenwerkzeuge auf Voxeln
        • Voxel Anpassungswerkzeuge
        • Volumetrische Painting
        • Voxel Objekte-Tools
      • Oberflächenmodus
        • Oberflächenwerkzeuge
        • Benutzerdefinierte Oberflächenwerkzeuge
        • Werkzeuge zur Oberflächenanpassung
        • Painting
        • Werkzeuge für Oberflächenobjekte
        • Mehrstufige Auflösung
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Kurven formen
        • Spline-Kurven
        • Splines model creation
      • Vektorverschiebung
      • Werkzeuge zur Oberflächentransformation
        • Voxel Transformationswerkzeuge
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitive und Import Tools
      • Live-Boolesche Werte
      • Befehle für den Sculpt-Raum
      • In Sculpt Room Import
      • Exportieren aus dem Sculpt Room
    • Machen
      • Comparison of different roughness values
      • Funktionen des Renderbereichs
      • Drehscheibe
      • Fakebake die Beleuchtung – kein PBR–
    • Factures
      • Arbeitsablauf
    • Am einfachsten
    • Modellieren
      • Mesh Menu
      • Linke Werkzeugtafel im Modellierungsraum
        • Geometrie hinzufügen
          • Ausgewählt
        • Optimieren
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Befehle
        • Gesamtes Netz
      • Loft-Oberflächenbeispiel von Fluffy
      • Blockout von Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Schnelle Erstellung von 3D-Modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh zum NURBS-Raum
    • Nodes
      • Sculpt-Shader Nodes Library
  • Scripting und Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Kostenloser 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Verwenden Sie den Per-Pixel Modus für Modelle mit hoher Auflösung (digitale Kunst) und Modelle mit niedriger Auflösung (Pixelkunst), wenn Sie maximale Kompatibilität mit anderen Umgebungen benötigen und wo extreme Klarheit der Textur erforderlich ist.
Also haben wir uns entschieden, das per-pixel Painting zu implementieren.

 Beachten Sie, dass die Tiefendarstellung in diesem Modus nur die Echtzeitgenerierung einer normal map unterstützt und nicht die tatsächliche gemalte Verschiebung, aber basierend auf diesen Informationen kann eine displacement map ebenso exportiert werden wie eine normal map.

Das erste, worüber wir sprechen werden, ist per-pixel Painting. Es wurde für die erste Iteration des v3-Zyklus in 3DCoat eingeführt. Der bekannte 3DCoat V2 verwendete Micro Vertex Painting.

Bei diesem Ansatz wurde jede Fläche (nur Quads erlaubt) als Patch von N x M Scheitelpunkten dargestellt (N und M könnten für jede Fläche unterschiedlich sein).

Jeder Scheitelpunkt hatte Farbe und Koordinaten im Raum, also war jede Art von Verschiebung erlaubt. Dieser Ansatz war jedoch begrenzt, da es sehr schwierig war, Netze mit Nicht-Quad-Flächen zu bearbeiten. Das Projizieren von Patches auf Texturen führte zu Qualitätsverlusten, sodass es schwierig war, eine Textur zu import , zu bearbeiten und zu export , da die Textur nach dem Export leicht verschwommen erschien.

Hier sind die grundlegenden Punkte dieser Technologie:

• Das Painting erfolgt nicht über Scheitelpunkten, sondern direkt über Pixeln auf der Textur. Es sieht so aus, als ob jedes Pixel auf der 2D-Textur als Punkt im 3D-Raum dargestellt wird.

• Jedes Pixel enthält eine beliebige Anzahl von Farbschichten, Deckkraft, normaler Verschiebung und Glanz.

• Jede Ebene kann mit der vorherigen unter Verwendung allgemeiner und bekannter Mischoperationen für Farbe und Verschiebung gemischt werden.

• Jeder Texturpunkt im 3D-Raum hat seine Nachbarn in der per-pixel Darstellung. Dies ist wichtig, da es das Übermalen des Modells und das Ausführen nicht lokaler Operationen wie Verwischen und Schärfen mit einem Pinsel ermöglicht.

• Einige Operationen werden im 3D-Raum ausgeführt, wie Malen, Füllen und Anwenden von Kurven, andere in der 2D-Projektion, wie ein Fleck. All dies ist für den Benutzer transparent.

• Die meisten Operationen können (optional) nicht nur auf der sichtbaren Seite eines Objekts, sondern auch auf der unsichtbaren Seite ausgeführt werden, wie das Anwenden von Kurven, das Füllen und das Malen von Ringen, Rechtecken und Polygonen auf der Oberfläche.

• Der Austausch mit anderen Anwendungen wird schnell, und ohne Qualitätsverlust können Sie 3DCoat in jeder Phase der Pipeline verwenden, den letzten Schliff geben oder eine vollständige Texturierung durchführen.

• Sie können eine normal map import und sie als Referenz für die Texturmalerei verwenden. Eine normal map kann auch geändert werden; Sie können etwas glätten (nicht über Nähten) oder einige Bereiche verblassen lassen.

• Nahtloses Malen und Glätten über Texturen: Diese Technologie kann für jede Art von Texturierung verwendet werden, Low Poly oder High Poly. Sie können Texturen von 32 x 32 bis 8192 x 8192 bearbeiten (wenn Sie über 1 GB oder mehr Videospeicher verfügen). Es kann in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt werden, von Grafiken für Mobiltelefone bis hin zu High-End-Spielprojekten und Filmen, die riesige Texturen erfordern. Diese Technologie unterstützt problemlos gekachelte, sich selbst schneidende und gespiegelte Texturen. Zusammenfassend gibt es eine Liste von Vorteilen des per-pixel -Painting gegenüber dem Micro-Vertex-Painting:

• Viel schneller als Micro-Scheitel-Malen.

• Unterstützt gekachelte, sich selbst schneidende und gespiegelte UV Sets (Micro-Scheitel-Painting unterstützt nur nicht überlappende Texturen).

• Benötigt weniger Speicherplatz als der Micro-Vertex-Ansatz.

• Ergibt eine gute Malpräzision ohne zusätzliche Unschärfe. Der einzige Nachteil im Vergleich zum Micro-Vertex-Painting ist, dass das per-pixel Painting keine Vektorverschiebung, sondern nur eine normale Verschiebung unterstützt. Manchmal ist dies ein wesentlicher Punkt, daher haben wir beide Ansätze per pixel und Mikroscheitelpunkt beibehalten. Wenn Sie beispielsweise den Micro-Vertex-Ansatz verwenden, um gebackene Voxel-Skulpturen zu übermalen, erzielen Sie bessere Ergebnisse.

Vorteile des per-pixel -Painting gegenüber dem Projection-Painting:

• Möglichkeit, Pixel auf der Rückseite des Modells zu bearbeiten, z. B. Füllen, Weichzeichnen und Anwenden von Gesamteffekten.

• Die Painting hängt nicht von der Entfernung des Objekts zur Kamera ab.

• Genaueres Lackierergebnis; Was du siehst ist was du kriegst. Der entscheidende Vorteil gegenüber der üblichen Texturmalerei im Raum ist die Möglichkeit, Pixel unter dem Pinsel zu verwischen, da jedes Pixel seine Nachbarn hat.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting & Modi
Up Next
Displacement Painting (Mikro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat