Wenn Sie das Toolset im UV Raum verwenden möchten, hat Ihr Modell bereits eine Art Topologie und eine vorläufige UV Map-Anordnung erhalten – basierend auf dem „Unwrapping“, das Sie im Retopo Raum durchgeführt haben.
In diesem Zusammenhang erscheint das „Texture Menu“ im Main Menu Panel mit einer Liste von „Import“-Funktionen.
Wie Sie sehen, befassen sich alle diese Import mit dem Importieren einzelner Texturen oder Texturebenen. Nach dem Erstellen einer UV Karte besteht der nächste logische Schritt darin, Texturebenen zu erstellen, die dann zusammen mit Ihrem neu topologisierten Modell exportiert werden können. Und wenn bereits Texturen für dieses Modell erstellt wurden, wird das Texturmenü verfügbar, um sie zu import .
Im Eröffnungsdialog gibt es auch eine Option mit dem Titel:
UV Map-Modell, das, wenn ausgewählt, das Dialogfeld „Import für Per-Pixel Painting “ öffnet, in dem Sie ein Modell mit vorhandenen UVs import können, die im UV Raum geändert werden können.
von ALEX MEISTER:
Zuerst müssen wir unser 3D-Modell über die Option „ UV Map Mesh“ im Schnellstartmenü in 3DCoat import – dies öffnet das Import Objekt-Popup:

Ich neige dazu, die Option „Normale sperren“ auszuwählen, da ich sie genau so haben möchte, wie ich sie exportiert habe. (Wenn Sie sie nicht beibehalten, werden die meisten Normals in glatt geändert):

Die UV Map-Eingabe kann geändert werden, um eine neue UV Map zu erstellen, wodurch eine automatische Zuordnung erstellt wird.
In meinem Fall habe ich bereits 4 UV Maps gesetzt, also wollte ich sie behalten, da ich sie später sowieso wiederholen werde (nur eine einfache Automap in Maya , um etwas darin zu haben).
Nachdem wir unser Modell geladen und eingerichtet haben, gehen wir zum UV Bereich (falls noch nicht vorhanden, orange hervorgehoben). Wie Sie in der UV Vorschau sehen können (die unter Windows – Panels aktiviert werden kann), sieht unser UV ziemlich schlecht aus. Es hat zu viele Nähte, und das wird es uns schwerer machen, sie richtig zu texturieren – also lasst es uns verbessern.
Automap / Automatische Nähte
Von diesem Punkt an gibt es mehrere Möglichkeiten, UVs zu erstellen. Die schnellste, aber wahrscheinlich schlechteste ist die automatische Zuordnung, da sie dazu neigt, viel zu viele UV Gruppen zu erstellen. Es kann jedoch in einigen Fällen nützlich sein, in denen Sie nicht viel Zeit damit verbringen möchten. Wenn Sie mit den Ergebnissen zufrieden sind, fahren Sie mit „export“ fort.
Automatische Nähte sind etwas die bessere Option, neigen aber dazu, ein paar Teile falsch zu machen, gehen Sie also zu „Nähte/Kantenschleifen markieren“, um mögliche „schlechte“ Teile zu beheben. Besonders organische Teile werden normalerweise nicht optimal abgebildet.
Kantenschleifen / Nähte markieren
Mein Lieblingsteil von 3DCoat ist Mark Seams; Während die Kantenschleife meistens dasselbe tut, können Nähte markieren nur einen Teil einer Schleife oder die gesamte Kantenschleife auswählen, indem Sie den Umschaltmodifikator drücken.
Wie funktioniert es? Ganz einfach, nachdem Sie Ihr Modell import , klicken Sie auf „Clear Seams“. ACHTUNG: Dadurch werden alle Ihre UV Kanten entfernt! (und erstellen Sie etwas wie das Bild rechts) Dann erstellen Sie Nähte, wo Sie denken, dass sie sein müssen und / oder wo sie keine Probleme verursachen.
Der Linksklick wählt nur die Kante aus.
Strg + Linksklick entfernt eine Kante.
Umschalt + Linksklick erzeugte eine Kantenschleife
Strg + Umschalt + Linksklick entfernt eine Kantenschleife
Es mag anfangs etwas seltsam erscheinen, aber es wird nach ein paar Anwendungen einfach und gibt Ihnen 100% Kontrolle darüber, wo Ihre Nähte erstellt werden sollen.
Siehe auch Was ist UV Mapping?
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